机甲爆开,跳出的不是紧身少女而是复古大叔?—《铁血机甲:反攻》

本文作者 星游鉴赏社 伊卡

说起来,作为一个零零后,要提起我对游戏最初的童年回忆起源,还真不是藏在街角巷尾3块钱一小时的黑网吧,也不是微机课上那一周一次的同学竞技打擂台,而是在小学附近光明正大营业的街机厅。

每当我放学路过,都会被里面比我个子都高的海量街机所吸引驻足,虽然每次好奇地在门口探头探脑都会被一身背心大裤衩、及拉着拖鞋、嘴里叼着烟头的管理员轰出来,但那一头红发亦邪亦正的八神庵与漫天释放“阳光普照”的大蛇绝对是我对游戏这一艺术形式最早的认知,拥有着偌大的黄色摇杆与六枚按键的拳皇街机也是我对“游戏机”这一新新世界的最初幻想。

像《铲子骑士》一样用老游戏的形式来致敬童年也好,像卡普空一样用隔夜冷饭来烹饪出一道别具风味的蛋炒饭也罢,“怀旧游戏”这一品类之所以能够在游戏界经久不衰甚至历久弥新,在于其对往日情怀的深度挖掘,这也正是其能够让每一个玩家回忆起童年美好旧时光的杀手锏。

前不久刚刚发售的《铁血机甲:反攻》就在相当程度上将我拉回了当年游玩《合金弹头》时的时光。

作为经典的清版横版动作游戏,无论是大量的地图可探索内容,还是以多元素武器与敌人应对方案,《铁血机甲:反攻》可以说几乎保留了这类游戏所有的优点。但同时,更让我感到惊喜的是,本作也在本品类游戏“高难度”的特点里进行了一系列妥协,成为了让每一个刚刚入坑的新玩家都能享受一二的入门之作。

你不是EVA,也不是高达,但你竟然会呼叫机甲?

你好,朋友,这是移动,这是跳跃,这是攻击,这是蹬墙跳。

学废了吗?很好,朋友,想必现在你可以去这片充斥着毒气、电流、蒸汽、落石以及数不胜数的数以百计的外星人的战场中大杀四方了吧!

什么?你说你虽然是个刚刚醒来的超级战士,但为什么吃了一发子弹就会死?

废话,人被杀就会死!不想死的话就别用血肉之躯面对敌人啊库诺野郎!

对清版横版动作游戏有所了解的玩家应该都有个数,在这一品类的游戏中,玩家的目标其实只有一个:在敌人的枪林弹雨之中生存下来,并成功抵达关卡末端。至于关卡中的敌人,消灭与否全看你的心情——前提是你也能像《武士零》一样开启子弹时间实现完美闪避。

但是本作除了跳跃之外没有闪避的手段,因此挨了枪子倒头就睡就成了家常便饭。幸运的是,每一个超级战士的背后都有一个性感的大姐姐会为你提供帮助(真嗣表示高度赞同)。既然血肉苦弱,不如机械飞升,大姐姐会时时刻刻留意你的状态,当你处于没有机甲的肉身状态时,她便会为你呼叫机甲供你完成进化。

这些数量繁多又形形色色的机甲,每一种都对应着截然不同的攻击方式与攻击策略,这也成了本作最有乐趣的部分。

你能化身日本忍者,用可以在墙壁之间来回反弹的苦无杀人于无形,在敌人警觉之前便将其斩于马下——简单的几何学;

你也能化身光剑战士,凭一把神锋无影的光剑在敌群中七进七出,天下武功唯快不破——愿原力与你同在;

记得《死亡搁浅2》预告里那个用吉他当武器的神秘角色吗,你在本作里也能先行过一把瘾,用一把可以噌噌发射电流的电吉他同时攻击数人,群体攻击拉满;

当一个疯狂的炸弹人也未尝不可,炸弹小熊机甲可以实现远程投弹,并通过蓄力的大小实现距离控制,只要你熟练度高,踩住高点实现无伤过关也并非难事……

跟别提手持喷子、近距离无敌的牛仔机甲,好似浩克一般用拳头轰碎一切的铁拳机甲,梦回战锤世界的喷火机甲,操纵无人机自瞄自爆的无人机机甲等等等等……

等等,你不会以为穿上了机甲你就无敌了吧?

就像EVA离开了电源只能活动5分钟一样,本作中的各类机甲之所以能大杀四方也全凭那贫瘠的电池供电。不管你是攻击、冲刺,还是中弹,所有的行动都得大幅耗电。所以要不想把自己可怜的苦弱肉体暴露在触手机器人面前,那你就得老老实实规划自己将要进行的动作,在尽可能省电的前提下实现最大的收益。

装备着不同的机甲,也就拥有着不同的设计特性与大招效果,而你在游戏中无论是大姐姐给你的空投机甲,还是在关卡内自行探索而来的机甲,其都是完全随机的。这也就意味着即使是同一个关卡、同一个火力区,每一次你装备着不同的机甲,都会拥有一套截然不同的通关策略,这也让本作拥有了不错的可重复游玩性。

老树也能有新芽:这才叫新人友好设计

要问为什么有那么多的新人想入坑这一品类的游戏却最终望而却步,我想这些复古游戏自带的高难度设计得首当其冲。

比如类似于《魂斗罗》或者《合金弹头》这种街机与老主机的“一命通关”式设计,其整体流程是由几个大章关卡构成的,也并不算长,但是中间并没有任何存档点,每一次开启闯关都是一次全新的游戏流程,而一旦用尽了生命值,便只得从头再来。

作为老清版游戏,这些作品以及此后的不少复古游戏采用了以“背板”为核心的关卡隐藏物品探索与敌人应对策略。这也就导致对于每一种新敌人,玩家大概率都要通过多次接触、背板来实现顺利击破。但是一命通关的设计也就给玩家多次接触新型敌人的需求带来了阻碍,玩家要想背板新敌人,先得把前面的所有关卡一一击破,尤其是在过五关斩六将之后被新敌人一招打回起点。作为街机时代的产物,这一前功尽弃的感觉着实相当具有挫败感。

而本作直接舍弃了旧时代的遗留,每一个大章的每一个小关卡都拥有着无限挑战的机会,而要问多刷的动力所在,那就离不开这一游戏品类中隐藏在各个角落、甚至是土地之中的收集品了。

在本作的每一个关卡中,几乎每隔一个火力区都存在着隐藏收集品:

有时它就明晃晃地摆在敌群正中央,挑衅般看着你问你有没有胆子杀穿敌人把它带回家;

而更多情况下,它则藏在关卡地图边缘的可挖掘土地之中。

藏匿在墙壁里的收集品倒是好说,只要你足够细心,便能通过那微弱的闪光察觉到,并凭借武器将其开凿出来。但还有不少收集品藏在你脚下,不是人力所能挖掘的范围,这时你就得观察关卡设计,借助地图中各类地形要素的外力,比如头顶悬挂的钻头或者附近的炸药桶等等实现“暴力拆迁”了。

这些收集品可不全是“挂在家里好看”的装饰品,还有许多能够直接左右你通关难度的辅助道具,譬如能够补充你机甲电量的电池,或者能够让你多释放一次大招的额外充能,甚至还能直接为你多加一条生命。可以说,得收集品者得“修改器”,但同时,在你寻觅收集品的道路上也同时面临着更大的风险,因小失大的情况也是屡见不鲜了。

因此,在我的体验中,本作的动作系统就围绕着努力探索收集品从而强化自身这一核心展开,同时又得在刀尖上跳舞,避免在收集的路上损失过多。这份“高收益与高风险并存”的游戏体验,让我在这部看起来压力并不大的作品面前频频冒汗。

尾声

整体来看,本作可以算是一部不错的横版清版怀旧游戏。无论是对前辈的致敬、旧游戏模式的学习与沿用,还是对新时代玩家的游戏性适配上,都给出了一份不错的答卷。

因此,不管你是上古作品的忠实粉丝,还是想要尝试入坑这一游戏品类的新玩家,本作都不妨值得一试。

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