近日,中國美術學院公衆號公開了2024年11月“西湖論藝”的訪談實錄,遊戲科學聯合創始人、《黑神話:悟空》美術總監楊奇與師生展開了一場關於遊戲創作“留白藝術”的對話。
在這場名爲“黑神話的留白處”的對談中,楊奇首次剖析了這款現象級遊戲的設計巧思與遺憾,並坦言:“玩家眼中的精妙,可能恰是團隊的取巧”。
「障眼法」與「留白」:一場精心設計的視覺魔術
面對“遊戲是否存在遺憾”的提問,楊奇將《黑神話》比作一場“魔術表演”——部分場景的留白既是刻意爲之的美學選擇,也是開發時間與技術限制下的權衡。
團隊通過引導玩家注意力,“用想象力填補未完成的空白”,這種手法甚至被戲稱爲“障眼法”。他透露,遊戲中六個章節結尾動畫風格迥異,最初計劃包含真人短片,最終爲保持整體調性統一而採用2D動畫,並通過復古色調串聯起碎片化敘事。
沒有小地圖的山林:一場復古的「迷路實驗」
針對玩家熱議的“無小地圖”設計,楊奇坦言靈感源於兒時在南京紫金山迷路的記憶。
團隊試圖在魔幻場景中還原真實的空間熟悉感,用視角引導替代界面標記,讓玩家通過反覆探索建立“似曾相識”的微妙體驗。
這種“剋制美學”貫穿遊戲始終:不過度堆砌奇觀,而是用符合現實經驗的環境設計,讓玩家對虛擬世界產生信任感。
東方美學出海的祕密:邏輯自洽比文化符號更重要
當被問及海外玩家佔比30%的現象時,楊奇認爲成功關鍵在於“邏輯自洽”而非文化符號堆砌。遊戲中的東方視覺表達雖充滿陌生感,但建築結構、角色行爲與場景敘事的內在合理性,讓不同文化背景的玩家都能感知核心情感。
他以陝西藍田水陸庵的泥塑爲例,說明團隊如何將三教合一的立體神話宇宙轉化爲小雷音寺的沉浸式敘事。
給未來匠人的忠告:AI時代更需要「手工感」
面對遊戲行業的技術變革,楊奇將當下比作“電影工業誕生前夜”。他鼓勵學生擁抱AI衝擊下的機遇:“或許我們是最後一代數字手工匠人,百年後的人類會驚歎於這個時代作品背後真實的人類溫度。”
對於創作困境,他提出另類解法:若遇糟糕劇本,就用視聽語言“拯救”故事——”爛劇本也能拍成好電影,重點在於你如何講述“。
活動尾聲,中國美術學院動畫與遊戲學院副院長宣學君向楊奇頒發客座教授聘書。
這場對話不僅揭開了《黑神話》設計哲學的面紗,更折射出中國遊戲產業從追逐市場到探索藝術表達的轉型之路——正如楊奇所言:“所謂特色,往往不是面面俱到,而是揚長避短後的水到渠成。”
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