没有任何表情差分的死亡证件照正脸头像,纯粹用公用素材堆砌而成的简陋地图美术,再加上RPG Maker祖传的公式化廉价UI——《[DE:]Fanastasis》的表面特征几乎集齐了所有“劝退”元素,更让人难以理解的是其高达110元的定价。如果不是网友们真情实感的推荐,笔者恐怕都不会点进这款毫无卖相可言的游戏的商店页面。然而,正是这次看似偶然的尝试,让笔者在70小时的冒险后,只能深深感叹“我可能是这个世界上最空虚的人了”。
又是类魂?
《[DE:]Fanastasis》是由日本同人游戏作者mosamosa(もさもさ)基于自己在2019年发布的免费游戏《Fanastasis》优化修改而成的付费强化版游戏。游戏的故事始于一位肉身逝去,失去记忆的灵魂,他在一名红眼少女的引导下,探索被浓雾笼罩的卡农王国,寻找记忆宝珠以恢复自我,实现复活。化身灵魂的主角、吞噬国土的迷雾、疯狂怪诞的恶魔,这些熟悉的元素难免让人联想到FromSoftware的《恶魔之魂》。游戏初期,颇具挑战的杂兵战、散落各地的碎片化叙事,以及看似严苛的死亡惩罚等类魂游戏的标志性机制,也似乎都在强调这是一款“类魂RPG”。
然而,当玩家初期因被路边小怪打到残血,试图原路返回篝火点恢复时,才会发现被打败的小怪仅仅会因为切换场景而复活。这时候才会察觉到这“类魂RPG”的不对劲来。
逃避光荣且很有用
《[DE:]Fanastasis》的商店页面上第一句话便赫然写着“充满"发现"的、以地图探索为主的长篇RPG”。mosamosa本人也在博客中明确指出,游戏要素的优先级为:探索>>>收集>解谜>氛围>战斗≧培养。简单来讲,游戏中的战斗更多是服务于探索过程的调味剂,而非核心。
本作初见的杂兵基本都是高难度、低收益、易复活,表面上是寻常类魂游戏里“为难而难”的设计,实际上是在鼓励玩家转变思路,主动躲避怪物。大多数杂兵遵循一定的移动模式,只要观察得当并抓准时机,便可轻松绕过。即便是撞上了数值碾压的精英怪,只要队伍的敏捷数值够高,逃跑成功率依然不低。
那些行动迅速或成群结队的怪物看似难以靠正常操作躲避,实际上也有着不同的应对方法。优先击杀平原上的类犬魔物,可以借助血腥味引开狼人集团的注意;小心翼翼地绕开湿地花朵,就不会被水里的鱼人察觉动静;至于数量骇人的结群丧尸,也可以借助地图内的机关清理干净。
右下角的狼人被魔物尸体吸引
这些怪物并非单纯的战斗挑战,本质是与箱庭谜题中不可或缺的“障碍”与“陷阱”,是将玩家拉回“探索地图”这一主轴的保证。作者针对不同箱庭,考虑到怪物不同特点,针对性设计了多种设定自洽且绝不重复的解法。它们的存在给玩家带来新鲜感的同时,也迫使玩家去探索地图,寻找提示,并解开场景中的谜题。当玩家在这种压迫下成功绕过怪物、拆除“陷阱”时,才能真正体验到探索的乐趣和成就感。
原版《Fanastasis》的速通流程视频
如果说小怪的设计是探索乐趣的基础,那么规避Boss则是《[DE:]Fanastasis》探索魅力的巅峰体现。游戏中的大部分Boss看似把守着要道,巍然不动,仿佛不可逾越。但实际上,地图的某个角落里往往存在一条对应的破序路线。只要细致探索、仔细观察,便能规避近九成的Boss战。这种巧妙的“逃课”方式总能让人收获一种打破规则的独特快感。繁多的破序设计让游戏拥有多条攻略路径。对于那些追求极致挑战的玩家,甚至只需凭借对地图中破序设计的深刻理解,只需打过十来场Boss战,便能够直通结局。
前有隐藏道路*N
花样繁多的“躲”是靠丧心病狂的“藏”来实现的。这里的墙壁有一条醒目的裂缝,那里土壤的颜色似乎与周围不同,两个相邻房间的隔墙好像有些厚过头了,每当玩家遵循着直觉对着场景里的异样按下Z键时,隐藏门开启的音效总会第一时间回应玩家被激起的好奇心。大量藏于门后的独特装备也会回馈不放过任何细节的探索者。
请从图中找出暗门
相比3D游戏需要转动镜头搜索可疑点,本作2D俯视场景能够传递更为广泛且直接的画面信息。mosamosa巧妙地利用了这一优势,利用海量视觉异常点勾起玩家的好奇心,辅以场景里的文字暗示,隐性引导着玩家一步步获得精心设计的惊喜。整个游戏都仿佛在聆听你的直觉,只要你心里有一丝疑惑,觉得某个地方有些许诡异,它便会一定以巧妙的方式给予反馈,与你的内心产生共鸣。同时还有一些隐藏点利用了游戏视角的局限,藏得更加隐秘,为探索体验增添了挑战性与别样乐趣。
本作的隐藏要素不仅配有符合直觉的精巧弱引导,其设置密度也高得惊人。“五步一暗门,十步一密道”用来形容本作毫不为过,甚至“门中门”的嵌套式设计也屡见不鲜。整个卡农王国被某位狂人设计成了一栋充满暗道密门的“忍者屋”。高密度的隐藏设计,加上独一无二的隐藏道具,不断刺激着玩家的探索欲望。探索带来的高收益和频繁的心理正反馈,让探索的过程本身变成了游戏的核心驱动力,让人恨不得走遍世界的每一个犄角旮旯,看尽地图里每一片未知之处。在游玩过程中,笔者感觉自己就像巴甫洛的狗,被作者精心设计的隐藏要素与心理陷阱训练成了恨不得对每一个图块按下Z键的“日墙玩家”。即便如此,在不查阅攻略的情况下,某些宝箱依旧显得可望而不可及。
本作箱庭之一
可以走遍的世界
更令人惊叹的是,作者通过数量庞大的隐藏设计,将箱庭内部各处以及不同箱庭之间的道路紧密连接,巧妙地将各个箱庭区域连接成一个有机整体。这里的暗道让你直达Boss背后的宝箱,那里的捷径则让急需休整的队伍瞬间回到初始的篝火点。一条不起眼的楼梯,可能通向一个你从未见过的新世界。每一次以为穷尽道路的迷失,都会撞见层层叠嶂后的惊喜。传统魂游里“柳暗花明”的震撼,仿佛永无止境般接连呈现。即便在游戏中后期,当你自认为已经对这个地图了如指掌时,那些层出不穷的秘密通道依旧重塑你对这个世界的认知。即便你穿过了多个复杂的迷宫,跋涉了漫长的距离,也可能被一条偶然发现的密道瞬间拉回故事的原点。这种巨大的空间错位感,让人不禁震撼于这个形成完美闭环的世界。
上到直插云霄的雷光峰顶,下至幽深可怖的地下墓地,二十多个的大大小小的箱庭都通过无数明暗交织的路径相互连接,使得这个2D世界拥有了堪比3D开放世界的自由探索度,每个玩家在前中期都能走出属于自己的独特路线,创造出不同的探索体验。
量大管饱又舒适的探索体验
即便作者有意弱化了战斗的篇幅,将玩家七八成的时间投入到探索与路径寻找中,本作的游玩时长仍能达到60到80小时,足见其体量之恐怖。尽管美术素材与场景音乐均来自简单的免费资源,mosamosa却凭借这些有限的免费素材,硬是手搓出了二十多个暗道密布、结构复杂的箱庭。每个箱庭不仅在场景美术与地形结构上做出做出差异化设计,音乐的选择也与场景的氛围高度契合。虽然不会有《神之天平》中那种在JRPG里听着VOCALOID曲目砍怪的新异体验,但足以玩家能忘却素材的简陋,彻底沉浸于一场场充满记忆点的冒险。搭配上作者为每一张地图设计的独特玩法与遍布各处的破序设计,整个世界就宛如一座庞杂的游乐园,玩家可以随意穿梭于不同主题的区域,尽情享受每一种设施带来的新鲜乐趣,并在其中度过了数不清的日夜。
多样化的箱庭场景
音乐鉴赏房间
尽管地图规模宏大、机关众多,但得益于作者出色的地图设计,总会有捷径与传送点在探索流程中适时出现。这些捷径为玩家提供回去修整的机会,避免了因一次性面对过多内容而产生的疲惫感。除了地图设计直接带来的探索乐趣,作者还通过各种机制优化了玩家的探索体验。击败强敌获得的理智宝石可用于兑换提升逃跑几率、减轻陷阱伤害、走路自动回血等实用能力。玩家携带的道具数量有限,但多余物品会自动存入仓库,并在坐火时自动补齐不足的物品。在De版中,作者还加入了重要笔记功能,帮助玩家在漫长的探索中记录特殊门的位置与关键提示,确保不会错过重要区域。值得一提的是,本作的经验系统与经济系统完全独立,即便玩家在半路阵亡,也只会掉落魔石这种中后期几乎溢出的货币资源。这不仅降低了捡尸的必要性,也几乎消除了探索死亡的挫败感,玩家可以大胆地放开心扉,尽情探索世界。
作者博客中的相关文章
如果查看作者mosamosa的博客与社交媒体,你会发现他对游戏系统进行了大刀阔斧的简化与优化。技能树的设计可能导致玩家过度投入养成系统,从而拖慢探索节奏,因此被彻底删除;小怪如果掉落特殊物品,可能诱发玩家反复刷怪,破坏探索体验,于是调整为仅掉落普通素材与消耗品;在游戏内通过机制提示玩家区域内未开宝箱的数量,可能削弱探索的未知感,这一方案也被否决。作者的目标非常明确:确保“基于好奇心的探索”始终是玩家体验的核心。
在地图设计上,mosamosa通过极致的加法堆砌内容,在系统设计上则通过精准的减法优化体验。尽管流程中确实有几个箱庭的设计繁琐到令人烦躁,但就整体而言,这种加法与减法的平衡还是让游戏过程基本处于一个比较舒适的探索节奏之中。
各具特色的队友与易懂的碎片化叙事
碎片化叙事通过割裂的线索与隐晦的伏笔,将故事打散在场景、道具或只言片语中,迫使玩家从残缺的文本、环境细节甚至敌人配置中自主推理世界观全貌。解谜过程本身成为叙事体验的核心,最终使每个玩家参与进对真相的拼凑。
给予暗门线索的残存思念
本作叙事手法也是近年来屡见不鲜的碎片化叙事,不过较于一般类魂作品里晦涩难懂的描述,本作的文本没有那么多“谜语”,在一些剧情节点还会毫不吝啬地给出重要信息,大大降低了推理门槛。描述了怪物与道具信息的图鉴,记载着历史与秘密的笔记书籍,反映了人们生前记忆片段的残存思念,每一段文本描写都做到了既克制精简又优秀扎实,能有效地给予故事线索,也营造出色的游戏氛围。比起那些全程打完仍如雾里看花的魂系剧情,本作更容易让玩家对世界观与故事发展有着较为清晰的认识与了解。让玩家更容易参加故事梳理的同时更为简单地享受到层层反转带来的惊喜与推理验证的快感。
本作为玩家提供了十七位队友,他们与主角同为亡魂。虽然没有JRPG里各种家长里短的队内对话,不过也足以避免旅途中孑然一身的压抑感。在主角收集记忆宝珠的过程中,玩家也可以收集队友们散落于各处的记忆碎片。每当集齐四个碎片,对应的队友便能解锁一项特殊技能。不过比技能解锁更重要的是那些零散的文字,四段记忆的描述并不冗长,仅用寥寥数笔便勾勒出亡者们生前的丰满形象。这些片段不仅完善了队友的性格,更是理解游戏剧情的重要钥匙。工人,暗杀者,处刑人……这些来自王国不同阶层的队友都是王国历史中某段惨痛悲剧的牺牲品,他们的遭遇往往指向更大的真相。碎片构筑的苦痛众生相共同描绘出这个古老国度的衰败与灭亡。每个人的死亡都像一粒石子,投入卡农王国黑暗的历史长河中,激起的涟漪最终汇聚成一场不可避免的浩劫。
队友的四段记忆
与队友相关的叙事机制不止记忆碎片,还有与队友存在千丝万缕联系的Boss。随着探索过程中收集的信息增多,玩家可能会惊觉,十几个小时前击败的Boss竟是某位队友的旧识。当队友集齐记忆后,只要其位于队伍中并与Boss死亡后残留的血迹互动,即可触发相应的特殊台词。这一机制构成了本作最具特色的叙事方式。血迹台词不仅共同补足了队友的性格与Boss的故事,还将队友的命运都与其他角色的经历交织,从而让各个区域的故事环环相扣,逐渐揭露了王国阴谋的庞大与残酷。
某些队友与Boss之间的关系颇为隐晦,笔者在一次无心操作中意外触发台词,直面突如其来的真相。此前零散的线索在那一刻突然共振,仿佛有人轻轻推倒第一块多米诺骨牌,所有记忆碎片在脑中自动归位,咬合成完整的齿轮。这种毫无预警的醍醐灌顶之感,也是这种叙事的独特魅力所在。
战斗画面
最后简单提一下本作的战斗。虽然战斗在本作的占比不高,还取消了技能树等加深游戏深度的机制,但并不会让玩家彻底丧失战斗的乐趣。在成长数值与技能获取全部固定的情况下,每位角色都做出了高区分度的设计。仅用坦克这个职位的队友来举例,就有四种不同的类型,血厚防高的传统坦克,连魔法也能回避的高敏战士,压低血线来提升攻击的狂战士,还有兼顾自我治疗与团队回复的人造人。即使是相同的角色定位,每个角色的行动方式也大相径庭,适用状况截然不同。同时游戏还会解锁“魂宴之间”,只需在其中消耗5个灵魂结晶,便可将任意队友等级提升至与主角相近的等级。低成本的战力追赶机制,允许玩家频繁更换队伍配置,针对不同战斗机制的boss,尽情尝试个性不同的战斗方式。
游戏之外的互联网暗门
作品灵感来源
去年,X上掀起了一股“游戏背后的三个灵感来源”的热潮,而《[DE:]Fanastasis》的作者 mosamosa 也在话题中晒出了自己的灵感来源:游戏的基本系统、地图构造和剧情设计分别借鉴了《Nepheshel》《血源诅咒》和《生化奇兵 无限》。对于后两部经典作品,想必大部分玩家都不陌生,但这个《Nepheshel》又是什么呢?带着好奇心,笔者进行了一番调查。
其他ネフェイスト系 RPG
《Nepheshel》诞生于 2002 年 6 月 3 日,是同人游戏社团 Studio Til 用 RPG Maker 2000 制作的角色扮演游戏。它像一颗种子,在日本同人游戏圈中生根发芽,催生了另一款游戏《イストワール》。这两款作品都追求一种独特的体验:在探索隐藏道路的同时躲避敌人,讲究高自由度的非线性探索;注重属性克制的策略性,而非简单的等级压制。它们的结合,诞生了一个新词:“ネフェイスト系 RPG”,用来描述那些相似特点的作品。而《[DE:]Fanastasis》和著名的《Black Souls》系列,也可以算是这一类别的延续。有趣的是,《Nepheshel》的灵感又源自魂类游戏的祖辈作品《国王密令》。如此看来,《[DE:]Fanastasis》也可以算是魂游的“远亲”。
作者自述创作动机
浏览mosamosa的推特,不难发现他对于“ネフェイスト系 RPG”以及魂类游戏的深厚热情。当时的市面上,类似的游戏并不多见,而mosamosa的初衷很简单:为了让更多人了解并爱上这类游戏,也为了让未来有更多此类作品供自己游玩。正因如此,他决定亲手打造自己想玩的游戏。
作者的自我介绍
从2018年开始,mosamosa用零碎的文字在x上高频记录着开发中的点滴思考——如何确保引导适度又有效,如何平衡战斗与探索的体验,如何围绕核心机关设计整张地图的谜题,如何让探索过程避免沦为机械化的劳作……这份持续五年的开发日志,字里行间都体现着他对理想游戏的执着追求。在最初制作免费版游戏《Fanastasis》时,mosamosa也记录了他使用免费素材的原因。他连人物头像都刻意使用免费素材来制作,只是为了自我挑战,实践“只用免费素材也能做出有趣的东西”这一理念。希望告诉其他人“即使不会绘画、音乐和脚本,也能用RPG Maker制作游戏”,由此吸引更多的人投身于这一小众游戏的创作中来。即使只是出于个人兴趣,从这些平实认真的文字也可以看出这位创作者始终脚踏实地,目标清晰,认真思考每一个设计细节,并付诸实践。因兴趣而制作,因热爱而坚持,全心全意、毫无杂念的纯粹感正是作品中令人动容的地方。
如今,mosamosa确实达成了他的初衷。不少远在大洋彼岸的中国玩家,也被这部作品深深打动,并通过它得以了解一个未曾涉足的游戏领域。现在已有热心玩家提供了相对完善的游戏汉化补丁。如果你钟爱魂类游戏的箱庭探索,或对充满未知与挑战的冒险情有独钟,那么这款游戏绝对值得你抛开对外表的成见,亲自体验其中的独特魅力。
互联网是一座错综复杂的箱庭。在这里,每个链接都是一条线索,每篇帖子后都可能藏着一片未知的世界。而《[DE:]Fanastasis》这扇门,正是通往某个游戏角落的秘密入口之一。在这片数字迷宫的尽头,众多有趣的灵魂,以及那装满游戏的宝箱正静候他人的来访。这场始于好奇的探索终归是让笔者在游戏外收获到了意想不到的东西,而在互联网的某个角落,是否还有另一扇虚掩的门,等待着下一位好奇的探索者去推开呢?
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