《因與果》在巨獸的身軀旁無聲相擁

1.

Leviathan

故事發生在一個特殊時期的世界觀下,這也是我還算敢玩這款遊戲的理由(本人因爲膽子小几乎從不玩恐遊)。作爲主打心理恐懼的遊戲,它沒有依賴常見的jump scare,也沒有用一驚一乍的音效去消磨玩家的腦神經。

它的恐怖是通過節奏緩慢、但不斷累積疊加張力來達到的恐怖效果。或者稱爲驚悚或者不安更爲貼切。

全程的敘事手法不僅僅在表層試圖講述一個驚悚故事,更是細膩的把情緒描繪給玩家,造成的心理恐怖與無助。

故事發生在東德,一個“人和機器都會在無用的時候被拋棄”的社會。這座城市早已失去了任何糾正機制,只依靠利維坦公司爲民衆們指明未來和消解惶恐。在這樣無孔不入的掌控者領導下,《因與果黑暗世界》表面秩序下隱藏的極權和背叛,以及個體對自我認知和理智的挑戰構建起了遊戲的主要衝突。

這裏的民衆不存在負面情緒,抱怨或者不滿。在思想局的監視下,整個社會就像一個只有正面沒有反面的硬幣。

人們的頭部變成電視屏幕,暗示所有思想都可被審查或篡改,刻着預錄的忠誠誓言,連笑容都變得機械一致,標準化整齊的制服,一臺臺被報廢的機器、抬頭永遠是監視器閃着紅光。這一切細節都沒有平鋪直敘的抱怨,有的只是細節處無孔不入的怪異。

一個由權力和科技精心編織的噩夢。

希望■■切除術能幫助到我,雖然隱隱有些不安,但公司竟然破例給了病假。
去試試吧。

■ 1月17日
今天進行手術,希望一切順利。

■ 1月19日
……我……感、覺很。平和。很好

遊戲很多地方讓你“選擇”,在槍炮與玫瑰之中、在健康與腐朽之中、在理性和感性之中...但很多時候現實的抉擇並不是那麼涇渭分明,在諸多選擇的疊加後,纔會驚覺早已被無形的線索牽引,走向預設的終點。

也許,也偶爾有幾個指出錯誤的人...

戰爭、和平、自由、奴役、無知、力量。

(我建議玩到這裏可以主動選擇一些“不合時宜”的選項,會發生有趣的事)

2.

夢境爲通道

遊戲中關於“幻象”或者說是“腦海中”的表達很出衆,畢竟某個時刻的情緒、思想和心態是無法直接傳遞的抽象。

對人腦深處的探究,在遊戲設定中也是一個困難且危險的工作,腦內深處的真真假假虛虛實實,再加上背景本就是集權規章制度對人性的扭曲與無法喘息的重壓——而我們要進入的,是即將瀕臨崩潰邊緣人的大腦。

爲了傳達這種崩潰和絕望,遊戲做了大量的場景暗示,並持續不斷的用複用相似場景加強這種恐怖。

比如我個人最喜歡的一段:

這個場景有着強烈的林奇式符號:紅色幕布、黑白鋸齒花紋地板,以及略顯詭異的傢俱佈置與人物形象。這與《Twin Peaks》中著名的“紅房間”非常相似。(製作組提及了深受1984和林奇的啓發)

幕布背後隱藏着祕密與最難以名狀的恐懼。

在大衛·林奇的作品裏,紅色幕布象徵了潛意識、祕密與超現實的邊界。視覺上黑白相間的鋸齒圖案顯得對立、矛盾與不確定,同樣也強調觀測者在真實與幻象、理性與混亂間遊移。幕布代表着一種“舞臺”或“帷幕”,暗示現實與潛意識世界之間的隔閡正在被揭開。

如果你順着紅色幕布向上看,會發現一個黑洞、或許是深淵在與你對視。

場景一直這樣嵌套、循環,一次又一次。而代表着“一家人”的假人模型坐在桌前,他們會隨着主角的觸發故事前進而做出不同的行爲,如“用餐”、“吵架”。但由於周圍環境過於怪誕、安靜甚至停滯,這一幕會讓我感到時空錯位,彷彿他們被永恆封印在這裏,我只想逃離這種不安。

這時候,場景恰如其分的給了我一個逃離恐慌的出口,救命稻草般的exit。爲了觸發這扇門,我不得不在焦急與不安中反覆穿梭於那層層疊疊的景象之中,而當它終於開啓時,出口通往的命運之地卻更令人絕望。

尤其結合劇情時,角色身上的時代高壓被轉移到玩家身上,使這些場景的初見體驗沉浸感強,加上特殊世界觀帶來的“突然領悟”——這是一種很私人的情緒,或者說,體驗不可復刻。

3.

停息

就如同巨獸高高在上的無法、也無需共情民衆一般,遊戲中的很多體驗也無法達到共情給每一個人。也許會有某些部分晦澀難懂,但我們依然可以在駐足在感動處,做些許的停留、品味那稍縱即逝的情感漣漪。

所以這款遊戲我並不推薦道聽途說或者雲,畢竟這是“對腦電波”的遊戲。抽象的場景和碎片化的敘事,如果你執着於他到底要講述什麼的“軀殼”,那會錯過更多深層次的東西。

儘管我打了八小時還因爲官方更新丟了一次三小時的存檔,還是磕着暈車藥打了下去。

比如一些地方,僅僅通過幾行話就能讓社畜玩家冷汗直流。在一次次荒誕的重複中,你只想安分的做個蓋章仙人,但不近人情的大手無可商榷的墜落,打斷你一切可能安穩的妄想,冰冷的語句警告所更新的規定,壓斷了你最後一根神經。

我是自願加班的

我從理性出發是不偏愛任何恐怖遊戲的,因爲我不喜歡被嚇得腎上腺素飆升。

但我很享受這個遊戲帶來的恐怖,它的壓迫像是腐蝕內心的潮水緩緩淹沒人的每一寸理智。如果全程用英配則沉浸感更強,配合遊戲的東德背景,無數雙眼睛正從機械中窺視着你,比起怪物,威脅和恐懼更加深入人心。

不過故事後期的走向並不像我預料的那般血淚控訴,更多的轉移到了人物關係建立起情感紐帶。細節太容易劇透我就不多說了,有一些缺陷就是後期信息量過大、人物線複雜,加上虛實變換,使得正在迷茫中的玩家感情上發力點不足。

不過在收束時的播片時我還是不爭氣的流淚了。



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