131,《塞菲莉婭》: 8.0 / 10(優秀)
單週目流程時長:?(就我本人玩膩大概14小時)
類型:俯視角動作類肉鴿,揹包整理類肉鴿
作爲曾開發過《Dungreed》的製作組新作,雖然本作從橫版2D變爲了俯視角2.5D,但在我看來兩者的核心體驗依舊極爲相似。而這份“相似”,也不禁讓我再次想起前作在我心中的刻板印象- “好玩,但平庸”
先說說我個人對本作的看法,遊戲好玩且上頭,局內局外成長頗爲豐富,但是這些系統伴隨的問題也不少,此外還有大大小小的毛病,甚至會直接影響整個遊戲的體驗。
因此就目前的ea階段而言,除非你對這種類型特別感興趣或者特別喜歡《Dungreed》,不然等遊戲完全體發售再購買無疑是一種更加優質的選擇。
畫面/音樂
遊戲的畫面中規中矩,沒有什麼特別出彩的地方。但音樂方面我必須要特別提一提,那就是真的非常好聽且意外的具有史詩感,以至於我在遊玩途中偶爾會忘記自己在玩一款肉鴿,反而有一種體驗rpg劇情向大作的感覺。
此外雖然說起來抽象,但也正是本作的音樂才吸引了我一個很久沒碰過肉鴿的牢玩家,去再次嘗試這個類型。
遊戲性
本作爲2.5d俯視角動作類肉鴿,整體玩法風格有點像《挺進地牢》+《哈迪斯》的結合體。玩家開局可以在三種近戰武器(劍盾,大劍,短刀)中做出選擇,並在之後的流程中圍繞武器以及“揹包”系統進行構築。
提到揹包系統,其實就是近幾年比較火的肉鴿+揹包整理玩法,不過本作在這個玩法之上做出了不少的調整。
首先一個最顯著的不同點,是遊戲中的所有物品都只佔一個揹包格子。爲了突出“揹包整理”這個玩法,製作組也特地設計了兩種核心道具系統:“神器”與“石板”。玩家在遊戲裏擊殺怪物可以升級,每次升級或者撿到特定道具後可以在5種“神器”以及“石板”之間選擇一種。
神器解釋起來挺簡單,就是擁有不同加成效果的飾品,這些神器分爲不同的流派,其中有極少數強大的神器具有格子位置的限制要求。除此之外,同樣流派的神器還有類似於“自走棋”玩法中的羈絆系統,收集同流派的神器會獲得一定的數值加成。
而與其相輔相成的則是本作的石板系統。遊戲裏的每塊石板都擁有一個固定的作用範圍,可以讓範圍內的神器升級或者降級,神器則可以通過升級變得更加強大。
石板本身也佔據一個揹包格子,其中有一些具有格子位置限制,有些則是可以旋轉調整方向。
也就是說,本作的揹包整理玩法說白了就是通過石板的選擇以及位置調整儘可能的讓神器獲得更多的升級加成,並通過搭配同一流派的神器以組合出強大的效果,提升角色的強度。
除此之外,遊戲也有一些其他的局內成長要素。在一局流程中,玩家可以自主選擇前進的道路,這些道路中偶爾會出現叫作“鐵砧”以及“樹根”的選項。
鐵砧類似於《黑帝斯》裏的錘子,在第一次敲擊時會給予武器不同的效果甚至是改變其攻擊方式,之後則會在此基礎上衍生出更多的效果,算下來單看一種武器就有四五種流派可以玩。
比如大劍在遊戲裏本來是一種相當笨重的武器,但如果你用錘子改變了其屬性,那瞬間就會變成強度非常無賴的遠程法杖。後續還能讓其光線變粗,徹底成爲輪椅武器。
樹根則是一種頗具風險的道具,玩家可以選擇捨棄部分的能力以換取其他部分更強大的能力並獲取一件搭配的神器,一旦沒選好就有可能導致全盤皆輸(有時候還會出現三個垃圾選項你不得不選的情況)。
而在局外成長方面,玩家在一局遊戲裏“升級”或者擊敗boss後可以獲得藍白石, 通過藍白石加點則可以獲得額外的增益或者解鎖新的局內道具。
來自於前作的才能系統在本作中也被繼承了下來,玩家最多可以獲得30個天賦點數以解鎖才能系統中不同的加成,這這加成可以說是極爲重要,甚至會改變整個玩法。
比如前面提過的石板系統,由於其本身會佔據一個格子的問題導致每局遊戲裏的揹包格子都十分喫緊,此外還需要耗費大量的時間調整其位置以避免和其他石板衝突,但如果你解鎖了“生存”路線20級的加成,那石板將不再佔據格子而是可以消耗它並刻印進遊戲裏的揹包格子中,從而節省大量的時間。
也是終於講完玩法系統了,那現在就可以好好的噴一噴本作的不足之處了。
首先就是這個數值問題,有多嚴重呢,直接廢掉了本作一半玩法的程度。前面提過的什麼樹根啊鐵砧啊神器啊看似流派頗多,但其實都是金玉其外敗絮其中,能夠使用的,或者說具備數值的就那麼幾種,至於其他的可以說是選了就上當,後期只能刮痧。
以神器爲例子,遊戲裏的神器流派其實是不少的,但大部分流派到了後期都會面臨數值加成不夠的問題,這一點也和遊戲裏敵人的數值膨脹有關,第一關第二關還好,到了第三關第四關數值直接翻了個倍,那些強度不夠的流派立馬原形畢露,最後算下來能用的也就寥寥幾種。
如果是這樣也還可以接受,但由於玩家需要同時收集神器和石板兩套系統的原因,遊戲裏的道具數量是真的非常喫緊,一局能夠拿到的數量就那麼多,商人販賣的道具數量也是相當稀少。很多流派成型比較看臉,最後也只能東拼西湊勉強弄出一套半成品。
當然,製作組也爲此提供了骰子重roll系統去提高容錯率,但實際體驗下來只能說不夠。如我前面所說,遊戲的流派數量是真的多,但這些流派之間的兼容度較低,這也意味着垃圾的干擾選項同樣也很多,更別提遊戲還有很多湊數用的道具。因此哪怕每次道具選擇都提供了5個選項,還是會面臨在五個垃圾之中選擇一個的問題。
至於肝度以及平衡性方面的問題,肝度還好因爲遊戲目前有一個良性bug,在死後直接關閉遊戲窗口並回來,就會在直接獲得這周目的藍白石的同時角色也重新復活。
而平衡性方面只能說是一塌糊塗,除了前面提過的敵人數值膨脹以及流派強度不一的問題之外,本作的武器設計同樣也有很大的問題,設計師預想中的短劍是帥氣彈反敵人並隨後給予極大的傷害。但實際上就是路邊一條,又脆又刮痧,彈反更是毫無用處,後期敵人彈幕密集且傷害高,哪有那麼多容錯給你彈,好不容易彈反成功,打出來的強化攻擊不如大劍隨手一個橫掃。
最後再說下重複度方面的問題,遊戲目前的地圖固定爲四張且隨機事件極少流程幾乎一樣,只有章節變動後纔會爲地圖增加一些新的東西。就我個人的看法,本作目前的內容也就能夠支持通關三個周目。
劇情
雖然劇情對於一款肉鴿遊戲來說往往只是點綴,但我一直很喜歡這家肉鴿的原因就是因爲他們的肉鴿是真的有劇情,從探險的動機到各種神奇現象的解釋都做到了邏輯自洽,世界觀的設計也是相當的吸引人。
本作的故事起始於一場神樹儀式。我們的兔子主角在儀式中突然暈倒,並夢見了未來世界毀滅的景象,原來這一切都是由神樹賜下的警示。爲了阻止這一切的發生,兔子便與神樹定下了契約,踏上了拯救世界的旅程。
就從目前已實裝的兩章劇情來看,整體還是挺有意思的,也有足夠的懸念吸引我去推進。但具體如何,還是要看製作組的後續更新能否把這個框架撐起來。
總結
雖然前面我說了這麼多缺點,但遊玩本作時我還是相當開心的,本來只是抱着試一試的態度,結果一口氣玩了十幾個小時。也沒別的原因,單純就是好玩。儘管遊戲目前的問題還不少,但是這個框架在我看來非常具有潛力,哪怕是以現在的完成度,也足以帶來一段令人上頭的遊戲體驗。
再考慮到製作組在前作中一直堅持更新的態度,我相信這款新作也很有機會在後續版本中變得更加完善和飽滿。
如果你對這種類型的肉鴿很有興趣,或者非常非常喜歡前作,那麼《塞菲莉婭》目前就已經值得一試了。如果不是,那麼等正式版上線後再入手,也是一個相當穩妥的選擇。
優點:
+新穎且好玩的揹包整理玩法
+抓耳的音樂
+多樣的局內局外養成系統
缺點:
+崩壞的難度曲線
+不平衡的流派設計
+重複度較高的流程
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