贪婪地牢制作组新作:俯视角动作肉鸽《塞菲莉娅》主观评价

131,《塞菲莉娅》: 8.0 / 10(优秀)


单周目流程时长:?(就我本人玩腻大概14小时)

类型:俯视角动作类肉鸽,背包整理类肉鸽

作为曾开发过《Dungreed》的制作组新作,虽然本作从横版2D变为了俯视角2.5D,但在我看来两者的核心体验依旧极为相似。而这份“相似”,也不禁让我再次想起前作在我心中的刻板印象- “好玩,但平庸


先说说我个人对本作的看法,游戏好玩且上头,局内局外成长颇为丰富,但是这些系统伴随的问题也不少,此外还有大大小小的毛病,甚至会直接影响整个游戏的体验。

因此就目前的ea阶段而言,除非你对这种类型特别感兴趣或者特别喜欢《Dungreed》,不然等游戏完全体发售再购买无疑是一种更加优质的选择。

画面/音乐

游戏的画面中规中矩,没有什么特别出彩的地方。但音乐方面我必须要特别提一提,那就是真的非常好听且意外的具有史诗感,以至于我在游玩途中偶尔会忘记自己在玩一款肉鸽,反而有一种体验rpg剧情向大作的感觉。

此外虽然说起来抽象,但也正是本作的音乐才吸引了我一个很久没碰过肉鸽的牢玩家,去再次尝试这个类型

游戏性

本作为2.5d俯视角动作类肉鸽,整体玩法风格有点像《挺进地牢》+《哈迪斯》的结合体。玩家开局可以在三种近战武器(剑盾,大剑,短刀)中做出选择,并在之后的流程中围绕武器以及“背包”系统进行构筑。

提到背包系统,其实就是近几年比较火的肉鸽+背包整理玩法,不过本作在这个玩法之上做出了不少的调整。

首先一个最显著的不同点,是游戏中的所有物品都只占一个背包格子。为了突出“背包整理”这个玩法,制作组也特地设计了两种核心道具系统:“神器”与“石板”。玩家在游戏里击杀怪物可以升级,每次升级或者捡到特定道具后可以在5种“神器”以及“石板”之间选择一种。

神器解释起来挺简单,就是拥有不同加成效果的饰品,这些神器分为不同的流派,其中有极少数强大的神器具有格子位置的限制要求。除此之外,同样流派的神器还有类似于“自走棋”玩法中的羁绊系统,收集同流派的神器会获得一定的数值加成。

而与其相辅相成的则是本作的石板系统。游戏里的每块石板都拥有一个固定的作用范围,可以让范围内的神器升级或者降级,神器则可以通过升级变得更加强大。

石板本身也占据一个背包格子,其中有一些具有格子位置限制,有些则是可以旋转调整方向。

也就是说,本作的背包整理玩法说白了就是通过石板的选择以及位置调整尽可能的让神器获得更多的升级加成,并通过搭配同一流派的神器以组合出强大的效果,提升角色的强度。

除此之外,游戏也有一些其他的局内成长要素。在一局流程中,玩家可以自主选择前进的道路,这些道路中偶尔会出现叫作“铁砧”以及“树根”的选项。

铁砧类似于《黑帝斯》里的锤子,在第一次敲击时会给予武器不同的效果甚至是改变其攻击方式,之后则会在此基础上衍生出更多的效果,算下来单看一种武器就有四五种流派可以玩。

比如大剑在游戏里本来是一种相当笨重的武器,但如果你用锤子改变了其属性,那瞬间就会变成强度非常无赖的远程法杖。后续还能让其光线变粗,彻底成为轮椅武器。

树根则是一种颇具风险的道具,玩家可以选择舍弃部分的能力以换取其他部分更强大的能力并获取一件搭配的神器,一旦没选好就有可能导致全盘皆输(有时候还会出现三个垃圾选项你不得不选的情况)。

而在局外成长方面,玩家在一局游戏里“升级”或者击败boss后可以获得蓝白石, 通过蓝白石加点则可以获得额外的增益或者解锁新的局内道具。

来自于前作的才能系统在本作中也被继承了下来,玩家最多可以获得30个天赋点数以解锁才能系统中不同的加成,这这加成可以说是极为重要,甚至会改变整个玩法。

比如前面提过的石板系统,由于其本身会占据一个格子的问题导致每局游戏里的背包格子都十分吃紧,此外还需要耗费大量的时间调整其位置以避免和其他石板冲突,但如果你解锁了“生存”路线20级的加成,那石板将不再占据格子而是可以消耗它并刻印进游戏里的背包格子中,从而节省大量的时间。

也是终于讲完玩法系统了,那现在就可以好好的喷一喷本作的不足之处了。


首先就是这个数值问题,有多严重呢,直接废掉了本作一半玩法的程度。前面提过的什么树根啊铁砧啊神器啊看似流派颇多,但其实都是金玉其外败絮其中,能够使用的,或者说具备数值的就那么几种,至于其他的可以说是选了就上当,后期只能刮痧。

以神器为例子,游戏里的神器流派其实是不少的,但大部分流派到了后期都会面临数值加成不够的问题,这一点也和游戏里敌人的数值膨胀有关,第一关第二关还好,到了第三关第四关数值直接翻了个倍,那些强度不够的流派立马原形毕露,最后算下来能用的也就寥寥几种。

如果是这样也还可以接受,但由于玩家需要同时收集神器和石板两套系统的原因,游戏里的道具数量是真的非常吃紧,一局能够拿到的数量就那么多,商人贩卖的道具数量也是相当稀少。很多流派成型比较看脸,最后也只能东拼西凑勉强弄出一套半成品。

当然,制作组也为此提供了骰子重roll系统去提高容错率,但实际体验下来只能说不够。如我前面所说,游戏的流派数量是真的多,但这些流派之间的兼容度较低,这也意味着垃圾的干扰选项同样也很多,更别提游戏还有很多凑数用的道具。因此哪怕每次道具选择都提供了5个选项,还是会面临在五个垃圾之中选择一个的问题。

至于肝度以及平衡性方面的问题,肝度还好因为游戏目前有一个良性bug,在死后直接关闭游戏窗口并回来,就会在直接获得这周目的蓝白石的同时角色也重新复活。

而平衡性方面只能说是一塌糊涂,除了前面提过的敌人数值膨胀以及流派强度不一的问题之外,本作的武器设计同样也有很大的问题,设计师预想中的短剑是帅气弹反敌人并随后给予极大的伤害。但实际上就是路边一条,又脆又刮痧,弹反更是毫无用处,后期敌人弹幕密集且伤害高,哪有那么多容错给你弹,好不容易弹反成功,打出来的强化攻击不如大剑随手一个横扫。

最后再说下重复度方面的问题,游戏目前的地图固定为四张且随机事件极少流程几乎一样,只有章节变动后才会为地图增加一些新的东西。就我个人的看法,本作目前的内容也就能够支持通关三个周目。

剧情

虽然剧情对于一款肉鸽游戏来说往往只是点缀,但我一直很喜欢这家肉鸽的原因就是因为他们的肉鸽是真的有剧情,从探险的动机到各种神奇现象的解释都做到了逻辑自洽,世界观的设计也是相当的吸引人。

本作的故事起始于一场神树仪式。我们的兔子主角在仪式中突然晕倒,并梦见了未来世界毁灭的景象,原来这一切都是由神树赐下的警示。为了阻止这一切的发生,兔子便与神树定下了契约,踏上了拯救世界的旅程。

就从目前已实装的两章剧情来看,整体还是挺有意思的,也有足够的悬念吸引我去推进。但具体如何,还是要看制作组的后续更新能否把这个框架撑起来。

总结

虽然前面我说了这么多缺点,但游玩本作时我还是相当开心的,本来只是抱着试一试的态度,结果一口气玩了十几个小时。也没别的原因,单纯就是好玩。尽管游戏目前的问题还不少,但是这个框架在我看来非常具有潜力,哪怕是以现在的完成度,也足以带来一段令人上头的游戏体验。

再考虑到制作组在前作中一直坚持更新的态度,我相信这款新作也很有机会在后续版本中变得更加完善和饱满。

如果你对这种类型的肉鸽很有兴趣,或者非常非常喜欢前作,那么《塞菲莉娅》目前就已经值得一试了。如果不是,那么等正式版上线后再入手,也是一个相当稳妥的选择。

优点:


+新颖且好玩的背包整理玩法

+抓耳的音乐

+多样的局内局外养成系统


缺点:


+崩坏的难度曲线

+不平衡的流派设计

+重复度较高的流程

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