大家好,我是人期。
本篇文章爲《百日戰紀》測評,全文約3.5k字。
小高這個名字,大家聽到的時候總會想起某個熟人
宮崎英高,代表作爲《黑暗之魂》系列,《艾爾登法環》等,由於其“魂系列”特有的高操作難度把玩家虐的死去活來,被玩家尊稱爲老賊.....
不好意思大家走錯片場了,雖然名字裏都帶高,但小高我們一般還是指另一位老熟人,也就是知名遊戲《彈丸論破》系列的作者小高和鋼
當然,兩位熟人之間不僅僅只有名字有共同點,他們還有一個共同之處就是:都很會折磨玩家
老賊是憑藉高難的戰鬥機制以及殘疾一般的主角性能,而小高是通過給人氣角色發便當來輕鬆實現對玩家的心靈打擊,因爲怨恨不斷累積,玩家們自發喊出了“放飛小高”的口號,而小高自身也被稱爲超高校級的宇航員(太空人)
當然小高本人是不怎麼在意的
不管怎樣,小高和他的彈丸系列彷彿有一種奇特的魔力,我們很難在另一款avg中體驗到如彈丸般極致癲狂的氣息,而當結局揭開希望與絕望的哲學命題時,帶給玩家的衝擊以及震撼也足以讓人久久回味
那麼,當如此“癲狂”的小高,下定決心燃盡自己去做一款能被自己稱之爲“太狂”的遊戲,《百日戰紀 -最終防衛學園-》究竟能給我們帶來多大的驚喜?
從本作另一位“百線劇本導演”打越鋼太郎的口中我們可以得知,這部作品的野心非常之大
首先,爲什麼打越鋼太郎自稱作“百線劇本導演”呢
因爲小高真的讓他寫一百條真結局!
給身經百戰經歷豐富的打越老師整的差點暈過去,但在我實際體驗中,他們真的做到了
一週目一百天,20h的流程只是本部作品的序章,
總記100h+的全流程,
21條線,每條線2-8個結局,
有人曾說,藝術的創作往往離不開癲狂,而這兩位狂人真的做到了,
由小高負責塑造人設,而擅長時空詭計與詭敘的打越鋼太郎描寫劇情,《百日戰紀》這款作品,在天衣無縫的配合下,不僅保留了彈丸系列一貫以來的優秀劇情,更標誌公司首次突破視覺小說領域的重要轉型,開創性的“自殺流”戰旗玩法(後文會講到)既符合作品風格,又實現了易於上手和讓鑄幣操作(比如說我的操作)也能打出精彩效果的,利好玩家的設計
其實這次能創作出一部優秀的作品我是不意外的,畢竟小高都要把他和打越一塊放飛破釜沉舟了(笑)
好了,話不多說,現在大家就和我一起來感受這部“癲狂之作”別樣的魅力吧~
同樣精彩而瘋狂的人設
不得不說,剛開始遊戲的遊戲時間,我在思考小高這次是不是轉性了
這男女主,是不是有點太正常了(bushi)
而且不僅相當正常,甚至這兩個人之間還相當的甜?
不是小高,這對嗎,你要是被威脅了就眨眨眼(
然而就當我還處在小高是不是轉性了的震驚中時,小高立馬就用我熟悉的操作來向我證明,那個癲狂的他又回來了,在男女主共同結伴上學的路上,意外突然發生,系列祖傳的吉祥物也閃亮登場,向我們宣告:平凡的日子已經結束了
然後就掏出來一把刀讓我們給自己來刀狠的,不是哥們
突發的怪物入侵,神祕的吉祥物出現,在堅定了守護愛人的信心並與怪物戰鬥之後,我們熟悉的感覺又來了
致敬傳奇遊戲彈丸論破的經典開局
在到達學院之後,我就知道小高還是我熟悉的小高
看看這熟悉的夥伴們,一股子精神病的味道已經湧上來了
我對小高塑造出的人設,一般都分爲第一眼看上去就是精神病和多看兩眼發現是精神病兩種
第一種,比如說怠美小姐這種看上去就散發出地雷女和神經病的氣息,這已經毋庸置疑了
第二種,就類似今馬同學,第一眼看上去還算正常人,但只要看了第二眼就知道這位也是重量級
其實這種非常神經病的角色塑造方式就像在走鋼絲,不同同伴之間的性格差異化都非常明顯,如果控制不好的話可能會導致某個角色的形象可能並不討喜歡,但小高這次在用力的程度上表現的剛剛好,不僅讓各位精神病顯得都比較有趣,還塑造出了很多具有人格魅力的角色,
雫原比留子,休言女子非英物,夜夜龍泉壁上鳴,猶如婦好重出世,恰似虞姬盡全忠,在本作當中,她是最具英雄氣概的一人
蒼月衛人,整個團隊的粘合劑,一直在促進夥伴團結一致,所有人齊心協力,是團隊中不可或缺的組成成分
當具有不同性格的大家爲了各自的信念一同作戰的時候,場面還是非常帥氣的、
創新的日程安排與五維繫統
想必玩過女神異聞錄系列的玩家們都對“五維”這一屬性不陌生
主角本身具有成長的五種屬性,我們稱之爲五維,
經過一些日常中的隨機事件和刻意培養過後,五維會進行對應的提升,足夠的五維是達成一些劇情的必要條件
而在百日戰紀中也加入了這一設定,主角分爲語文,數學,理科,社會,體育在內的五種學業成績
而學業成績的提升可以幫助我們提高自身的戰鬥能力,絕大部分夥伴新的戰鬥技能解鎖和原來的技能提升都需要不同的學業成績,一週目個人建議先提升語文,因爲語文是提升主角自身能力的,而主角在絕大部分戰鬥中都是會出場的,其他成績可以適當的提升到2,來解鎖其他角色的能力來幫助作戰
一週目的100天看似時間很多,但其實真正進行起來就知道還是非常緊湊的,不管是主線劇情不斷湧現的謎團
還是隔幾天就得來一次的高強度防衛戰
以及每天的自由活動時間,可以選擇和夥伴交流提升學力,製作夥伴喜歡的禮物送給他們,出門探索走格子遇到各種各樣的抽象事件,打模擬亂鬥.....每天的日程有兩輪,分上下午兩次機會供自由行動,因爲有些日子會爲了推進主線劇情而強制渡過,所以做一名合格的時間管理大師還是頗有難度的
當然你也可以選擇啥也不幹躺在自己屋子的牀上睡大覺,因爲某些時候在劇情中主角遇到想不明白的事情或是因爲戰鬥導致很累就直接強制躺牀上睡過去了,導致每次自由行動的時間我都沒去試過睡覺,都在努力提升戰力
爲什麼主角能呼呼大睡,全都是屏幕之外的玩家在替你負重前行(笑)
小隊的戰旗玩法
本作的戰旗玩法,可以說整出了讓我完全意想不到的花活
不知道大家見沒見過,鼓勵送隊友的戰旗設計?
如果原來你沒見過,那現在你見過了,事先聲明這甚至都不是玩家摸索出來的,這都是官方教你的思路
當某個角色血量降低到5以下的時候就可以釋放【決死必殺】,釋放後會直接原地去世然後貓車
看到這裏大家可能要想了,雖然能釋放超必殺,但直接死了一個角色之後還是會很難打吧?
然而在實戰中並非如此,一個夥伴的死前超必殺一般可以清掉一大片區域內的怪物,而且不僅這樣,夥伴死掉之後還會拉整個隊的必殺條,一般直接上漲100%,還活着的夥伴可以直接再次釋放一個超必殺,經此一役,場上一般也只剩部分雜魚,可以輕鬆收掉
這個時候可能還有小夥伴不信邪,你這個戰旗一看就要打很多波,只清掉一波卻已經失去了隊友,那怎麼應對一波一波的後續敵人?
別怕,都回來了
對的,在同伴赴死的第二波,他們就能以迅雷不及掩耳之勢重新復活,繼續滿血活蹦亂跳的回到場上
講真的,當我還在想第一波少了隊友怎麼辦,隊友第二波直接滿血復活回來了的時候我是真沒繃住
連一刻都沒有爲夥伴的離去哀悼,立刻趕到戰場的是!!
我本來以爲這已經是極限了,但讓我更沒繃住的是結算界面
一眼看出重點,當然我要說的並不是s的評價,而是結算欄中的“壯烈成仁’這一欄,
對的你沒猜錯,對戰中隊友每死掉一次都會計入一個壯烈成仁人數,戰鬥還有額外加分
好好好,你無敵了,全靠隊友(
說正經的,這種打法其實是利好新手玩家的,一方面,它可以讓戰旗新手某些瑕疵的走位和操作通過一波玉碎來實現反轉,不僅可以看到超必殺扭轉戰局,在戰後還能額外結算加分。另一方面,這種!!小隊式的戰旗玩法也可以讓大家感受到熟悉的彈丸風格,抽象與濃度屬實拉滿,我在玩的時候是真笑出聲來了(能想出來這種玩法的家裏也得請哈基高了
除掉比較抽象的連送小隊環節,戰旗的別的部分其實也挺有意思,能與夥伴並肩作戰基本上就等同於提高了所有人的出場概率,更能加深對各個角色的印象,方便角色塑造。不管靈活運用各種路障以及能構築炮臺的角色以守代攻,還是直接給強攻型角色上buff衝刺強攻,戰旗本身的策略運用也是到位的,即使原來沒怎麼接觸過戰旗的新手也可以在本作輕鬆上手
無論如何,看到這次由視覺小說轉向戰旗的突破能平穩落地甚至猶有過之,還是讓人十分安心乃至驚喜的
不瘋魔,不成活
置之死地而後生 陷之亡地而後存
其實很多時候,包括今天的測評中,我們都會調侃小高的精神狀態
但在這最後,我不由得深思,如果沒有這種破釜沉舟的心態,沒有即使面臨破產邊緣也要繼續投入資金來打磨這部作品的“癲狂”,如今我們體驗到的這款遊戲,還會有如此充實的劇情,以及讓人驚喜的戰旗設計嗎?
癲狂用到錯處或許會招致毀滅,但如果能在自己的信念中運用這份狂傲,那將會成爲不斷前行的最大驅動力
或許只有狂放之士才能改變世界吧,
不過想着去改變世界的人,或許早已身爲狂放之士。
當我查閱到狂士在我國古代意指志向高遠,勇於進取之士,或是狂放之士的含義,在意想不到之時,也不由得莞爾
不瘋魔,不成活,當選擇竭盡全力時,整個世界都會爲你讓路
在這篇文章的最後,我借用打越老師自述中的一句話,向這部作品表達我相同的祝願
百日絕不會死。就像遊戲裏的隊員,這部不死身傑作必將永遠流傳!
以上
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