源神,啓動!——《真·三國無雙:起源》


前言



《真三國無雙》系列遊戲自2001年在PS2上登錄後,便一直在國內外享有極高的知名度,該系列遊戲將背景設定於三國時期,玩法以無雙(割草)爲主,且經過多年經營,早已成爲光榮旗下標誌性遊戲之一。



“源神”《真·三國無雙:起源》作爲《真三國無雙》系列遊戲新作,於2025年1月17日發佈,而遊戲一經上線後便廣受玩家、媒體的好評,甚至IGN還爲《真·三國無雙:起源》打出了9分的高分(值得一提的是這是IGN今年的首評),屬於是《真三國無雙》系列遊戲的偉大復興了。



窮則變,變則通,通則達

雖然《真三國無雙》系列遊戲自2001年發售至今,一直在遊戲圈內擁有着大量穩定、忠誠的粉絲,也一直是無雙(割草)玩家的首選。但是隨着市面上的單機遊戲類型、玩法越來越豐富多樣,或許光榮也知道一味地喫老底,將會毀了《真三國無雙》這個IP。因此《真三國無雙8》成爲系列遊戲首次採用開放世界玩法的作品,但是似乎是步子一下邁的太大,光榮缺乏做好一款內容豐富的開放世界的決心與毅力,《真三國無雙8》最終因爲優化拉胯、地圖空洞等原因,獲得了最差一代《真三國無雙》的稱號,算是一次失敗的創新。



儘管《真三國無雙8》的創新沒能達到預期,但是很顯然光榮仍然將創新《真三國無雙》系列遊戲玩法作爲項目的重要議題。畢竟《真三國無雙》系列遊戲早已面臨生死存亡的問題,在遊戲玩法、劇情都難以作較大改變的情況下(《真三國無雙7》的IF玩法確實很有創意,IF玩法在本作也得以延續),繼續創新是拯救《真三國無雙》系列遊戲的唯一方案,當然我也很慶幸《真·三國無雙:起源》獲得了成功,否則《真三國無雙》系列遊戲或許將會就此消失在歷史長河之中。



《真·三國無雙:起源》的自救再次完美的詮釋了“窮則變,變則通,通則達”這一理念。既然三國劇情無法作大幅度調整,那麼光榮便通過原創一名角色(由玩家操控),由原創角色與三國名將共同重走三國路,並利用原創角色串聯三國時期的標誌性歷史事件,讓玩家以另一個身份去感受三國故事。而除了劇情表現上的創新外,其實《真·三國無雙:起源》在遊戲玩法方面也有了全新升級,儘管還是無雙(割草),但側重點已然完全不同。



前期養成,後期割草

原創角色親歷三國這一改動,不僅對遊戲劇情推動帶來了巨大變化,對於遊戲玩法同樣也帶來巨大變化,可以說遊戲的底層玩法邏輯也在原創角色的加入下,悄然發生變化。



因爲原創角色的加入,玩家在死賴着使用三國猛將很顯然變得既不合適也不合理,所以《真·三國無雙:起源》中玩家大多時候就只能使用原創角色進行戰鬥,偶爾在劇情推動下才可以短暫的使用一下三國猛將豐富戰鬥體驗。而原創角色作爲籍籍無名之輩,自然不可能一上來就和三國猛將一樣,一刀“999”,所以原創角色的成長過程,就使得《真·三國無雙:起源》在無雙(割草)的基礎上,又增添了一絲養成的樂趣。



遊戲的養成樂趣除了人物等級的提升外,更多的是來自武器的解鎖以及技能的解鎖。遊戲共有九種武器類型,大部分武器可以直接通過商店購買,而少數幾件專屬武器則需要通過擊敗武將後獲得。武器是逐一解鎖的,並且每種武器都具有鮮明的特色,很好的豐富了原創角色的可玩性。遊戲的武器類型如下:

(1)劍:初始武器。



(2)槍:廣陽之戰(第一章)後在武器店購買。



(3)手甲:廣宗之戰(第一章)期間解鎖。



(4)飛圈:幽州鎮壓戰(第二章)期間解鎖。



(5)朴刀:白波討伐戰(第二章)期間解鎖。



(6)棍:董卓暗殺(第二章)期間解鎖。



(7)雙戟:在董卓暗殺期間擊敗張遼/呂布(第二章)或虎牢關之戰期間(第二章)解鎖。



(8)矛:[曹操線]徐州之戰期間擊敗張飛解鎖;[孫家線]襄陽之戰後從壽春購買解鎖;[劉備線]徐州之戰期間擊敗於禁解鎖(第三章)。



(9)青龍偃月刀:[曹操線]獻帝救援戰期間敵人掉落;[孫家線]丹陽逃脫戰期間敵人掉落;[劉備線]呂布救援戰期間擊敗曹操解鎖(第三章)。



(10)方天畫戟:任意路線通關後可在任意城鎮武器店購買解鎖;[二週目]虎牢關之戰期間擊敗呂布有概率掉落解鎖;[二週目-曹操線]濮陽之戰期間擊敗呂布掉落解鎖;(二週目-劉備線]下邳之戰期間擊敗呂布掉落解鎖。



遊戲設有隱藏難度



第一次遊玩時,遊戲只有三種難度可供選擇,分別爲追尋歷史之人、縱橫亂世之人、扭轉乾坤之人。但當玩家首次通關以後,便可以解鎖隱藏難度“勇戰無雙之人”,對於全成就玩家來說“勇戰無雙之人”難度的解鎖至關重要,畢竟大量武器、戰馬都只能在該難度下完成挑戰後解鎖。

Boss戰的難度比想象中的更高



近年來,魂類遊戲、類魂類遊戲持續風靡,許多遊戲都在嘗試讓玩家沒苦硬喫,提高Boss戰遊戲難度。很顯然《真·三國無雙:起源》也有這樣發展的趨勢,在每一章的最後一關,玩家都會擁有和Boss單挑的機會,而這種1對1的Boss戰難度還是相當可觀的(尤其是在扭轉乾坤之人難度下)。例如:第一章節的Boss戰張角,玩家和張角單挑的時候能夠很明顯的感覺到有些許的魂味,而當Boss殘血後,遊戲又會迴歸到無雙(割草)的特性,不斷湧現雜兵與Boss一起毆打玩家。當然爲了讓遊戲難度維持在一個合適的水平,雜兵登場以後,Boss的攻擊慾望便會開始下降,玩家利用“彈反”“閃避”“發勁”等當下十分熱門的動作遊戲元素後,《真·三國無雙:起源》的難度雖然比想象中的更高,但整體開始保持在無雙(割草)的範疇之內。可以看出《真·三國無雙:起源》有在刻意迎合當下推崇“魂”文化的遊戲市場,並儘可能維持“魂”文化與無雙(割草)在《真·三國無雙:起源》中的平衡。正是這種大膽的創新,讓玩家在體驗《真·三國無雙:起源》時,會得到一種前所未有的遊戲體驗,遊戲的可玩性和策略性都得到大大提升,將真三國無雙與“無腦”劃清了界限。



全新大地圖設計



《真三國無雙8》的開放世界設計理念其實還是比較符合目前主流的遊戲理念,但是一個合格的開放世界地圖,需要製作組往裏面填充大量的故事、道具、背景,否則遊戲會顯得越空洞無聊,顯然《真三國無雙8》便是因爲地圖的大而空導致創新失敗。而經歷了《真三國無雙8》的失敗後,光榮也意識到了開放世界的設計本身是沒有問題的,只是地圖處理的不夠合適,所以本次《真·三國無雙:起源》在借鑑《三國志》的地圖風格情況下,縮小地圖,以降低地圖內沒有填充大量的故事、道具、背景的缺陷(大地圖裏隨機放置了升級寶玉的輝石、可兌換物品的古錢幣、傳授武藝的老者,以及能夠傳送的道標),以此確保能夠保持開放世界遊戲的自由度。



結語

《真·三國無雙:起源》的成功是在於光榮這次很好的對遊戲進行了加、減法處理,將劇情縮小到黃巾起義~赤壁大戰,減輕劇情、武將設計的壓力,並對原創角色角色進行深度打磨,融入許多傳統動作遊戲的元素,增加遊戲的可玩性。事實證遊戲市場從來不會虧待每個用心製作的遊戲,我想這款承載《真三國無雙》系列遊戲復興任務的《真·三國無雙:起源》已經很好的完成了自己的使命,也爲《真三國無雙》系列遊戲的後續製作指引了方向,真三國無雙這個IP又一次重新注滿活力,作爲玩家的我們只需要耐心等待,相信在不久的將來,可以玩到更多有意思的真三系列遊戲(畢竟《真·三國無雙:起源》的故事僅僅停留在赤壁大戰)。



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