你是否经常抱怨,御三家游戏手柄完全不同的操作逻辑,明明NS和XBOX手柄的确认键都是A,但是一个在右边,一个却在下面;XBOX手柄虽然和DS手柄按键位置一样,但使用的符号和字母又不一样。手柄界为什么没有出现一位“秦始皇”,将御三家的手柄设计“键同位,符同文”?想要知道这个问题的答案,我们还需重新捋一遍游戏手柄发展的历史。
早期的游戏控制装置
最初的游戏手柄是由第一款电脑游戏的设计者制造的,了解电子游戏发展史的同学可能知道:1961年麻省理工大学“技术模型促进社”(TMRC)的学生们利用学校的PDP-1电脑制作出名叫Space War(太空大战)的游戏。 TMRC的成员制作出两个一模一样的控制盒,分别用两个“滑动开关把手”来控制飞船的转向与推进,用一个按钮来发射鱼雷。这两个设计奠定了后来游戏手柄设计的基本逻辑——摇杆控制和实体按键确认。
时间来到1972年8月,世界上第一台家用电视游戏机“Odyssey”(奥德赛)正式发售,在那之前的很多游戏控制器的控制按钮都是设计在机身上的,而奥德赛随游戏机身配备了两个游戏控制器,游戏控制器第一次脱离游戏主机存在,真正意义上的游戏手柄也就随着它一起出现在了这个世界上。
1972年,雅达利成立,推出街机游戏《Pong》,风靡全球,开启电子游戏商业化时代。1977年雅达利2600(Atari VCS)家用主机发布,首次使用可更换卡带,推动家庭游戏市场。为了能让角色实现上下左右的移动,操纵杆被设计成了游戏的控制器,而这个灵感来源于飞机的操纵杆。至此街机游戏控制器的雏形形成,直到今天,很多游戏厅里的街机游戏机还在沿用这种设计——一个游戏操纵杆加上若干个实体按键。
上世纪七八十年代是电子游戏的高速发展时期,游戏的类型层出不穷,操作逻辑也越来越复杂,固有设计已经很难满足新游戏的操作需要,电子游戏市场亟需一场革命为这个行业带来新世纪。就在这个时候,任天堂红白机(FC)横空出世。
任天堂红白机时代
任天堂曾在1977年与三菱合作推出Color TV-Game系列主机,内置《网球》《赛车》等游戏,曾一度销量破百万,这让任天堂对游戏主机市场的信心增强,开始尝试先在本土市场立足。当时的街机游戏机笨重体积庞大,日本民居大多都是木质结构,且民众习惯坐在地板上吃饭、看电视和玩游戏,所以也习惯于将游戏手柄直接放在地板上,这样就很容易在行走时踩到手柄摇杆而发生损坏。红白机创造性地将用于控制人物行走的摇杆改为十字键,并且为十字键申请了专利,其影响直至现代主机中依旧能看到,这一设计在当时完美地解决了摇杆容易损坏的问题。
1985年,《超级马力欧兄弟》横空出世,全球销量超4000万份,重新定义了平台跳跃游戏标准,马力欧从那时开始成为了全球文化符号。我现在还记得小的时候在小霸王游戏机上玩的一款《超级玛丽》的游戏,应该是超级马里奥在中国的表亲。(笑)
任索之争
索尼本是日本家用电器行业的巨头,在看到主机市场发展繁荣之后,决心与长期在主机市场一家独大的任天堂争天下,1994年12月3日索尼的playstation主机横空出世,这是第一款能够使用和读取大容量CD光盘的家用游戏主机设备。
索尼将十字键的设计再度延伸,拥有四颗看似独立,实则相连的方向键,肩键也再次扩充了数量,变成了L1、L2、R1、R2,也就是现在大家所熟知的模样。
另外手柄本身采用了更长、更突出的握把设计,整体外形变得更加的立体化,让玩家可以更确实的握住整个手柄,也能更顺利的操控肩部按钮。这样越来朝向人体工学方向的设计,也成为未来众多手柄的基础思路。
90年代末到21世纪初,3D游戏的兴起苗头已经展现,1993年,当时还资历尚浅的三上真司接手了一个CAPCOM早期恐怖游戏甜蜜之家的重制版本,最终成品生化危机凭借全新的3D技术,带来了此前2D时代无法感受到的全新恐怖氛围,经典的丧尸回眸一笑可以说是电子游戏史上最经典的瞬间之一。任天堂和索尼都嗅到了3D游戏是未来游戏的主要发展方向,而3D游戏又需要精准的移动角度,传统的十字按键将不再能够满足这种操作需求,任天堂拿出的答案,就是著名的N64手柄。
N64的控制器不只是有着多达十颗的功能键,这个外形酷似“三叉戟”的游戏手柄堪称游戏手柄设计史上最重要的里程碑,其意义甚至大于街机摇杆和十字键。除了独一无二的3个握柄外,它还有4个堪称划时代的设计:模拟摇杆,扳机按键,震动包,双方向键。独特的M型设计,让使用者只需要握住任何一个突出处,都可以轻松地使用其中两个控制功能键区。可以说N64手柄是任天堂的集大成之作,将当时所有需要的功能全部放到了手柄上,设计风格也是不拘一格,只要好用长什么样都不重要。
御三家三分天下
进入二十世纪,在任天堂和索尼的主机战争还未结束之时,又一个公司也加入了这场纷争之中。那就是微软的XBOX。
微软在主机市场布局之路也并不一帆风顺,微软为第一代XBOX主机设计的手柄Duke创造性地将左摇杆上移了几公分,使得这款手柄更适合玩FPS游戏,这套设计实际上也更符合人体工学,在游戏过程中能够减少疲劳,但第一代XBOX手柄Duke却被诟病体积太大、重量太沉。这导致第一代XBOX主机的销量也屡屡受挫。之后,微软紧急筹备设计了另一款轻便型的XBOX手柄——Controller S,这款手柄成为了后来Xbox手柄的原型,直到今天,xbox手柄也基本沿用这款手柄的设计。2005年,Xbox 360上市,微软的工程师们费尽心思,不断改良手柄的设计,最后终于在Xbox 360上得以定型。Xbox 360的手柄采用了成熟的无线网技术,信号稳定,连接简单,所以在很短的时间内就淘汰了有线手柄。并且微软很大方地将无线手柄作为Xbox 360的标配,结束了多年来玩家对于手柄线带来的困扰。
如果说XBox手柄设计思路只是在原有图纸上添几笔,那么任天堂就是不断撕碎图纸重新再画一张。从N64手柄开始,你永远猜不出来任天堂下一代游戏机和游戏手柄的形态。任天堂在手柄设计上从来不循规蹈矩,每一代的手柄设计思路都紧紧贴合主机的玩法设计。从N64的三叉戟到Wii的遥控器,任天堂的设计师似乎已经摆脱了世俗的禁锢,在天马行空的道路上越走越远。
索尼在第一代Playstation主机大获成功之后,也在不管在ps初代原有基础上推出一代代次世代主机,而手柄在Dulsence2代之后在结构上也没有发生太大变化。
在经历一代代主机更新之后,御三家手柄的基本结构也渐渐趋于一致——双摇杆、十字键、肩键和扳机以及其它功能按键,也就是如今市面上较为流行的御三家手柄:xbox手柄/switch pro/Dualsense,很多第三方厂商的手柄也基本取用这三种手柄的设计逻辑。
虽按键布局基本一致,但御三家在一些用户体验上却存在一些明显的差异。
任天堂以游戏类型需求驱动形态变革(如Wii遥控器式手柄、Switch Joy-Con分体设计),这种设计基本贴和游戏第一方游戏产品的需要,Joy-con分体设计也能够满足游玩家庭游戏的需要。
索尼则追求对称美学与极致的沉浸体验,如果你用放大镜观察DualSence外壳,你会发现每一处都刻着Playstation的标志符号,索尼在新一代DualSense上极致堆料,使用双震感马达替代传统的震动马达,使得游戏中的一抹流沙都能被细微感知到,自适应扳机更是能够模拟竞速游戏中踩油门、射击游戏中扳机的自然阻力。
微软则更注重手柄在玩家使用时的舒适度,XBOX手柄的人体工学设计,使手柄更方便握持,将做摇杆放在十字键的上方,这种设计更符合大多数游戏的操作逻辑——十字键往往是使用道具的功能键,左拇指向下移动总是比向上移动更加省力且不会影响游戏操作。
任天堂——“游戏是创意的玩具”,布局为玩法让路;
索尼——“游戏是沉浸的艺术”,布局为体验服务;
微软——“游戏是竞技的工具”,布局为效率优化。
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