英特爾XeSS 2是第二代ARC獨顯發佈後的一項關鍵技術,它能夠比第一代XeSS提供更爲顯著的提升,隨着不斷普及,XeSS 2將有機會運用到更多遊戲中。爲了加快這個進程,英特爾宣佈XeSS 2 SDK在GitHub公開,允許更多遊戲製作團隊更輕鬆的加入XeSS 2。
按照劃分,XeSS 2 SDK分別三個類別,分別是包含XeSS超分辨率(XeSS Super Resolution,XeSS-SR),XeSS幀生成(XeSS Frame Generation,XeSS-FG),Xe低延遲(Xe Low Latency,XeLL)。
其中,XeSS-SR主要爲支持DP4A(SM6.4)的GPU提升幀率。
XeSS-FG則是依賴於英特爾自己的XMX AI引擎來實現,具體做法是渲染出第一幀和第二幀,然後通過插幀技術和AI算法生成這兩幀之間的中間幀。英特爾XeSS-FG表示一共使用了兩種技術,一種是光流重投影技術,另一種是運動矢量重投影技術。這兩種技術共同作用,以確保插幀的準確性和畫面的流暢性。
XeLL則是在AI提升幀率之後,用於降低系統延遲。XeLL在獨顯和集顯的Arc GPU上都可以使用。
目前XeSS 2已經提供了對DirectX 11和Vulkan API支持,進一步擴展了對老款遊戲的兼容程度,同時XeSS 2 SDK自帶虛幻引擎和Unity插件,確保無縫銜接,提升開發效率。另外在XeSS 2 SDK中還集成了新版本的XeSS Inspector工具,方便更好的遊戲調試。
順帶一提,在本週的GDC 2025遊戲開發者大會上,英特爾還與微軟同臺展示DirectX上的Cooperative Vectors(協作向量),在使用英特爾銳炫顯卡的Xe矩陣計算引擎加速時,該技術可以將神經紋理壓縮(Neural Texture Compression)的推理性能提升10倍。
這項技術可以運用在英特爾Arc A系列和B系列獨立顯卡上,也可以運行在集顯Arc GPU中。
使用這套技術主要目的是解決4K遊戲分辨率下,模型表面細節過於佔用顯存的問題。傳統的紋理壓縮僅適用於四通道RGBA的紋理壓縮,對於如今需要考慮反照率、金屬度、環境光遮蔽等多達數十個通道的模型而言非常不友好。現在通過Cooperative Vectors(協作向量)加速實現Neural Block神經模塊紋理壓縮的方式,將紋理通道壓縮交給AI硬件來完成,在效率上自然也會高上很多。
這套方式與NVIDIA RTX神經紋理壓縮有些類似,不過RTX神經紋理對RTX GPU要求更高,DirectX Cooperative Vectors則是由微軟發起,更具有通用性。
目前爲止,英特爾XeSS已經獲得超過150款遊戲的支持,XeSS 2推廣速度相信也會越來越快,一項新技術得到完全普及通常需要花費很多時間,一旦得到普及,我們將可以在諸如英特爾Lunar Lake輕薄本上更流暢度運行遊戲大作,或者讓Arc A系列和B系列獨顯性價比更高一些。
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