大家好,在過去的一年裏黑神話悟空拿到了steam年度遊戲,金搖桿年度遊戲但是卻遺憾落選某電子獎項的年度遊戲,那麼我們從各個方面來聊一聊黑神話悟空有沒有年度遊戲的資格。
相信當談到《黑神話:悟空》這款遊戲時,玩家們的熱情就像火山噴發一樣,無法抑制,畢竟讓大家期待了四年,我本人儘可能的也第一時間就預購了,畢竟誰不想當一次大聖,那麼這款遊戲究竟好不好玩,有沒有資格評上年度最佳。如果有爲什麼會在某電子獎項遺憾落選。下面我們就來詳細探討一下。
首先先說不足,對我而言這遊戲最大的不足就是劇情了,從敘事角度來講我個人並不是很喜歡這樣的碎片化敘事,因爲這種敘事方式要求故事本身具有清晰的邏輯和明確的因果關係,才能使玩家能在有限的線索中還原故事的完整脈絡,體驗解謎的樂趣。
但這一點黑神話悟空並沒有做到(事實上這是很多魂遊以及碎片化敘事遊戲的通病了)。即使有齊天大聖這樣的國民IP加持也是如此,因爲由於遊戲故事的不連貫性,玩家們常常感到莫名其妙,不得不在腦海中通過臆想來拼湊故事碎片,試圖還原那部經典名著的完整面貌。而在這種背景下,玩家們往往會不自覺地借鑑其他作品(比如西遊記,鬥戰神之類的相關作品)來填補遊戲劇情的空白。這些作品中的故事元素和角色形象,雖然有可能爲玩家提供了理解遊戲的另一種視角。但這種做法也可能導致玩家對原著的理解產生偏差,因爲他們可能會將其他作品中的元素和角色與西遊記以及遊戲本身混淆。
接下來就是優點了,作爲一個3A遊戲除了劇情之外,這個遊戲到底好不好玩同樣是非常重要的 而在筆者看來,不管從戰鬥系統,養成系統還是視覺設計上,黑神話悟空都交出了一份讓我滿意的答卷。
首先先說戰鬥系統,戰鬥系統豐富卻不復雜。除了基本的輕重蓄力攻擊以外遊戲有三種棍式,也就是劈棍、立棍、戳棍,這些棍法各自擁有着獨特的攻擊方式以及獨特的派生攻擊,使得棍術在實戰中更加靈活多變。一招一式含有獨特東方暴力美學。總之除了沒有格擋讓遊戲稍微有些可惜以外其他地方都很不錯。(破棍式不算,那是識破)
養成系統上通過不斷提升基礎屬性,裝備,棍法,奇術,變身等方面讓我們從一隻普通的嗎嘍成長爲可比肩大聖的存在也是非常有成就感的。
而遊戲的演出和特效都非常驚令我驚喜,四大天王出場時的震撼場面以及諸多boss戰演出都爲玩家呈現了一個史詩級電影般的感覺。
另外遊戲在畫面和音效方面也表現出色。精美的畫面和震撼的音效爲玩家帶來了身臨其境的遊戲體驗。而遊戲的臺詞更是完美,其節奏感和韻律感也非常強,完全能夠讓玩家在遊戲中體驗到語言的魅力。在黑神話悟空沒出之前玩這種遊戲時遇到熱血沸騰的地方總覺得日語英語更對味,直到玩了黑神話悟空之後我才發現國語配音的魅力到底有多大。
在筆者看來,只是單純的好玩並不能就把它作爲年度遊戲,年度遊戲一定要各方面綜合水平都相對要高才行,因此我覺得某電子獎項把獎頒給宇宙機器人的做法是有失公允的 。
而在24年筆者認爲黑神話悟空拿年度最佳是完全有這個資格的。因爲24年的大作實在有限,而黑神話的實力在這其中也可圈可點,DLC不算的情況下在24年筆者個人心目中能拿年度最佳的提名是(龍之信條2,黑神話悟空,最終幻想7重生,奪寶奇兵古老之圈)。
好了,本期文章就到這裏了,大家有什麼想法歡迎在評論區留言哦。
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