1.
Leviathan
故事发生在一个特殊时期的世界观下,这也是我还算敢玩这款游戏的理由(本人因为胆子小几乎从不玩恐游)。作为主打心理恐惧的游戏,它没有依赖常见的jump scare,也没有用一惊一乍的音效去消磨玩家的脑神经。
它的恐怖是通过节奏缓慢、但不断累积叠加张力来达到的恐怖效果。或者称为惊悚或者不安更为贴切。
全程的叙事手法不仅仅在表层试图讲述一个惊悚故事,更是细腻的把情绪描绘给玩家,造成的心理恐怖与无助。
故事发生在东德,一个“人和机器都会在无用的时候被抛弃”的社会。这座城市早已失去了任何纠正机制,只依靠利维坦公司为民众们指明未来和消解惶恐。在这样无孔不入的掌控者领导下,《因与果黑暗世界》表面秩序下隐藏的极权和背叛,以及个体对自我认知和理智的挑战构建起了游戏的主要冲突。
这里的民众不存在负面情绪,抱怨或者不满。在思想局的监视下,整个社会就像一个只有正面没有反面的硬币。
人们的头部变成电视屏幕,暗示所有思想都可被审查或篡改,刻着预录的忠诚誓言,连笑容都变得机械一致,标准化整齐的制服,一台台被报废的机器、抬头永远是监视器闪着红光。这一切细节都没有平铺直叙的抱怨,有的只是细节处无孔不入的怪异。
一个由权力和科技精心编织的噩梦。
希望■■切除术能帮助到我,虽然隐隐有些不安,但公司竟然破例给了病假。
去试试吧。■ 1月17日
今天进行手术,希望一切顺利。■ 1月19日
……我……感、觉很。平和。很好
游戏很多地方让你“选择”,在枪炮与玫瑰之中、在健康与腐朽之中、在理性和感性之中...但很多时候现实的抉择并不是那么泾渭分明,在诸多选择的叠加后,才会惊觉早已被无形的线索牵引,走向预设的终点。
也许,也偶尔有几个指出错误的人...
战争、和平、自由、奴役、无知、力量。
(我建议玩到这里可以主动选择一些“不合时宜”的选项,会发生有趣的事)
2.
梦境为通道
游戏中关于“幻象”或者说是“脑海中”的表达很出众,毕竟某个时刻的情绪、思想和心态是无法直接传递的抽象。
对人脑深处的探究,在游戏设定中也是一个困难且危险的工作,脑内深处的真真假假虚虚实实,再加上背景本就是集权规章制度对人性的扭曲与无法喘息的重压——而我们要进入的,是即将濒临崩溃边缘人的大脑。
为了传达这种崩溃和绝望,游戏做了大量的场景暗示,并持续不断的用复用相似场景加强这种恐怖。
比如我个人最喜欢的一段:
这个场景有着强烈的林奇式符号:红色幕布、黑白锯齿花纹地板,以及略显诡异的家具布置与人物形象。这与《Twin Peaks》中著名的“红房间”非常相似。(制作组提及了深受1984和林奇的启发)
幕布背后隐藏着秘密与最难以名状的恐惧。
在大卫·林奇的作品里,红色幕布象征了潜意识、秘密与超现实的边界。视觉上黑白相间的锯齿图案显得对立、矛盾与不确定,同样也强调观测者在真实与幻象、理性与混乱间游移。幕布代表着一种“舞台”或“帷幕”,暗示现实与潜意识世界之间的隔阂正在被揭开。
如果你顺着红色幕布向上看,会发现一个黑洞、或许是深渊在与你对视。
场景一直这样嵌套、循环,一次又一次。而代表着“一家人”的假人模型坐在桌前,他们会随着主角的触发故事前进而做出不同的行为,如“用餐”、“吵架”。但由于周围环境过于怪诞、安静甚至停滞,这一幕会让我感到时空错位,仿佛他们被永恒封印在这里,我只想逃离这种不安。
这时候,场景恰如其分的给了我一个逃离恐慌的出口,救命稻草般的exit。为了触发这扇门,我不得不在焦急与不安中反复穿梭于那层层叠叠的景象之中,而当它终于开启时,出口通往的命运之地却更令人绝望。
尤其结合剧情时,角色身上的时代高压被转移到玩家身上,使这些场景的初见体验沉浸感强,加上特殊世界观带来的“突然领悟”——这是一种很私人的情绪,或者说,体验不可复刻。
3.
停息
就如同巨兽高高在上的无法、也无需共情民众一般,游戏中的很多体验也无法达到共情给每一个人。也许会有某些部分晦涩难懂,但我们依然可以在驻足在感动处,做些许的停留、品味那稍纵即逝的情感涟漪。
所以这款游戏我并不推荐道听途说或者云,毕竟这是“对脑电波”的游戏。抽象的场景和碎片化的叙事,如果你执着于他到底要讲述什么的“躯壳”,那会错过更多深层次的东西。
尽管我打了八小时还因为官方更新丢了一次三小时的存档,还是磕着晕车药打了下去。
比如一些地方,仅仅通过几行话就能让社畜玩家冷汗直流。在一次次荒诞的重复中,你只想安分的做个盖章仙人,但不近人情的大手无可商榷的坠落,打断你一切可能安稳的妄想,冰冷的语句警告所更新的规定,压断了你最后一根神经。
我是自愿加班的
我从理性出发是不偏爱任何恐怖游戏的,因为我不喜欢被吓得肾上腺素飙升。
但我很享受这个游戏带来的恐怖,它的压迫像是腐蚀内心的潮水缓缓淹没人的每一寸理智。如果全程用英配则沉浸感更强,配合游戏的东德背景,无数双眼睛正从机械中窥视着你,比起怪物,威胁和恐惧更加深入人心。
不过故事后期的走向并不像我预料的那般血泪控诉,更多的转移到了人物关系建立起情感纽带。细节太容易剧透我就不多说了,有一些缺陷就是后期信息量过大、人物线复杂,加上虚实变换,使得正在迷茫中的玩家感情上发力点不足。
不过在收束时的播片时我还是不争气的流泪了。
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