第一實至名歸!2024國產買斷制遊戲銷量出爐!

轉眼間2025年已經來到了第三個月份,遊戲市場也迎來了屬於自己的“驚蟄”,正所謂“春雷驚百蟲”,最近的遊戲市場也紛紛冒出了不少大有潛力的新遊。

而我們在關注新遊的同時筆者想提醒大家也不要忘記在過去一年中上線的熱門老遊,畢竟這些遊戲在如今新遊還未“成長”起來時同樣具有很強的市場潛力,今天筆者就想和大家聊聊那些在去年發售的買斷制遊戲。

所謂的“買斷制遊戲”其實是一種消費模式,也被稱爲一次性購買遊戲,指的是玩家只需在遊戲發售時支付一次購買費用,便可永久擁有該遊戲,不需要再進行額外的付費。

而在過去的一年中,國內遊戲廠商們也上線了不少優質的買斷制遊戲,例如火爆出圈的《黑神話:悟空》相信小夥伴們都有所耳聞甚至親身體驗過。而在這個一年的伊始,去年買斷制遊戲的銷量情況在一定程度上能反映這款遊戲的未來發展前景,畢竟買下去年發售遊戲的玩家們正是這些遊戲的首批體驗者,對遊戲有着非常關鍵的影響。那麼在2024年中有哪些買斷制遊戲“拿下了”玩家們的錢包呢?快隨筆者一起來看看吧!

國產買斷制手遊銷量榜單

(注:數據源國遊銷量吧)

黑神話:悟空

由遊戲科學出品,2024全年銷量達 2800 萬份,銷售額爲 90 億,這是一款以中國神話爲背景、玩家通過扮演“天命人”重走西遊之路的遊戲,位列中國買斷制遊戲歷史銷量第一及全球年度買斷制遊戲銷量第一的席位。顯然,黑猴的成功絕非偶然,這款遊戲在各個方面可以說都達到了及格線之上的水平,有些內容也能算得上是優秀之作。

從文化層面來看,《西遊記》作爲中國人民乃至世界都耳熟能詳的古典小說,本身就擁有龐大的粉絲羣體和極高的知名度,遊戲選擇這個背景進行創作和改動,不管是內容豐富程度還是劇情發展都有着很大的優勢。

而遊戲中的取景地點同樣別出心裁,製作組前往山西晉城佛光寺、重慶寶頂山大足石刻、陝西水陸庵的五百羅漢懸塑羣等極具中國特色的地點取景之後,在遊戲中呈現出的效果自然非常完美。不僅讓國內玩家產生強烈的文化共鳴,也極大地激發了海外玩家對中華傳統文化的濃厚興趣。這種文化內涵的深度挖掘,使得遊戲超越了普通娛樂產品的範疇,成爲傳播中華文化的獨特載體。

不僅如此,在遊戲品質方面,《黑神話:悟空》同樣精益求精,它融合動作遊戲(ACT)和動作角色扮演遊戲(ARPG)要素,構建起豐富多元的戰鬥系統,實現了高度的操作可玩性,能組合出千變萬化的攻擊手段。而且遊戲內的關卡設計採用章回體小說模式,主線中穿插大量支線任務,隱藏支線的設置更是增加了遊戲的探索性與耐玩性。

因此這款在2024年爆火的遊戲絕對擁有着非常高的潛力,相信在其後續作品上線時會有更加優秀的表現。

餓殍:明末千里行

《餓殍:明末千里行》作爲一款國產買斷制遊戲,PC端和移動端的雙上線讓它在 2024 年大放異彩,銷量高達 98 萬份。

與《黑神話:悟空》類似,這款遊戲同樣是以大家熟悉的歷史作爲遊戲背景,並且選取的明朝末年這個時期極具戲劇性與悲劇色彩,外有滿清勢力虎視眈眈,內有奸臣禍亂朝政,再加上自然災害肆虐,民不聊生,整個社會處於風雨飄搖之中,因此吸引了玩家們的遊玩興趣。

在遊戲中,玩家押送神祕少女在餓殍遍野的大地上穿行,一路上見證各種歷史事件和社會百態,如李自成起義、明朝軍隊的腐敗、普通百姓在災荒中的掙扎求生等,將明末複雜的社會矛盾和歷史情境生動地展現在玩家眼前,滿足了玩家對這段歷史的探索慾望。

玩法上也比較有新意,通過文字冒險與策略的結合:通過閱讀大量文字描述來了解劇情發展、做出決策。依靠細膩的文字描寫和精心繪製的插畫,營造出了極強的沉浸感。無論是角色形象還是場景畫面,都與文字描述相得益彰,幫助玩家更好地理解和感受遊戲中的世界,算得上一款非常優質的遊戲。

靈魂面甲

上線半年時間就拿下了55萬的銷量,位列排行榜單的第三名,同時還有着極高的評論數和討論度,這些無一不在說明着《靈魂面甲》的巨大潛力。

《靈魂面甲》這款遊戲的核心概念 “面甲” 靈感源自中國三星堆文明中的青銅大面具,這一獨特元素爲遊戲注入了神祕且厚重的文化底蘊。

三星堆文明以其造型奇特、工藝精湛的青銅器聞名於世,其蘊含的古老智慧與獨特美學在遊戲中得到了創新性呈現。遊戲裏的十個面甲,從初始的文明、征服和富饒面甲,到聖遺蹟中的永恆炬火、荒野印記等面甲,每一款都承載着特定的文化寓意和能力加成。這樣的玩法和設定使得這款遊戲擁有很高的吸引力,因此吸引到了大批的玩家。

玩法上依靠生存與建設的深度結合來打出自己的優勢,遊戲以開放世界生存製作爲核心玩法,玩家需要從最初的收集資源一直到逐步建立起龐大的氏族部落,兼具養成類遊戲的“收菜爽感”和策略遊戲的方針安排。

山河旅探

在移動端和PC端的雙面加持下,《山河旅探》同樣也拿下了55萬銷售量的好成績,雖說上線的時間較長,但是在文字推理的遊戲賽道中已經是非常不易了。

《山河旅探》將故事背景設定於清末民初這一風雲激盪的特殊時期,遊戲製作組花費大量精力鑽研海量博物館史料、老照片,並與多位文史專家求證求學,將百年前的社會風貌以最大的程度還原了出來。從建築樣式來看,無論是古樸的木製和磚瓦房,還是具有蒸汽朋克感的漢陽鋼鐵廠,全都栩栩如生地呈現在玩家眼前,遊戲帶入感非常優秀。

遊戲中還巧妙融入諸多真實歷史元素。例如在遊戲中出現的《月球殖民地小說》,這本科幻小說在晚清真實存在,以章回體形式連載,講述的是主角乘坐氣球尋找妻兒,甚至偶遇月球人的故事。這些細膩的歷史細節增添了遊戲的趣味性與真實感,同時也讓玩家的代入感更強,進而使遊戲體驗更加完美。

綜合來看,2024年的國產買斷制遊戲確實獲得了非常可觀的增長,這與遊戲市場的進一步發展擴大已經小程序類遊戲對前些年較爲火熱的網頁遊戲帶來衝擊有着密不可分的聯繫。

前者帶來了更多的市場流水,而後者則是讓玩家們對於遊戲的選擇更爲極端化和特殊化——想要追求便捷的“快餐式”消費,那麼就選擇小程序類型的遊戲,想要細細品嚐“細糠”,那麼明碼標價的買斷制遊戲纔是玩家們的選擇。

(注:圖源國遊銷量吧)

而高品質的買斷制遊戲往往需要投入大量的資金、人力和時間成本,以《黑神話:悟空》爲例,從立項到發售歷經六年,如此高昂的開發成本對遊戲開發者和發行商的資金實力提出了極高要求。

再加上買斷制遊戲主要依靠遊戲售賣盈利,盈利渠道相對單一,後續版本更新帶來的收入佔比較小,如果遊戲在市場上表現不佳,難以收回成本,將對開發者和整個產業造成沉重打擊,因此國產買斷制遊戲依舊面臨不少挑戰。

儘管有着源遠流長的歷史文化作爲創作的溫牀,但是如何用技術將華夏文明這段波瀾壯闊的史詩呈現在大銀幕之上、如何對中華優秀傳統文化進行“創造性轉化和創新性發展”,這些同樣是遊戲廠商們需要考慮的事情。

再加上全球遊戲市場競爭激烈,不僅有歐、美、日本等傳統遊戲強國的衆多知名遊戲廠商推出的高質量作品,而且國內的網絡遊戲、手遊廠商也在不斷拓展業務領域,搶佔市場份額。這就要求國產買斷制遊戲必須具備獨特的賣點與核心競爭力,不斷提升遊戲品質與用戶體驗,才能在激烈的市場競爭中分得一杯羹。

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