不用懷疑你自己的眼睛,酷似《偶像大師》的《偶像經理人》是毛子出品,類似於《米塔》,是斯拉夫二次元偏好的又一證明。
真實的斯拉夫並不擅長出產女團,他們擅長的是出產僱傭兵,曠日持久的俄wu戰爭便投入了大量的僱傭兵入場。
這便是剛剛在steam新品節推出了試玩demo的《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》所能提供給我們的體驗:招募一批來自四海八方各個(原)職業的人員,通過系統性的訓練讓他們掌握武器使用的技巧,然後投入到任何發生戰亂的地區,用武力宣示“正義”
畢竟“war,war never change”
——來自《輻射》的經典開場白
唯一的問題大概在於:在《偶像大師》系列或者《偶像經理人》,玩家作爲“普羅丟色”(製作人),面對一羣活潑可愛的妙齡少女,相信很少有人會忍住不去嘗試那個粉色的選項(調情)來體驗一把“暴雪企業文化”——說人話就是爲了泡妹!
但是你經營一個端着各種殺傷性武器的男團,到底是爲了啥?
戰場一分鐘,養成十年功
在開始遊戲的第一次模擬任務之後,你的疑慮可能很快就會煙消雲散——自己武裝起來的部隊在戰場上開始殺戮,這是一種埋藏在人類(尤其是男性)DNA深處的腎上腺素爆發:
硝煙如墨暈染天際,灼燙彈殼從槍膛迸出,耀眼火星從槍口噴湧,鐫刻槍管膛線的螺旋紋,奏響了敵人命運齒輪咬合的斷章。
模擬戰鬥的流程很快,在多次模擬之後,demo最後的實戰部分也同樣如此,你還可以開三倍速進一步加快這個過程。但是這個短暫的,決定生死存亡的過程取決於你在真實的出戰之前都完成了哪些傭兵訓練、人際調節和裝備配備的養成工作。
真實的傭兵戰鬥沒有“再來一次”的機會,但是在《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》你可以反覆的完整模擬演練:改變小隊的構成、升級隊員的裝備、升級隊員的基礎屬性和技能、改變戰場的戰術佈置——比如各個任務區域,哪個區域由誰只用手榴彈&爆破.....
而這個過程,取決於你在之前做到了什麼:戰場一分鐘,養成十年功,能夠活着回來、順利完成任務的小隊,需要的是你作爲“經理人”完成各方面的資源和調配。
看到“經理”眉頭一皺,FM粉絲感到事情並不簡單
所以這本質上是和SEGA的《足球經理》邏輯同源的遊戲:
《足球經理》讓你從最頂級的球員到最基層的青訓隊員,就像是一顆枝繁葉茂的大樹,讓你從“樹根”從開始挖掘,最後收穫“開枝散葉”養成樂趣。
《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》則是讓你通過獵頭,挖來各種生活所迫不得不走上傭兵道路的普通人,他們有的曾是公司保安,有的曾是出租車司機,有的是****......和FM系列不同的地方大概在於:它並沒有一個真實的“數據庫”用來還原和對照,整體上遊戲還是處於風格接近現代社會的架空題材遊戲。
所以我們可以在界面的左側看到一排密密麻麻的按鈕(當然比FM還是簡化了非常多):
從獵手那裏物色可用的傭兵——傭兵有着各自的習性帶來的BUFF或者DEBUFF,不過本作比較有意思的地方在於:各種DEBUFF幾乎都有一定程度的彌補,比如“自暴自棄的人生”,描述是:
“失去珍貴的東西后,他失去了活下去的理由。他成爲了僱傭兵,以加快他的結束”
但它的效果而言,除了-20%經驗之外,還有合同薪水和每週工資-20%——這對於初期的運營甚至是至關重要
類似於“自暴自棄的人生”,遊戲中的傭兵有着各種“好壞摻半”的特質,比如“一家之主的重擔”描述是:
“我爲我的家人掙錢。如果我倒下,我的家人就會捱餓。我還能堅持多久?”
科技樹——沒錯,這聽上去很離譜,但是確實有一個類似於《文明》的科技樹,其中可以解鎖更多的操控細節,比如在安排傭兵聚餐時,可以改變食譜可以獲得不同的效果(但是沒有絕對的上位替代關係,基本還是需要權衡優劣)。
編組你的部隊——可以變更槍械、防彈服和投擲道具,每個傭兵有一個戰力指數,變更裝備可以看到傭兵直觀的戰力改變。
商店購物——初始除非是爆破兵配手榴彈、狙擊手配狙這樣的剛需,十分不建議購物,一方面是買賣價格差別極大,另一方面是每一週的模擬考覈都有“保持XXX金以上”的支線要求(完成獲得更多信任)
聯絡投資人(金主爸爸)要求支援——消耗50信任可以獲得2000、10信任可以獲得隨機裝備、20信任獲得紀律+100,由於遊戲唯一失敗的方式便是信任歸零,且更高的信任會帶來更高的每週運營資金,所以這基本算是“飲鴆止渴”,除非模擬戰怎麼調配都無法避免戰損可以用信任換裝備,一般不太建議執行。
刁兵模擬器,法治與人治
任何一個足夠大的組織都需要用規則來確保其內部順利有序的進行,但當一個組織足夠小時,相對於冰冷的規則你需要照顧的是每個人的心理與情感,這也是《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》比較有難度,但是也比較有趣的地方。
遊戲中你和每個傭兵會有私人的“關係”,然後他們會有自己的“情緒”、“紀律”和“體力”素質,這些素質成爲了一個內部的系統,需要你完成資源的“端水”,儘可能的讓你的隊伍同心同德——更高的紀律會增加平時的練兵效果(最高保持在80以上,可以增加20%)、更好的情緒會促進訓練中的正面事件發生、而最關鍵的日常訓練部分需要你平衡訓練項目和體力的恢復。
這其中“紀律”和“情緒”呈現一種比較明顯的對立關係——基本能增加情緒的都是無組織紀律行爲,然後個人對其進行微調的部分在於私下談話和羣體訓話:比如私下談話中,你可以用‘體力’作爲調節完成一些紀律與情緒的平衡,比如讓傭兵喝酒會+情緒+關係但是-體力(所以喝完酒你們幹啥了)
不過目前絕大部分事件都是百分比成功,且是僞隨機(SL也沒用),對於一個策略遊戲,我不太喜歡這種比較粗糙(還不能SL)的僞隨機,因爲它本質上讓策略失去了可控性。
尤其是週四出現的“私活”是100%賺1000、75%賺2000、50%賺4000,代價是2個人在週末考覈不可用,這個75%我兩連失敗,雖然可能是臉黑但是帶來的挫敗感也挺強(如果失敗了你至少讓傭兵的經驗大幅增加吧)。
還有一個比較蛋疼的地方在於:傭兵之間會“內卷”——互相嫌棄對方的某項技能不夠,甚至是要求解僱對方,解僱是純純的負面事件,而技能提升一般是5天需要增加5點,這個對於有學習天賦的傭兵約等於白送,但是一般人全程拉滿也不夠——那麼策略遊戲存在這種基本穩定負收益的事件設定也不那麼合理。
兵王培訓班,急需MOD改成少女前線
總的來說,對於喜歡日程規劃和模擬養成的玩家來說,《私人軍事經理:戰術自動戰鬥》是一款內容含量足夠豐富的遊戲,在這裏你可以從人的管理,到小隊的協調打造出一支“充滿矛盾感”的強大隊伍,傭兵小隊既是生存者也是參與者,而等待他們的是或許並不存在的歸途——
黎明總在換彈匣的間隙降臨
凝固汽油彈的藍焰中
他們的名字早已被硝煙
蝕刻成墓碑上的省略號
當然如果有MOD能改成“少女前線”當然就更好了,這樣隊員陣亡死起來就更心痛了(×),好消息是正式版會伴隨創意工坊到來,不過在新品節期間,你也可以搶鮮品一下游戲demo是否符合自己的口味~
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