在危機四伏的阿斯加德,無人敢在原地停留——《阿斯加德的隕落》

《阿斯加德的隕落》是一款以北歐神話爲背景的Roguelite類倖存者遊戲,在遊戲中,玩家可以操作英勇的維京戰士,在阿薩神域的九大領域展開戰鬥,通過各種技能擊退怪物大軍,直面諸神的怒火。

總體來講,遊戲有着相當豐富的局內隨機要素與局內外養成要素,哪怕目前的EA版本只實裝了三名角色(其中兩名角色需要滿足條件解鎖)與四張地圖,卻依舊保證了一定的玩法深度與重複可玩性,底子與框架還是蠻不錯的。

在我所玩過的類倖存者遊戲中,本作比較特別的點是小怪基本上都是範圍攻擊(有攻擊範圍提示),也就是說,玩家並不能仗着技能傷害夠高而原地站樁,總之算是一款即便BD成型了也還是需要小心謹慎地滿地溜達着躲技能的類倖存者遊戲吧,就還挺……別緻的?

作爲一款類倖存者遊戲,本作有着相當豐富的隨機與養成要素,而在這其中,最值得一提的莫過於製作組爲局內和局外都設計了兩套不同的養成玩法。

在戰局內,角色提升至雙數級時會觸發“世界之樹贈禮”升級,玩家可以針對技能或技能升級進行三選一(或二選一),技能升級項分爲白藍紫橙四個品質,能夠升級的內容也包括但不限於提升技能傷害、增加技能範圍、增加技能次數、減少冷卻時間。

當兩個可以匹配的技能均升級至5級時會立刻獲得不可繼續升級的超武(注:每局只觸發一次),優點是多了個免費技能,缺點是它在經過各種升級後的普通技能面前其實好像也不是那麼有存在感。(戰局內不顯示搭配,搭配表也不能直接看到技能名字,只能對着圖標硬看,不知道之後會不會優化)

畢竟,和升級後隨隨便便就能無腦全屏攻擊的普通技能相比,技能效果固定的“超武”確實有些名不副實。

而角色提升至單數級時則是會觸發“宿命之網”升級,玩家需要從三個織結中選擇一個放置在看起來是九宮格實際上單一節點至多隻能與六個節點相連的棋盤格上,使角色的性能獲得進一步的提升。(基本套路就是減CD堆攻速,成型之後帶上吸血技能就能輕鬆殺穿全圖啦)

其中,力量之結即刻生效,能夠提升角色自身的屬性或技能傷害;回聲之結能夠增幅自身放置後特定方位格子內的力量之結的屬性(注:多個回聲之結疊加的效果是相加,不是相乘);命運之結可以賦予角色新的能力或改變技能原有的效果,但是需要與之連接的力量之結的等級之和達到所需數值。

在戰局外,玩家可以通過戰爭噴漆與技能樹來進一步提升角色的屬性。

其中,戰爭噴漆爲三個角色共用,玩法基本上可以等同於揹包整理小遊戲。符文會隨關卡掉落,也能通過合成取得,放置時可旋轉;合成材料可以通過在不同關卡中進行遊戲(鼠標移動到需要的材料上時能看到對應的關卡)或分解符文獲得。玩家可以經由調整“血之犧牲”中的遊戲難度選項(每通關一次上限+5)來提升材料與符文的掉落率。

而技能樹爲每個角色專屬,等級不共用,經驗值隨戰局結算取得。技能樹內的技能基本都是能夠提升角色屬性或默認武器性能的被動技,還是很有用的。(然而等級很難肝,打到現在沒一個角色滿級的)

就我個人而言,本作豐富的隨機要素雖然提升了遊戲的玩法深度與重複可玩性,但卻也確實隨之提升了遊戲的學習成本和喫強運的程度,至少,我自己在剛上手時經常暴斃的幾局中只覺得疲憊與挫敗,並沒有體驗到類倖存者遊戲該有的相對直接與直觀的“戰鬥,爽!”。

不過,考慮到遊戲只需要玩上幾局就能知道什麼樣的技能和升級適合自己的手感,也能大概摸明白宿命之網織結的擺放邏輯的實際情況,我覺得,比起實裝更多角色、技能與地圖,製作組確實需要花些時間去打磨遊戲的數值與平衡性,畢竟大家玩類倖存者遊戲是爲了爽的,不是爲了來提醒自己的膚色有多非的…(在現實中等的公交車經常不來就算了,玩遊戲刷技能也經常不給就有點過分了吧?)

總之,本作的底子和框架還是非常不錯的,EA版本的定價也沒有很高,希望製作組在未來能夠爲玩家帶來更加優秀的遊戲體驗吧。

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