再见了所有的呆呆兽——无限机兵Al limit游玩体验

开始游戏前:二次元魂游吗?IGN5分吗?有点意思

开始游戏后:阿丽莎你真是一个可爱的呆呆兽

我的评分:阿丽莎/10

总体的游戏流程比较顺畅,一周目真结局。或许有空可以试一下法师流派。

我个人魂游经历也不多,魂三、只狼还有法环,我游玩时并不是首发版本,不少的bug和问题都被修复了,至少我游玩的时候没遇到问题。

说实话在诸如二次元魂游、IGN5分之类的视频出来之前,我甚至都没听说过《无限机兵》,大抵是我孤落寡闻了。后来看到老菊玩了这游戏,觉得不错便买来试一试。

姑且还是介绍一下,《无限机兵-AI Limit》由sense game团队开发、CE-Asia发行的一款科幻的末日废土题材的ARPG游戏。开发团队规模在20人左右,从17年制作人杨滨便有相关想法并开始独自开发,2019年入选“索尼中国之星计划”后转入规模制作。最终能够成功发售并取得目前这个成绩,也算是不错的结果了。

《无限机兵》拥有三个结局,一周目如果不清支线游戏时长在10小时左右就可以通关,假如去清关键支线完成真结局的话大概就得翻倍到20小时左右。总体来说我个人还是挺推荐《无限机兵》这个作品的,就算是魂类的苦手,无限机兵中多样化的选择还是比较好适应的。

防火女说是(

虽然都说这个游戏穷,但是的确把钢用到刀刃上了。游戏中整体的系统、从战斗到音效反馈,就我个人体验来说是到位的,没有哪一块有明显的落差。游戏中也有丰富的武器和服装系统,每把武器都拥有独特战技。而装备/服装继承了黑魂暖暖特征,无限机兵也有不少好看的衣服。

尽管游戏中有不少素材复用、换皮怪的情况,但制作组通过关卡设计尽量减少了这种重复感。音乐音效这方面说是氛围感很足也行,说是穷得没有深刻印象也可以。

当然,最后的几个boss战多少拉胯了,更偏向演出向,但不知道是贫穷还是说积累不够,在boss战交互这块就感觉不如厄休拉、圣子了。

一想到后面这地图四通八达

作为箱庭地图,如果太简单那么玩家在跑图中就会觉得乏味,而太难或者篝火间隔太严苛,又会令人叫苦不堪。可以说无限机兵做到了峰回路转,柳暗花明又一村啊。我个人是有舔图的习惯,看到哪能跳能走就会去试一试。

在路上会放小兵或者透个小缝给你看这边还有怪,引导你跑过去。但这种引导不是重复雷同的,不同图有不同特点。比如说上层会有坠落风险,而薄雾山则是粪池。几个地图之间也做出了较大的差异化来避免体验雷同,跳跳乐、电梯、地形机制怪(那个大机器人)。

看到了却不能拿,但绕完发现是其他区域回来的路,也不会打断本来的推图节奏

一段篝火之间就是一种挑战,放置不可避免的战斗,而中后期的地区,除了玩家属性上来之外,地图也相对变大,没有前中期那么逼仄,基本上带个瞬雷步就能绕走,而且boss战提供的资源已经足够升级,所以中后期如果不去捡道具的话分分钟杀到boss面前。

“在游戏设计方面,最大的困难应该是关卡设计。我们希望既照顾玩家的可探索性,也要避免过于复杂的路径导致玩家找不到下个目标点。”

制作组也确实做到这一点。

游戏中也有不少的隐藏地区。比如到薄雾山上层地区,如果只做主线甚至可能会错过。看到植物园有篝火和紫色拉丝,门在哪呢。薄雾山舔了两遍不在这边没找到路。再想,那我觉得打完厄休拉会有吧,但是想想这在壁外,应该是从底下上去。最终想着深渊灵龛下面还有恁大一块区域没探完。原来可以坐上监视塔中间的电梯,最后给连到植物园。不过总体来说隐藏区域都不算难找,舔图干净一些大都能找到游戏关键物品和内容。

谁家A大

这个游戏讨论最多就是“纯正魂味”。不过我玩得不多,下A大的探讨姑且当我小孩子不懂瞎说吧。

基于我已有的魂系经验,我觉得核心在于两方面:战斗交互和关卡设计,能够在这两者取得一个挑战和正反馈的平衡,我觉得就是魂味之一。

而不是“恶意”或者说高惩罚/难度,这更多是个添头。

战斗交互主要分两块,一个是玩家操作的资源管理,另一边就是作为对应的boss/怪物设计。

《无限机兵》用同步率系统替换体力条,同步率相当于结合了蓝条、架势,(我没玩过卧龙我也不知道士气会不会更贴切的类比)。重点是玩家的攻击可以回复同步率,这种鼓励进攻的方式,玩家能够用更自由更花样的方式去进行战斗。再加上还有超强的弹反,实际上整体的难度是相对较低的。

作者b站:框框框框框框框框子

实在不行,你还可以飞弹连射!

这也要求Boss要相对增强一些,以此限制玩家,除去几个马拉松怪,被boss一套打中很痛,一周目对血量不多,玩家自然也不敢太莽,便需要去读招。

“通过良好的操作获得奖励,而失误则带来一定惩罚。其实仔细想想,各游戏也都是如此,只是看具体奖惩的程度如何让挑战者接受。”——制作人访谈

关卡设计包括地图、道具分布还有关卡之间的难度衔接。地图和道具在上文有提过就不再赘述。关卡间的难度要平衡好道中的正向反馈和难度,而《无限机兵》的道中难度是偏简单一些的,除了道中长度不长,其次是阿丽莎的性能打大多小兵不是什么问题,给的道具也贴合所在地区和剧情流程的难度相关,反馈还是比较好的。在最大程度保留一些魂系经典设计的情况下,也留给轻度玩家一些尝试的空间。

与我认知中的魂系剧情,散一把米然后按叙事在地图上到处放的感觉不同,《无限机兵》的剧情要直白得多,或许这也是种“二次元”的表达吧。

访谈中提到的《Blame!》

正如游戏名后半的英文,游戏中探讨的大概是一种AI边界或者说限制。在一个被人类创造的AI控制的世界中,人类成为了蝼蚁般的生物。而最后上位的AI则跑路去宇宙了。关于人类与AI的思考,放在现在其实也没毛病,倒不如说更贴合时代了。不过这就不是我想讨论的内容了。

人设这方面确实挺有二次元的味道,主要是比起魂里面那些哑巴传火人,阿丽莎好歹还会说话。阿丽莎从一开始呆呆地只会重复别人说的话,到最后会想要去守护人类,能够用嘴炮对轰,这倒是有种Jrpg友情、羁绊的味道。比起哑巴主角,倒确实有几分人物弧光。

听说DLC也在做了,期待去北方能见到蓝毛菲利亚,主要是馋她的大剑。

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