午夜以南个人8小时通关测评-做成游戏不如拍电影

啪的一下很快啊就通关了。前后用时不长也就8小时。接下来给感兴趣的大伙儿详细介绍一下这到底是款什么游戏。

游戏类型

弱解谜弱战斗的平台跳跃冒险线性游戏。剧情带有童话故事的色彩。讲述的是小女孩黑泽尔化身为编织者在冒险中修复各个角色受创伤的心并最后找到被洪水冲走的母亲的故事。

感觉这张图片里的女主也不丑(我不饿)


主要玩法

分为战斗部分,平台跳跃部分。

战斗部分

战斗非常简单 主角只有普通5连击以及长按蓄力攻击。

五项主动技能,分别是

1.拉扯,把敌人拉过来并让敌人硬直。

2.弹飞,把敌人弹飞并让敌人硬直。

3.冻结,将敌人冻结让敌人硬直并增加敌人冻结时候受到的伤害。

4.感化,化敌为友,当一个敌人短暂的变成自己的伙伴,帮助战斗。

5.大招,一个高伤害的爆炸。

上述5个能力在战斗时都有冷却时间,击杀怪物的血量并执行处决动作,可以稍微减少冷却时间。


其中第五项大招需要在技能树把它点出来。

主角躲避敌人攻击的方式也很简单。

1.翻滚,闪避判定非常宽松。后期在技能树可以学会二连翻滚,闪避就更加简单了。

2.跳跃与二段跳。

游戏技能树

游戏的技能树非常简略,左边常规有少量例如二连翻滚,大爆炸等一些主动类能力,其余所有的能力几乎全部都是被动,单纯的数值变化没有增加一点玩法,而且游戏没有装备和武器系统。

人种类

少的可怜。近战怪。远程怪。释放小怪的怪。给其他怪提供无敌保护的怪。血厚的会翻滚的怪,就没了,每个种类只有一个唯一的一个怪。从开始到游戏结束全部都是这些怪,几乎每一场战斗都是一模一样的。

类似于幽灵行者里面对同伴施加无敌保护的辅助怪

所以在游戏游玩大约30%的时候,我把难度从最高直接拉到了最低。显然这不是一个我想象中的动作游戏,从头到尾千篇一律的战斗让我失去了挑战的兴趣,只想快速跳过看剧情。

平台跳跃与解密玩法

整个游戏流程基本上不是在战斗,就是在平台跳跃和解密了。当然都很简单。

什么贴墙跳啊,钩爪,长按跳跃键滑翔啊,攀爬边缘物啊,双影奇境,古墓丽影,神秘海域里面这些常规的跑图方法,都在这里面。

类似双影奇境随着气流飞行

有些时候主角可以释放自己的小玩偶,穿过自己过不去的小洞,触发机关,就跟漫威蜘蛛侠里面蜘蛛侠使用的小蜘蛛机器人。

召唤小型玩偶到达主角无法到达的地方触发机关来开路

游戏流程

游戏总共14章,6个故事主题。每个故事放一个boss,除去少的可怜的小怪外,一共有6个主题boss和一个最终boss。

每个主题的故事虽然不一样,但是游玩的流程全是一样的。

6个故事主题全是按照以下套路。

1.在几个怪物据点之间清怪跑图(记住我前面说的,每一场战斗都是一样的,所以整个过程极度的无聊),有一个故事主题是收集物品(和清怪一样无聊)。

2.清完怪就来一场追逐战。其实就和跑图一模一样,无外乎就是什么钩锁呀,贴墙跳啊,二段跳啊,滑翔之类的。

3.跑完追逐战就是boss战。打完就跳转到下一个故事。就这样如此循环六遍,从开始到通关相同的战斗要重复几十次。而且boss战也不是非常的有趣,无外乎就是“Boss攻击你躲避。Boss攻击停止你反击这一套玩法。”

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前面就是我说的可能导致游戏不好玩的致命缺点,千篇一律的流程,枯燥粗糙的战斗,失去新鲜感的跑图。当然游戏还是有两个非常明显的优点。美术与音乐。

美术

直接上游戏截图吧,大伙儿感受一下。

音乐

当然欣赏到它的音乐得结合剧情来看。在有些流程推进的时候,主角不断地了解故事起因,故事高潮的时候会非常恰到好处的响起一段音乐。而这个音乐的歌词和故事主题也是对应的。第一个主题故事音乐响起的时候,我直接鸡皮疙瘩起来同时把眼泪给逼出来了。 这种震撼程度就跟玩死亡搁浅第一次听到don't be so serious一样。

总结:游戏有缺点,也有优点。故事剧情美术和音乐非常不错,就是核心玩法吸引力比较欠缺。如果这是一部童话(或传说)电影的话,我会非常喜欢。但是作为一个游戏来讲的话,它并不是符合我的预期。

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