《逐光:致監星官》人類意志的光芒,星河宇宙的浪漫

人類的夢想是星辰大海,但此乃天塹而非通途。

從1609年8月伽利略·伽利雷發明天文望遠鏡,到1969年7月20日尼爾·阿姆斯特朗第一次登上月球,對於漫長的時間而言,人類探索宇宙嘗試的千年浩瀚只算宇宙的縹緲一瞬。

但是這大概也是“距離產生美”最好的實證之一,不可觸及的宇宙與星空激發着人們無盡的想象力(除了陶德哥哥的《星空》),從《沙丘》到《星球大戰》,從《質量效應》到《戰錘40K》......

《逐光:致監星官》便是這樣一款展現着“人類意志的光芒”與“星河宇宙的浪漫”的遊戲,這這款作品中,人類被分爲三個階層:神明一樣的“無上者”(是一個羣體)、通過義體與腦域算力改造大幅度提升能力與壽命的“天人”(說人話就是婆羅門)、和依然保留高比例肉體的“員人”(就是普通人)。

而你所扮演的是“監星官”——無上者以下、萬人以上的統治者,你需要對所管轄的行星中的大小事務進行裁定。

這聽上去很像是《paper please》或者《死亡與稅賦》,但這兩款遊戲你管理的僅僅是出入境和投胎,而在《逐光:致監星官》你管理的甚至是星球的命運,面對增殖失控的有機體,你可以毫不猶豫的對星球扔下核彈,這種事如果你是戰錘40K的星際戰士或者灰騎士也不容易幹出來,不過問題來了——

雖然是星空中的神,但爲什麼你可以隨手扔下一顆核彈?

在《paper please》和《死亡與稅賦》中,一個常見的“伎倆”是——雖然你打交道的都是“一期一遇”的陌生人,但遊戲會想法設法的拉近你和他們的心理距離。

與之想匹配的是,你會因爲目標作爲一個“人”而產生共情,從而對於看起來甚至是有點滑稽而隨意的“處置需求”產生牴觸情緒(比如“殺掉所有放在上面的人”)。

而這一類遊戲的核心玩點,往往就在於你執行“正確的命令”和“善良的命令”之間的心理衝突——你需要在遊戲不GG和符合本心的平衡下做出兩難的選擇,並且力求帶給你關心的角色們一個好的結局。

但是這個套路在《逐光:致監星官》並不一定能行得通,因爲根據“解釋水平理論”,你沒法從“低解釋水平表徵”來完成對這款遊戲中“任務對象”的描述,比如“一個穿着耐克鞋子藍色短褲每天上午去打籃球的愛笑女孩”。

事實上游戲的角色設計宛若進入了北歐概念印象藝術博物館,以星辰元素強調了“非人”的感覺——比如助手KK的星球“光環”作爲“髮飾”,配合機械質感和流線造型的身體,共同打造了一種“高解釋水平”的抽象化形象設計

解釋水平理論(CONSTRUAL LEVEL THEORY - CLT)認爲:

人對遠心理距離的事物會傾向於用高解釋水平表徵,即用主要、核心、本質、去背景化的特徵來表徵事物;

而對近心理距離的事物則傾向於用低解釋水平表徵,即用次要、輔助、非本質、邊緣化、細節化、背景化的特徵來表徵事物。

所以在這種設定下,你並不會對於朝一顆星球扔下一顆核彈有太多的心理層面的負罪感,因爲所有的行爲和結果都被概括爲大段大段的文字敘事——這樣其實也不錯,因爲在所有存在大量選擇和大量劇情分支的遊戲中,其實我們都是在“扮演”自己,唯一的問題可能在於:如果沒法從“裁決”的道德壓力形成心理衝突,那麼要如何實現“選擇”本身的趣味性和遊玩驅動力呢?

星際政治大亂鬥與監星官的日常

爲了保持選擇這種行爲本身帶給玩家的心靈拷問,《逐光:致監星官》用了兩個“trick”,分別是:

(1)你在每個星球的統治“成績”成爲一個持續存在的指標

此外遊戲可以在每一“章節”結束時可以用獲得的“功勳”在商店購買補給品,分別是數據包(驗證申請人資料是否造假)、腦算力(黑入用戶資料)、基因密鑰(完成和對方神經通路的駁接),理論上如果你對每一個申請人都完成以上的步驟,那麼幾乎不會出現做出錯誤判斷的情況。

(2)沒有人在一開始就會和你實話實說

你審覈的天人、員人、企業家、科學家、走私分子,甚至你的AI助手KK,因爲各種原因都有可能對你有所隱瞞,但是你可以用交談、數據庫、黑入和駁接來進一步瞭解你正在檢驗的對象。

而這樣的“窺探”方式則讓你更深入的瞭解了你做出決定的這個人,所以你很有可能就會做出“近心理距離”的判定,那就是不正確,但是更符合你本心的決定。

沒有哪個選擇會讓遊戲無法繼續下去,不過這些裁決都會帶來一些短期或者長期的影響:比如短期而言,你讓員人蔘與一項並未驗證安全性的科學試驗,那麼可能第二天的新聞就會看到有大量的員人因爲輻射遇難。

遊戲中存在一些讓人印象深刻的NPC:理想主義的狄娜、老練有城府的玫·席爾瓦、樂子人重飾......你沒法持續的相信一個人,因爲好人也會被矇蔽會犯錯,但真誠的待人幾乎必然會換來真心的回報,這也是我比較喜歡本作的一個重要原因。

在屏幕左側給出了你需要遵循的判定準則:給與怎樣的人放行、需要提交什麼材料、哪種情況可以特批、需要偏好於哪一類時間&行爲&人羣等等。

正確的執行裁決會帶來功勳的獎勵,錯誤的裁定則會扣除,一旦功勳歸零意味着遊戲失敗,但遊戲的壓力並不在於此,因爲遊戲給的功勳來源非常寬鬆,事實上你可以按自己想要的一切方式來決定每一項判定的選擇,真正的壓力來自於遊戲中“無上者”們之間的爭端。

遊戲中的無上者分爲同調派、加速派、中立派和演變派,他們在宇宙與文明未來的走向上各執己見且水火不容

遊戲中有一個非常核心的設定是個人的“密鑰”,“密鑰”可以直接控制個體的腦域,也就是可以給你強行關機——遊戲中我們有幾次牢獄之災都是被密鑰的控制者直接切斷感官,所以“無上者”除了本身的機體性能是神一樣的存在,同時也物理意義上掌控者其他所有人的生殺大權。

而在故事中,整個星系圍繞着“天體計劃”,幾個派系的無上者在明爭暗鬥,而我們的“監星官”已經失去了絕大部分的記憶,所能做的便是儘可能滿足無上者的需求,用“長袖善舞”爲自己爭取更多的空間。

遊戲在每一輪執行週期(一個季度)的開頭和結尾會穿插大量的“主線”劇情,這些劇情會和你在之前裁決過程中做出的選擇息息相關,同時讓主線劇情得以推進,可以說是本作最爲精彩的部分。

偏離遊戲核心樂趣的小遊戲設計

另一方面,精彩的劇情之外,遊戲設計了太多的小遊戲——每個季度開始之前有“算力疊加”、“基因破譯”、“區域發電”三個小遊戲,根據你完成的程度可以獲得最多8功勳、2數據包、2腦算力和2基因密碼,這些小遊戲的完成平均需要1-3分鐘左右,但是如果你玩得好甚至可以達到5-10分鐘。

這種長期的反覆時間消耗對於想要體驗遊戲核心樂趣(劇情)的玩家來說並不會是加分項,這些作爲附加資源的小遊戲你可以不玩,或者至少“算力疊加”和“區域發電”可以快速跳過,但接駁和黑入各對應一個難以迴避的小遊戲。

這兩個小遊戲關係到你是否能獲取裁決對象的準確信息,屬於非常不推薦跳過,但是偏偏又有着不低的難度。

當然你也可以額外花費資源快速的完成,但這就要求你最好儘可能完成每個季度的資源獲取小遊戲,才能在商店購買足夠的補給品。

人類意志的光芒,星河宇宙的浪漫

對於《逐光:致監星官》這款遊戲,它大概會是一個內核適用於存在主義思考的遊戲,那就是:

天人與員人的存在是怎樣的?

監星官是因爲思考被裁定對象的選擇而存在麼(笛卡爾)?

我們對於天人與員人生命價值的理解本身是否定義了他們生命價值的存在(海丁格爾)?

自己的存在(是否值得支持的人)和自爲的存在(他做了什麼事情)那一種纔是決定裁定正確與否的標準呢?

隨着劇情的推進,你會慢慢的觸及到當初改變你命運的事件的真相,而伴隨着你的選擇,在無上者爭鬥的亂流中你會決定各個角色的結局。

結尾部分讓我感動的是:在這趟旅程中我所做的每一個細碎的決定,它切切實實的影響到了那一個人,和那一羣人。

而這一個人,和這一羣人,也充分的展示了“人類的讚歌是勇氣的讚歌,人類的偉大是勇氣的偉大”,這是屬於人類意志的光芒,這也是屬於星河宇宙的浪漫。

最終燃盡自己的戰鬥之後,我迎來了那個讓人釋懷和欣然的結局,最後在終章的“日常事務”之後,走向了那個希望中的明天——

祝太廈航行無阻,願宇宙星火燎原。

我們在宇宙中心等你。

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