對於養成類遊戲,這兩年總感覺自己經歷了一個從“培養女鵝”到“成爲女鵝”的進化曲線。
比如從早期的《美少女夢工廠》到現在的《火山的女兒》,把我完全變成了一個養女鵝糕手!而由此延伸出來的一個問題在於:作爲父親的視角,我可能不會讓女兒做某些在我看來沒有價值的事情,那麼如果能夠把視角下放到女兒身上——那些同樣的事情,或許也就擁有了完全不同的價值和意義?
所以落實在當女兒(也能當兒子)的《學生時代》身上,這樣的事情大概可以是:
孤身入局揭穿不軌的教派組織!
和擅自排污的大人們街頭硬剛!
一天跑3趟網吧成爲遊戲領域大神!
攻略同班高冷寡言的“不良”!
不過對於在學生時代戀情爲0的我來說,最有吸引力的事情可能是第4點——其一是想給高冷的同學一點機會,說不定就是單純的悶騷?
其二則是同班裏所謂的不良學生程良,其實真正外顯出來的也僅僅只是愛惹事和學習差,說不定背地裏還隱藏着更多反轉。
戰鬥力和隱忍力MAX,確定拿的不是隔壁《如龍》的劇本?
對於我選擇去攻略程良這件事,在同樣也玩到了《學生時代》的朋友圈裏,大概是爆了冷門的——因爲10個人裏可能有9個都選擇了林嘉宇。在聊天記錄裏搜索“林哥”搜出了20多條相關記錄,而最吸引目光的是那句“林哥的攻勢,能抵抗住基本是石女了”。
後來總結出的原因是:《學生時代》中幾乎每個角色的設計都有着很強的前後反差,比如林嘉宇之所以沒進入我的魚塘,主要是因爲他前期的人設是病秧子,怎想到後期直接變狼狗,這誰頂得住?
一幫男的玩女線結果全都被林哥狠狠攻陷了,So……他簡直就是男人中的男人,雄性中的雄性(?)
而這種反差設計落實到我選擇的程良身上,可能就是——
前期印象:呆呆的,冷冷的,感覺沒腦子不會說話。
中期印象:創造需求大師,賣貨達人,一次互動狂攬幾十塊錢。
後期印象:極道高中生,戰力高隱忍強,先天桐生聖體,疑似拿了隔壁《如龍》的劇本!
林哥再怎麼狼狗,據我所知展現出來的也僅是攔下拳頭、反剪雙手,再觀程良這邊——不出手是耐罵王,一出手,那麼耐揍王來了也沒用。
最高戰績是在小巷內徒手幹報廢了兩個混混,望周知。
程良雖然對外無比尖銳,但對內卻是極致柔情。他可以放棄自己的美術成績,把畫筆都給自己的妹妹,也可以放棄掉日常的娛樂活動,去幫聾啞的媽媽照看炒粉店,並利用自己敏銳的洞察力販賣商品,補貼家用。
選了程良這條線的話,中後期也可以主動給程良做課後輔導,提升他的成績——因此學習爛也僅限於前期,後期同樣可以達到中游乃至上游水平。
但是目前比較可惜的是,程亮的戀愛部分還沒有實裝……
是的,即使每個人都有每個人不同的故事,但生活依然會把人滾滾前推——所以學生時代最爲核心的論題,最終還是要回扣於自我學習與自我塑造的層面上。
從小學捲到高中:智商、情商和體魄的三線開花
在《學生時代》中我們將從小學的初次入學開始,一路走到最後的高考。把整個遊戲運轉起來的依然是我們熟悉的日程管理,我們必須安排好每個回合要做的事情:上課、寫作業、學習、娛樂,以及交朋友。
遊戲當中的一個回合往往代表着一個季度,而玩家則需要在有限的精力下規劃自己的行程,以此來持續帶動角色的成長。
不過其中比較真實,也很有趣味性的點在於:
1.完成課程和作業只能保證你的分數不會掉太多,要想成爲學霸或者學神,瘋狂學習來超過老師的教學進度比較重要。
2.做家務不僅可以賺零花錢還可以攢信任點,有了信任點就可以和媽媽“battle”,來增加零花錢或者推遲睡眠時間。
3.小賣店和書店均可以砍價,前期最低能砍到6折,後期點了技能可以砍到4折。
4.從小賣店和各類活動中可以獲得珍視道具,列爲珍視就可以在每回合增加特定的屬性,是最長線的滾數值和額外加成方式。
5.書店買到的書裝備後,每回合自動閱讀,是最直接的一次性加大量屬性的方法,代價是閱讀速度不高的話得等回合。
6.心情影響下回合的精力,所以一回合內儘量不要讓心情出現太過劇烈的向下波動。
所以從小學捲到高中的關鍵就在於,對每一點精力和每一塊零花錢的充分利用。遊戲中還充斥着其他各種可以拔高數值的手段,例如教室裏自習和書店借閱加智力,討論八卦和唱K加情商,跑步打球登山加體魄,除卻數值外,有的活動還會不斷增加你的閱歷。
不過屬性的成長越到後期也就變得越簡單。一方面是精力的上限隨着成長不斷拔高,每回合內能做的事情會越來越多,另一方面則在於,智商和情商等級的提高會同時爲玩家解鎖出的特殊技能,來達到質變一般的成長效果。
比如智商對應的是方法論——在推高學習效率的同時,也會帶來社交、運動、學習和理財等板塊上的助力,根據自身的長版和短板可以往不同的路線上發展。
而情商則對應着起始的價值觀——這套技能樹圍繞着你的Mbti展開,情商升級後就可以在價值觀中點出新的技能,也是本作在多周目情況下,除了男線女線,最能夠玩出差異化的環節,每種Mbti屬性都會延展出截然不同的技能效果。有的可以爲你持續產出各種屬性,有的甚至可以提前解鎖好友的特質,來進一步拉高成長速度。
類似的,能夠爲角色帶來實質性成長的維度還有很多很多。下面簡單羅列一下:
閱歷提升→解鎖和升級人格四特質。
性格培育→每種性格帶來不同的增益。
體育升級→每個體育項目等級都有其正面buff。
成就點積累→解鎖獎狀和三選一的特殊能力。
也正是這一整個龐雜但又相互關聯的成長體系,支撐起了小學到高中的漫漫長路,也支撐起了遊戲一週目長達15-20小時的恐怖流程時長。
辯論、賽跑、羽毛球,小遊戲與更多趣味的延伸
如果僅僅只是足夠複雜的數值系統,大概《學生時代》依舊是一款相對來說比較蒼白的遊戲。即除了資源和數值的滾雪球,和穿插全線的校園故事外,你可能很難找到其他實際性的趣味。
而《學生時代》所找到的,可以在很大程度上緩和這個問題的答案是——加入大量的小遊戲環節!
比如打羽毛球,那麼你就真的可以打上羽毛球,通過走位、擊球和扣殺來完成比賽。隨着難度的提升,對手的命中率和扣殺頻率也會逐級遞增,來形成新的阻礙。
比如在學校的慶典活動上進行長跑比賽,你需要仔細地分配好自己的精力,規劃自己每個階段的節奏和速度,謹慎處理每一個遇到的突發事件,以爭奪田徑第一。
又比如辯論,則採用了一套卡牌對戰玩法,三色相剋的底層邏輯與特殊技能,依然在簡潔的規則上創造出了相當不錯的可玩性。
除此之外,有關於學習的每個部分也都繞不開小遊戲的進行——比如語文的進階是成語填詞,數學的進階是速算,英語的進階是翻牌連連看,文綜的進階是圖像記憶,考試則需要通過翻格子和一定的路徑規劃來衝擊高分。所以在《學生時代》的角色成長的整個過程裏,玩家要面對的實質上也是一個小遊戲的大集錦。
而這些散落的小遊戲、貫徹全程的自由成長,以及步步皆有其意義的日程規劃與精力管理,最終構成了一段完整、跌宕,也充滿着各種各樣小遺憾的學生歲月。
重回學生時代後,你將爲人生填寫怎樣的基石?
時間是一條無法重複踏入的河流,至少對於生長在千禧年的我而言,《學生時代》還是很好地喚起了許多過去的記憶。
它可以是在企鵝空間裏被無數人瘋轉的問卷接龍。
它可以是那些執拗的理想和幼稚的誓言。
它可以是那堂再也無從回返的課。
當然,它也可以是此去經年後,能被突然回想起的種種珍貴的故事。
遊戲的結尾永遠是一沓試卷,和一張所謂的能叩開未來大門的船票,但過程卻允許擁有千萬種設想與未曾設想的可能。就像真正的學生時代那樣——能夠在腦海中被瞬間打撈起來的,恐怕也不是那張船票,而是你爲人生所填寫的一塊又一塊基石,那些隱藏在日常煙火下的無數個轉息即逝的片刻。
不過好消息是,《學生時代》還是提供了重複踏入河流的機會,在通關後除了可以更換性別重開,闖入另一個視角下的12年學習生涯,每個周目通關結算下來的分數還可以在“鵝城實驗室”中解鎖一系列額外功能,爲下個周目帶來更好的遊玩體驗。
對於喜歡模擬養成的玩家來說,《學生時代》恐怕將會是又一臺猛殺時間的機器。它有着足夠充實的故事體量,有着龐雜的成長要素,有着把我認識的每一個男玩家都攻陷了的林哥(?),亦埋藏着那段——或許並不遙遠,但卻時常想念的,天真浪漫的舊時光。
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