前言
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《真三国无双》系列游戏自2001年在PS2上登录后,便一直在国内外享有极高的知名度,该系列游戏将背景设定于三国时期,玩法以无双(割草)为主,且经过多年经营,早已成为光荣旗下标志性游戏之一。
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“源神”《真·三国无双:起源》作为《真三国无双》系列游戏新作,于2025年1月17日发布,而游戏一经上线后便广受玩家、媒体的好评,甚至IGN还为《真·三国无双:起源》打出了9分的高分(值得一提的是这是IGN今年的首评),属于是《真三国无双》系列游戏的伟大复兴了。
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穷则变,变则通,通则达
虽然《真三国无双》系列游戏自2001年发售至今,一直在游戏圈内拥有着大量稳定、忠诚的粉丝,也一直是无双(割草)玩家的首选。但是随着市面上的单机游戏类型、玩法越来越丰富多样,或许光荣也知道一味地吃老底,将会毁了《真三国无双》这个IP。因此《真三国无双8》成为系列游戏首次采用开放世界玩法的作品,但是似乎是步子一下迈的太大,光荣缺乏做好一款内容丰富的开放世界的决心与毅力,《真三国无双8》最终因为优化拉胯、地图空洞等原因,获得了最差一代《真三国无双》的称号,算是一次失败的创新。
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尽管《真三国无双8》的创新没能达到预期,但是很显然光荣仍然将创新《真三国无双》系列游戏玩法作为项目的重要议题。毕竟《真三国无双》系列游戏早已面临生死存亡的问题,在游戏玩法、剧情都难以作较大改变的情况下(《真三国无双7》的IF玩法确实很有创意,IF玩法在本作也得以延续),继续创新是拯救《真三国无双》系列游戏的唯一方案,当然我也很庆幸《真·三国无双:起源》获得了成功,否则《真三国无双》系列游戏或许将会就此消失在历史长河之中。
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《真·三国无双:起源》的自救再次完美的诠释了“穷则变,变则通,通则达”这一理念。既然三国剧情无法作大幅度调整,那么光荣便通过原创一名角色(由玩家操控),由原创角色与三国名将共同重走三国路,并利用原创角色串联三国时期的标志性历史事件,让玩家以另一个身份去感受三国故事。而除了剧情表现上的创新外,其实《真·三国无双:起源》在游戏玩法方面也有了全新升级,尽管还是无双(割草),但侧重点已然完全不同。
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前期养成,后期割草
原创角色亲历三国这一改动,不仅对游戏剧情推动带来了巨大变化,对于游戏玩法同样也带来巨大变化,可以说游戏的底层玩法逻辑也在原创角色的加入下,悄然发生变化。
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因为原创角色的加入,玩家在死赖着使用三国猛将很显然变得既不合适也不合理,所以《真·三国无双:起源》中玩家大多时候就只能使用原创角色进行战斗,偶尔在剧情推动下才可以短暂的使用一下三国猛将丰富战斗体验。而原创角色作为籍籍无名之辈,自然不可能一上来就和三国猛将一样,一刀“999”,所以原创角色的成长过程,就使得《真·三国无双:起源》在无双(割草)的基础上,又增添了一丝养成的乐趣。
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游戏的养成乐趣除了人物等级的提升外,更多的是来自武器的解锁以及技能的解锁。游戏共有九种武器类型,大部分武器可以直接通过商店购买,而少数几件专属武器则需要通过击败武将后获得。武器是逐一解锁的,并且每种武器都具有鲜明的特色,很好的丰富了原创角色的可玩性。游戏的武器类型如下:
(1)剑:初始武器。
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(2)枪:广阳之战(第一章)后在武器店购买。
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(3)手甲:广宗之战(第一章)期间解锁。
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(4)飞圈:幽州镇压战(第二章)期间解锁。
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(5)朴刀:白波讨伐战(第二章)期间解锁。
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(6)棍:董卓暗杀(第二章)期间解锁。
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(7)双戟:在董卓暗杀期间击败张辽/吕布(第二章)或虎牢关之战期间(第二章)解锁。
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(8)矛:[曹操线]徐州之战期间击败张飞解锁;[孙家线]襄阳之战后从寿春购买解锁;[刘备线]徐州之战期间击败于禁解锁(第三章)。
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(9)青龙偃月刀:[曹操线]献帝救援战期间敌人掉落;[孙家线]丹阳逃脱战期间敌人掉落;[刘备线]吕布救援战期间击败曹操解锁(第三章)。
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(10)方天画戟:任意路线通关后可在任意城镇武器店购买解锁;[二周目]虎牢关之战期间击败吕布有概率掉落解锁;[二周目-曹操线]濮阳之战期间击败吕布掉落解锁;(二周目-刘备线]下邳之战期间击败吕布掉落解锁。
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游戏设有隐藏难度
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第一次游玩时,游戏只有三种难度可供选择,分别为追寻历史之人、纵横乱世之人、扭转乾坤之人。但当玩家首次通关以后,便可以解锁隐藏难度“勇战无双之人”,对于全成就玩家来说“勇战无双之人”难度的解锁至关重要,毕竟大量武器、战马都只能在该难度下完成挑战后解锁。
Boss战的难度比想象中的更高
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近年来,魂类游戏、类魂类游戏持续风靡,许多游戏都在尝试让玩家没苦硬吃,提高Boss战游戏难度。很显然《真·三国无双:起源》也有这样发展的趋势,在每一章的最后一关,玩家都会拥有和Boss单挑的机会,而这种1对1的Boss战难度还是相当可观的(尤其是在扭转乾坤之人难度下)。例如:第一章节的Boss战张角,玩家和张角单挑的时候能够很明显的感觉到有些许的魂味,而当Boss残血后,游戏又会回归到无双(割草)的特性,不断涌现杂兵与Boss一起殴打玩家。当然为了让游戏难度维持在一个合适的水平,杂兵登场以后,Boss的攻击欲望便会开始下降,玩家利用“弹反”“闪避”“发劲”等当下十分热门的动作游戏元素后,《真·三国无双:起源》的难度虽然比想象中的更高,但整体开始保持在无双(割草)的范畴之内。可以看出《真·三国无双:起源》有在刻意迎合当下推崇“魂”文化的游戏市场,并尽可能维持“魂”文化与无双(割草)在《真·三国无双:起源》中的平衡。正是这种大胆的创新,让玩家在体验《真·三国无双:起源》时,会得到一种前所未有的游戏体验,游戏的可玩性和策略性都得到大大提升,将真三国无双与“无脑”划清了界限。
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全新大地图设计
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《真三国无双8》的开放世界设计理念其实还是比较符合目前主流的游戏理念,但是一个合格的开放世界地图,需要制作组往里面填充大量的故事、道具、背景,否则游戏会显得越空洞无聊,显然《真三国无双8》便是因为地图的大而空导致创新失败。而经历了《真三国无双8》的失败后,光荣也意识到了开放世界的设计本身是没有问题的,只是地图处理的不够合适,所以本次《真·三国无双:起源》在借鉴《三国志》的地图风格情况下,缩小地图,以降低地图内没有填充大量的故事、道具、背景的缺陷(大地图里随机放置了升级宝玉的辉石、可兑换物品的古钱币、传授武艺的老者,以及能够传送的道标),以此确保能够保持开放世界游戏的自由度。
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结语
《真·三国无双:起源》的成功是在于光荣这次很好的对游戏进行了加、减法处理,将剧情缩小到黄巾起义~赤壁大战,减轻剧情、武将设计的压力,并对原创角色角色进行深度打磨,融入许多传统动作游戏的元素,增加游戏的可玩性。事实证游戏市场从来不会亏待每个用心制作的游戏,我想这款承载《真三国无双》系列游戏复兴任务的《真·三国无双:起源》已经很好的完成了自己的使命,也为《真三国无双》系列游戏的后续制作指引了方向,真三国无双这个IP又一次重新注满活力,作为玩家的我们只需要耐心等待,相信在不久的将来,可以玩到更多有意思的真三系列游戏(毕竟《真·三国无双:起源》的故事仅仅停留在赤壁大战)。
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