來自中國的性感女鬼,爲啥會讓一羣日韓玩家破防?

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五個月前,獨立遊戲製作人“林麓森山”(以下簡稱森山)決心開展一場特別的社會實驗。

三個月製作、恐怖遊戲類型、二次元美少女元素、日本電車場景、女同三角戀情節、十國語言、以及0宣發上線。

初做遊戲的“森山”要嘗試的是,在具有引人噱頭的前提下,Steam是否會像承諾的那樣平等推流每一款遊戲;在毫無宣發的情況下,是否會有媒體(玩家)挖掘到小衆獨立遊戲。

於是在這樣的前提下,“社會實驗”開始了,獨立遊戲《電車除靈少女》便也就此誕生了。

“除靈少女”

遊戲講述了在日本求學的中國女孩李玄冥,機緣巧合下加入了某中國除魔組織,隨後奉命到一輛詭異的日本電車上執行驅魔任務。

而這輛只會在半夜出現的電車,似乎打破了次元壁,每一節車廂都有着迥乎不同的陰森與奇詭……它們有的來自中式恐怖,靈異石燈、巨型怪嬰;有的描繪着後現代世界,末日廢土、太空異形,與此同時也有像《電鋸驚魂》一類的現實恐怖題材。

玩法上,《電車除靈少女》趨近於去年爆火的《八番出口》,玩家需要不斷穿梭在不同的車廂內,以尋找差異、破解謎題、驅除妖魔,最終以達成通關。

除此之外,本職爲插畫師的“森山”,以不俗的手繪功底,爲這部小體量遊戲增色不少。遊戲中不僅二次元的師姐、師妹畫得精緻可愛,甚至連車廂內的女鬼都能讓人萌生出一種“願做寧採臣”的衝動。

有趣的題材、出色的美術以及來自中國的怪談文化,都讓遊戲在還未正式上線前,便已經收穫了許多日韓網友的期待,乃至包括FAMI通在內的許多日本遊戲媒體,還專門出新聞介紹過。

從這時起,不論森山那所謂的社會實驗是不是隻是個噱頭,他的遊戲都已經成功的走到了玩家們的眼中。

然而,誰都沒想到的是,這份日韓玩家的期待,反倒在遊戲發售後成了一種對他們的“傷害”。

而這種傷害,幾乎是獨立作者們都會碰到的棘手難題——語言本地化。

薪火相傳

前面我們也提過,爲了完成這樣所謂的社會實驗,森山一口氣爲遊戲準備了十種熱門語種,然而因能力與經費有限,最後這份翻譯工作只能無腦交給ChatGPT 4o身上。

我國偉大的“名言製造機”魯迅先生曾說過:“當你越需要AI靠譜的時候,它們往往越會不靠譜”。

當人工智障進行過一系列直抒胸臆地翻譯後,遊戲的文本變成了這樣:

“這個女孩是一個單親家庭”日語翻譯成了【這個女孩是個單親爸爸】。

“就像她從未來過一樣”日語又變成了【就像她從未來而來,又回來了一樣】。

這些完全驢脣不對馬嘴的內容,且不說小日子玩家們看到後有多懵逼,我一個國人看了都着實有點難繃。

如此換來的結果,便是日韓地區針對本地化問題,鋪天蓋地地差評攻擊。謙遜的森山在瞭解到情況後,不僅儘快解決了問題,還對玩家們的吐槽一一進行了誠懇致歉。事後他積極且真誠的態度也得到了廣大海外玩家的認可,使其有近90%的差評都轉爲了好評。

這不禁令我想起了,前段時間某位公開吐槽“中文玩家因沒本地化翻譯而打差評”的海外獨遊作者。當面對國內玩家們的差評控訴時,自覺委屈巴巴,在潛意識中流露的盡是自以爲是與傲慢

事實上,因能力與資金的限制,無論是哪一國的獨遊作者,基本都會遇到難以多語言本地化的困擾。儘管如今的AI技術已經相當發達,但難以盡善盡美地翻譯,依然需要他們耗費大量的時間與精力去糾正。

而爲了解決這一問題,開發者除了向發行商尋求合作,與自籌(或等遊戲有收益後)資金進行人工翻譯外,還有一條相對理想化的途徑——等待爲愛發電的社區玩家。

長久以來,無論是在Steam的哪一地區,都存在着許多主動聯繫作者進行免費本地化翻譯的玩家。他們有的或來自非公益組織,有的則是經常單打獨鬥,他們不爲名不爲利,爲的只是讓一款有趣的遊戲傳播到世界各地,也爲的是讓一種美好的社區文化得以薪火相傳。

這樣的玩家在國內也有很多

這次的《電車除靈少女》也不例外。

在瞭解到他的困擾後,許多來自日本與韓國的玩家主動聯繫到他,並且相當認真地完成了本地化工作。

當然過程中也不全是一帆風順,也總會有一些打着幫忙旗號來滿足自己私慾的人,比如一位德語玩家在請纓完成翻譯時,不僅出現了許多翻譯錯誤,甚至老哥還在其文本里刪刪減減,開始了滿足自己喜好的二次創作。

嚴謹地來看,《電車除靈少女》在劇情與遊戲性上仍有很明顯的缺陷。但作爲一部小體量“試水作”,其不錯的題材與內容仍令其獲得不少玩家的認可,尤其是質量頗高的美術資源,可以說是令許多玩家購入的主要原因。

而這也似乎也延伸出了另一個問題:美術畫師去搞獨立遊戲,到底有沒有搞頭?

萬物叢生

在如今這個眼花繚亂的獨立遊戲市場,一款遊戲想要從衆多作品中脫穎而出並被玩家喜歡,遊戲美術在其中扮演着相當重要的角色。

遊戲《動物井》

而相較於代碼上邏輯性的技術難題,更靠“感覺”與需要常年積累的美術能力,似乎更爲重要,也更能決定一款遊戲的受衆範疇。

有人這麼想了,自然有人這麼幹,在如今的遊戲市場上,你能看到許多由畫師製作的獨立遊戲。

比如“曉夜kyounight”獨立開發的3D大型JRPG《天空之音》,一款由RPG MAKER製作的幻想風格遊戲,除了基礎的角色養成玩法,這款遊戲更爲強調動畫電影化的敘事。

又或者是UP主“荒野客棧製作組”的製作的《荒野客棧》,一款在戰火荒地開餐館的模擬經營類遊戲,玩家能夠招攬遊民、修繕建築,招待來自天南地北的客人,是一款頗有《星露穀物語》玩法靈魂的像素遊戲。

在這些由美術主導的作品中,你都能看到許多出色的美術風格,儘管他們各方面仍有些弊病,但對於如今越來越多看重美術的玩家們來說,眼緣所帶來的喜愛,讓許多人願意給予獨立作者們這份等待和認可。

並且隨着短視頻平臺的出現,獨立作者們的境遇從某種層面得到了改善,也因此讓越來越多的美術畫師願意去嘗試做遊戲。

在之前的獨立遊戲製作中,宣傳曾是一大難題,很多遊戲作者雖然能做出遊戲,但因沒錢宣傳而導致作品無人問津。而用短視頻去記錄開發過程,既能免費爲遊戲宣傳,又能通過賺取的收益貼補遊戲製作。

因此你能在B站看到越來越多的獨立遊戲開發者,他們中有的還在緊鑼密鼓地開發,有人上線的作品卻已悄悄褒姒了,有人付諸心血,也有人正在“試水”。

而玩家們也是樂見於這種百花齊放的盛況,《電車除靈少女》的“社會實驗”也算是又一次爲作者們印證,哪怕你的作品毫無宣發,但只要用心且質量不錯,依然能夠被海內外的玩家關注且認可。

國內獨遊《煙火》的作者月光蟑螂,以及《明日方舟》的製作人海貓老師都關注了他

一位做獨遊的朋友曾對我說,做獨遊既是折磨的也是快樂的,它既有個人意志釋放的滿足,也有石沉大海後的失落,它艱難行走,卻也盛有登峯之樂,也許每一次的不完整,都能成爲下次成功的底色。

儘管浮想一切都很美好,但歸於現實以後,理想的遠峯依舊在遠方,倘若你也有一個做獨遊的夢想,那也請走穩腳下的每一步吧。

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