想讓一款遊戲起死回生,需要做些什麼?

本文將會詳細講述《賽博朋克2077》是如何起死回生的,文章“較長”還請耐心看完。


(一)

Beep.

2018年1月10日,CD Projekt Red(CDPR)全球社區負責人馬辛·莫默(Marcin Momot)打開了Twitter,快速敲擊這4個字母,然後點擊“發佈”。那則推文標誌着《賽博朋克2077》的首次營銷宣傳,遊戲將在當年E3以及2019年亮相。在CDPR華沙辦公室,一羣開發人員圍在莫默的辦公桌,站在那裏看着官推賬號的關注人數不斷激增。

-

在《賽博朋克2077》首支預告片公佈整整5年後,CDPR準備在2018年夏天向全世界重新介紹它。據莫默回憶,當時CDPR內部士氣高漲,同事們興奮爆棚,而在備受好評的《巫師3》及其擴展包的推動下,玩家也對新作充滿了期待。“人們會覺得這款遊戲就像基督再臨。”

2018年,莫默在同事們的注視下,準備發送那條“Beep”的推文

《賽博朋克2077》有許多吸引人的理由。按照CDPR的說法,開發團隊會對“賽博朋克”系列桌遊進行改編,採用架空世界觀和同期3A遊戲很少涉及的冷酷、粗獷的近未來背景,打造一款真正的角色扮演遊戲,讓玩家體驗成熟且擁有分支的故事情節,並提供一系列職業和能力各不相同的角色,允許你使用各種方法解決遊戲裏遇到的問題。與此同時,CDPR還承諾會帶玩家進入一個充滿生機和細節的世界。隨着《巫師3》自發售後贏得玩家的一致好評,這種承諾顯得相當特別。

-

但誰也沒有想到,《賽博朋克2077》的發售將會成爲遊戲史上最糟糕的事故之一。在正式發售前就經歷了3次跳票,上線版本也是漏洞百出,被Xbox貼上警告標籤,甚至遭到索尼PlayStation商店下架。此外,遊戲的次世代主機版本被無限期推遲,公司股價暴跌30%……CDPR的許多開發者說,那段時間他們感到絕望和心碎,公司聯席首席執行官米卡·諾瓦克沃斯基(Michał Nowakowski)也承認,《賽博朋克2077》發售是他人生中最糟糕的時刻之一,並且對公司的未來造成了威脅。

《賽博朋克2077》遭PS下架

如今,4年多過去了,那個時刻讓人覺得幾乎就像遙遠的歷史。《賽博朋克2077》及資料片“往日之影”已經賣出數千萬份,很少有玩家因其性能或Bug等問題而抱怨。改編動畫《賽博朋克:邊緣行者》2022年在Netflix播出,二者還會合作推出一部新的動畫劇集。莫默指出,在《賽博朋克2077》發售初期和現在,人們對它的看法有着天壤之別。在Steam商店,玩家整體評價也於今年早些時候升至“特別好評”,好評率超過了80%。

(二)


要想了解過程中的起起落落,我們最好從頭說起。2012年,當CDPR與桌遊創作者邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)首次宣佈這款遊戲時,它還只是個原型,起初被稱爲“Cyberpunk”,直到2013年1月CDPR發佈首支預告片時,纔在標題裏添加了數字“2077”。又過了3年多,CDPR從2016年6月才正式動手開發《賽博朋克2077》。

“從那時起,我們開始研究引擎技術和設計遊戲,這兩項工作同時進行。”帕維爾·薩斯科(Paweł Sasko)解釋。薩斯科時任《賽博朋克2077》主任務設計師,如今則是其續作(項目代號爲Orion)的副遊戲總監。據薩斯科透露,直到《巫師3》最後一部資料片《血與酒》發佈後,CDPR團隊大部分成員才轉而開發《賽博朋克2077》。因此,他估計遊戲全面製作的整個週期只有4年半左右,而非首次曝光與正式發售之間的8年。“我認爲,以現代3A的標準來看,我們的開發速度相當快。”

-


在4年半的時間裏,這家波蘭工作室不得不從頭開始構建引擎。薩斯科說:“我們幾乎從零開始編寫RED Engine 4,從‘巫師’或引擎先前版本里直接移植使用的東西很少。”

-


更糟的是,在開發期間,CDPR常常不得不同時應對相互影響的多個挑戰。例如,明明引擎研發和遊戲設計的基礎工作仍在進行,公關、市場和社區團隊卻已經開始大力宣傳這款遊戲,這導致公司陷入了一場輿論危機。

2019年E3展上,《賽博朋克2077》裏的一位變性女性海報引發了巨大爭議。那是張虛構飲料品牌在遊戲內的廣告,描繪了一名穿着緊身連體衣的跨性別模特,旁邊還寫着“Mix it up”。按照美術總監凱西婭·雷德斯烏克(As Kasia Redesiu)當時的說法,其設計目的是影射遊戲中企業資本主義的“性剝削”。“是的,我們故意讓一個跨性別角色在廣告裏露面,因爲像那樣剝削人們的身體是一件非常可怕的事情。那句廣告語也很噁心,但我們是在試圖模仿遊戲裏一家公司可能說的話。”

受爭議海報

無論如何,那次爭議來得很不是時候,因爲在大約半年前,CD Projekt旗下數字商店GOG的社交媒體賬戶發佈了一組低俗推文,包括嘲諷式地使用了一個跨性別權利標籤,並最終導致1名員工被解僱。2018年8月,《賽博朋克2077》官推也曾玩梗式地回覆玩家:“你是在假定他們的性別嗎?”這些言論導致許多玩家對CDPR失去信任,擔心他們會以輕浮的態度對待此類敏感話題。

-


“我記得那些事。”莫默回憶說,“事實上,幾乎在事情發生後的第一時間,我就跟發佈推文的同事聊過了。團隊內部進行了討論,我覺得我們已經吸取了教訓,真心希望這種情況不會再次發生,因爲我們變得比過去明智得多,經驗也更豐富。”

-


據莫默透露,CDPR社區團隊2011年就曾討論,他們應當與什麼樣的語氣在社交平臺上與玩家互動,最終決定嘗試“更叛逆一點,更直截了當一點”。莫默始終認爲這種溝通方式更適合《賽博朋克2077》,並且很好地反映了遊戲世界觀。“不幸的是遇到了一些麻煩,我確實對此感到遺憾。”

-


CDPR公關總監拉德克·格拉博斯基(Radek Grabowski)補充:“我可以明確地告訴你,CDPR無意引起爭議。如果我能改變過去,我很樂意那麼做,但我們絕沒有故意博眼球的意圖。”

-

儘管文化戰爭的機器仍然瀰漫於空氣中,CDPR並沒有放慢開發的腳步,這款遊戲的影響力也如同滾雪球般越來越大。CDPR與好萊塢明星的合作、工作室的良好聲譽、一系列令人印象深刻的預告片,以及媒體在兩屆E3展上閉門試玩後對遊戲的熱烈反響等因素,都推動了玩家們對《賽博朋克2077》的期望值飆升。

-


發售之前,CDPR對遊戲的炒作與引發的爭議雜糅在一起,共同製造了前所未有的大量噪音。這些噪音也對《賽博朋克2077》團隊造成了影響。

-


“我從來沒有見過任何一款遊戲受到如此程度的炒作。”格拉博斯基承認。2019年E3結束大約6個月後,公司宣佈了《賽博朋克2077》首次跳票,發售日期由2020年4月6日延期至9月17日。隨着時間推移,媒體和玩家對遊戲的巨大熱情導致CDPR公關團隊不堪重負。“我和我的團隊不得不處理收到的大量問詢、採訪、封面故事等,這些都意味着額外的工作量。”

首次跳票至9月17日

跳票也使得宣傳週期被拉長。CDPR起初制定了大約1年的全面推廣計劃,最終卻不得不讓推廣時間幾乎翻倍。“我們有固定的宣發節奏,原本打算在一定時間內完成,然而由於推遲發售,我們不得不把戰線拉長。”格拉博斯基解釋說。爲了填補宣傳期內的空白,CDPR推出了深度視頻系列“火線夜之城”(Night City Wire),“這是我們在火車運行的同時發明的”。此外,CDPR還在疫情期間開展了第二輪遠程試玩,“我們不得不發明出讓人們遠程試玩遊戲的方法”。

-


按照格拉博斯基的說法,當《賽博朋克2077》正式發售時,公關和營銷團隊感覺“就像跑完了一場馬拉松”。經歷持續了接近3年的漫長宣發週期後,格拉博斯基和同事們爲終於完成了這份工作感到高興。他們覺得與《巫師3》類似,《賽博朋克2077》會贏得成功,團隊一直以來的努力都是值得的。

-


“人們很容易被聲勢浩大的炒作吸引。”莫默承認,“但話說回來,我們使用的所有宣傳物料確實很棒,讓玩家們感到興奮。我認爲在公司內部,我們也很激動。當然,與任何其他項目一樣,我們也有一些擔憂,只不過在當時,所有憂慮完全被興奮勁掩蓋了。”


-

如果將《賽博朋克2077》發售前的營銷比作馬拉松,那麼開發過程就更像一場永無休止的短跑。據彭博社報道,CDPR的某些開發人員被公司強制要求加班超過一年。不過也有一部分CDPR員工表示,幾乎所有同事都對《賽博朋克2077》的前景感到樂觀。“我爲團隊的成果感到自豪。”薩斯科說,“我知道這款遊戲的故事情節很棒,角色也很棒,因爲當時我是任務團隊的負責人。如今回頭來看,我確實樂觀過頭了,部分原因是並沒有完全意識到在遊戲中,所有組件是如何協同工作的。”

(三)

接下來發生的一切,已經成爲CDPR成立至今衆所皆知的一段“黑歷史”。

-


在《賽博朋克2077》發售初期,媒體和玩家對PC版的評價不算太差。直到優化糟糕、Bug密集等災難性問題(尤其是在主機平臺上)集中爆發前,CDPR團隊士氣高漲,對未來充滿了信心。事實上,《賽博朋克2077》一度取得非凡成功,輕鬆打破當時Steam商店單機遊戲同時在線玩家數峯值的最高紀錄,吸引了超過100萬人同時遊玩。這項數據達到了前紀錄保持者《輻射4》(2015年)的2倍以上。

-


莫默回憶說,發售當天他直到凌晨兩三點才下班,因爲他需要檢查所有東西是否正常上線,還得閱讀評論,看看人們都在說些什麼。到了半夜,他進入遊戲玩了二三十分鐘,然後就開心地入睡了。

-


格拉博斯基也很喜歡玩家在上線初期對遊戲的讚揚。“人們留下大量好評,欣賞故事情節、角色以及我們構建賽博朋克世界的方式,這讓人欣慰。”雖然有人指出遊戲裏存在Bug,但這並不令開發團隊感到意外。“玩家們可能已經忘了,《巫師3》的發售版本距離完美相當遙遠。我們推出了幾個補丁,才使《巫師3》達到現在的狀態。”

他說得沒錯。《巫師3》在發售時曾捲入“圖像降級”的爭議,原因是遊戲畫面沒有達到預告片所展示的水平。格拉博斯基承認,由於對遊戲開發的複雜性缺乏瞭解,他以爲團隊能夠在未來修復這些技術問題。在CDPR內部,其他人也有同樣的想法,相信《賽博朋克2077》會像《巫師3》那樣渡過難關。從某種意義上講,《巫師3》坎坷而充滿挑戰的開發過程以及後續的成功,變成了CDPR的一種詛咒,使得《賽博朋克2077》團隊在遇到困難時,想當然地沿用錯誤的經驗。

-

查爾斯·特蘭佈雷 (Charles Tremblay)在《巫師3》開發期間加入CDPR,隨後以首席引擎程序員的身份全程參與了《賽博朋克2077》開發。如今,這位CDPR技術副總裁回顧了當初身處一線時的感受。

-


特蘭佈雷透露,當時CDPR引擎團隊的任務非常繁重,上世代遊戲主機(PS4、Xbox One)的機械硬盤,以及許多老式機械硬盤是令團隊深受困擾的最大問題。工程師們苦苦掙扎,因爲他們必須想盡辦法在特定時刻從硬盤以流式傳輸大量數據。“這款遊戲非常龐大,擁有巨量內容。然而在那些主機中,從硬盤讀取和寫入信息的I/O量是有限制的。”

-


儘管如此,CDPR引擎團隊仍然堅信他們能夠及時解決這個問題。按照特蘭佈雷的說法,在2020年初疫情爆發前,引擎團隊對此信心十足。“到了那個階段,我們已經取得了積極的進展,我們相信遊戲的每次跳票,都讓團隊有更充裕的時間來解決問題……可隨着疫情爆發,每當我們覺得就要找到神奇的解決方案時,卻總是差那麼一點。”

-


“很不幸,我們未能讓遊戲在發售時達到最佳狀態,不過我們相信可以用補丁來搞定一切。”但令CDPR引擎團隊感到沮喪的是,他們仍然無法找到解決方案。“直到最後時刻我們一直在努力,該發生的事情卻還是發生了。”特蘭佈雷回憶,“如果你觀察使用讀寫速度更快的固態硬盤的玩家,會發現他們的體驗明顯好得多。遺憾的是在機械硬盤上,我們最終也沒能解決問題。”

-


隨着玩家們開始在上世紀家用主機和各種PC硬件上游玩《賽博朋克2077》,許多人很快就發現,這款遊戲存在大量技術問題。雖然《賽博朋克2077》團隊希望且真誠地相信,他們能通過快速發佈補丁來修復遺留問題,但公衆對遊戲的印象已經迅速發生戲劇性變化。此外,這些遺留問題的嚴重程度,已經遠遠超出了CDPR內部任何人的認知。


(四)


2020年底,CDPR母公司CD Projekt的股價一度飆升至歷史最高點,然而在《賽博朋克2077》發售後的短短一週內就腰斬了近一半。在社交平臺上,嘲諷遊戲內Bug的表情包引發人們瘋傳,比如角色擺出T型姿勢(電腦動畫中用於綁定三維模型骨骼的預設姿勢)、汽車與突然出現的障礙物相撞、玩家被拋向地圖的另一邊等。玩家們感到憤怒,甚至覺得被騙了,在CDPR的虛假宣傳下購買了一款有明顯缺陷的產品。

我記得當時有段全程黑屏飆車,我以爲是劇情需要,沒想到是bug

“各種信息迅速傳播,玩家們抱怨這兒有問題,那兒也有問題。”帕維爾·薩斯科說,“那一刻真令人心碎。就個人而言,這件事對我的觸動很大,但最令我難受的是,團隊裏有很多成員是我親自僱傭、親自培訓,或者和其他同事一起培訓的,以前從未發佈過遊戲,或者沒有發佈過任何受廣泛認可的成功遊戲。

-

3A遊戲的開發週期相當漫長,可能達到5至7年,甚至10年以上。有時候,一名同事以初級員工的身份加入團隊,工作幾年後升職,或者成爲某個領域的專家。然而當遊戲發售後,他/她卻無法得到來自玩家的讚揚和愛。在任務設計團隊,我看到很多同事對項目充滿信心,也盡了最大努力,玩家的反應卻令他們無比痛苦,我真希望他們都能收穫成功。”

-


在CDPR內部,一些人開始質疑工作室的能力,擔心公司無法扭轉局面,或者自己無力完成這項任務。“很多人陷入了嚴重的自我懷疑。”莫默解釋,“我認爲,當一款花了多年時間開發的大型遊戲獲得如此大量差評時,你肯定會對自己和團隊產生懷疑,這是不可避免的。”

發售一週不到就被PS商店下架

發售大約一週後,某天清晨,莫默被老闆打來的電話叫醒了。“如果將我的人生拍成一部電視劇,那麼這一集的標題就是《電話》。”老闆在那頭告訴莫默,索尼已經將《賽博朋克2077》從PlayStation商店下架,並將向購買遊戲的所有PS4玩家提供全額退款。“我們的計劃是,必須立即向玩家說明情況,並主動承擔責任。”

-


莫默用崩潰和絕望來描述自己當時的內心感受。“我無法指望任何援助,只能用‘絕望’這個詞。我感覺每個人都在攻擊我,攻擊來自四面八方。在這種情況下,我還能做什麼?當你遇到不好的事情時,只想躲在一張毯子底下,對吧?我獨自坐在沙發上,在抑鬱情緒裏越陷越深,腦子裏不知道該想什麼。這就是我的感受。”

-


CD Projekt聯席CEO米歇爾·諾瓦克沃斯基(Michał Nowakowsk)指出:“我認爲,(遊戲發售後的)第一個月是最艱難的時期。”他承認,CDPR低估了遠程辦公對項目的影響。“我們花了些時間認真分析情況才意識到了這一點,每逢遊戲發佈前後,我們都會聚在辦公室裏。記得《巫師3》發售時,我們凌晨三四點還待在辦公室,查看玩家對遊戲的評論、聊天,在各個房間之間走來走去。”諾瓦克沃斯基說,“我們陷入了大麻煩,需要對此採取行動,這就是我們第一時間做出的反應。”

-


當時正值聖誕節,疫情仍在全球肆虐。“節日來了,我們卻非常難過。所有人都待在家裏,音樂是歡樂的,電視上正在播放《小鬼當家》,我們的內心卻感覺糟透了。說實話,就我個人而言,我認爲那是人生中最糟糕的時刻之一。我相信在公司內部,大家都有類似的感受。當你醒來時,只能在媒體和社交平臺上看到最壞的消息,不會讓你感到任何快樂。”

-


諾瓦克沃斯基說,他能理解《賽博朋克2077》爲何會引發媒體和玩家的猛烈批評。“我們犯了錯,必須承認錯誤並做出改變。”CD Projekt立即展開大型團隊會議,但這個過程受到了疫情的阻礙。“在過去,每當發生任何突發事件或危機,我們總是能讓大家聚到一個房間裏。然而如果你組織上百人蔘加的視頻會議,由於人數太多,他們甚至無法打開麥克風。如果每個人都同時開始說話,那就太混亂了。”

-

CD Projeckt的領導層試圖創建一個供員工們提問的語音頻道,但效果並不理想。“我寧願大家都在房間裏坐下來聊天,因爲這樣一來,我們可以傳遞麥克風、輪流發言,每個人都有機會宣泄心中的煩惱。”

-


按照諾瓦克沃斯基的說法,在CD Projekt組織的緊急危機會議上,領導層試圖向員工傳達我們計劃做什麼,認爲可能產生什麼樣的結果,以及我們希望帶領公司走向何方。然而在當時,經過《賽博朋克2077》馬拉松式的漫長開發後,許多開發者已經心力交瘁,對公司失去了信任。

-


“某些員工從一開始就不認同我們的計劃。”諾瓦克沃斯基承認,“他們感到精疲力盡,內心的負面情緒非常強烈。有些人決定離開,也有人多待了一段時間後離開。”不過他強調:“我們並沒有像一些人所認爲的那樣經歷了大規模人才流失,很多同事留了下來。”

-


CDPR試圖找到《賽博朋克2077》發售時“翻車”的原因,同時想要弄清楚從公司架構的角度來講,這些原因爲何會出現。許多員工曾連續幾個月加班,他們在聖誕節和新年期間休息,從2021年1月起開始這項工作。

(五)


對於《賽博朋克2077》究竟在哪些環節出了問題,許多員工提出了類似的看法。不少人表示,特定的技術原因導致《賽博朋克2077》在部分PC和主機上運行糟糕,甚至直到現在仍然表現不佳。若究其根源,CDPR的運作方式、工作室內部存在的結構性問題,以及面對挑戰的反應,都使得《賽博朋克2077》在困境中越陷越深。

-


機械硬盤數據傳輸過慢,就是團隊遭遇的衆多問題之一。“這是頭號問題,導致遊戲裏出現了大量搞笑的Bug。”特蘭佈雷說。

這主要是因爲《賽博朋克2077》提供了極高的自由度。“你可以高速飆車,然後停下來跑進一棟大樓,遊戲得確保所有任務準備就緒,包括動畫。我們真的想要努力實現這種無縫體驗,儘量避免使用虛假的加載畫面……遊戲裏沒有任何虛假的房門或走廊,所有數據通過實時流式傳輸。當你走進電梯,不會看到任何加載畫面。整個系統始終在運行,所有東西都處於同一個無縫系統內。”然而由於硬盤的讀寫速度存在限制,引擎團隊遇到了幾乎無法克服的問題。

-


在《賽博朋克2077》開發期間,特蘭佈雷和他的團隊還遇到了包括內存泄漏在內的其他問題。遊戲運行的時間越長,所佔用的內存就越大,由於主機玩家可以選擇暫停,遊戲有可能會連續運行數十個小時。

-


“理論上游戲可以無限運行,但到了某個時候,我們會遇到一些碎片問題或內存問題,沒有足夠的內存來處理動畫或其他東西了。面對這種情況,我們不得不做出艱難選擇:要麼顯示角色的T型姿勢,要麼就只能讓遊戲崩潰。”如果程序突然崩潰,那麼玩家自上次保存以來的所有進度都會被抹去。“你選擇哪一個?”特蘭佈雷反問道,“我們選擇了不讓遊戲崩潰。”因此在《賽博朋克2077》中,遊戲角色經常會擺出奇怪的姿勢。

-

除此之外,由於《賽博朋克2077》是一款規模龐大且極其複雜的遊戲,數據流式傳輸、內存泄露等問題,還導致會出現一系列其他Bug。“即便以今天的標準來看,它仍然是一款大型遊戲,包含大量相互關聯的複雜系統。”特蘭佈雷解釋,“所以有時候,如果數據傳輸和內存問題同時發生,就很可能導致玩法系統出現錯亂,出現各種奇奇怪怪的Bug。當超過100萬人同時遊玩時,這種情況就更加難以避免。”

-


這意味着對CDPR來說,從玩家那裏獲取真實的存檔文件非常有用。特蘭佈雷承認,《賽博朋克2077》團隊雖然對遊戲進行過大量測試,並使用JIRA系統記錄和跟蹤了遊戲Bug,以及修復那些Bug的辦法,卻仍然無法重現玩家在遊玩時可能遇到的全部問題。

-


如果說特蘭佈雷和他的團隊在“戰壕”裏工作,那麼卡羅琳娜·聶薇格羅斯卡(Karolina Niewęgłowska)就像站在戰場的最前線。聶薇格羅斯卡在《巫師2》開發期間加入CDPR,起初是《巫師2》的一名測試員,如今則擔任CDPR玩家體驗和安全團隊的副總監。這是個不尋常的頭銜,她也扮演着跟其他同事不一樣的角色。

-


在CDPR,聶薇格羅斯卡負責管理一支接收玩家的支持請求(Support Tickets),分析數據,編寫補丁說明,並圍繞系統需求與其他部門協作的團隊,工作內容包括與玩家交流、提供技術支持等。與此同時,她還會與特蘭佈雷的編程團隊、另一支擅長溝通技術信息的團隊,以及公司法務、公關和直接跟玩家打交道的社區團隊保持聯絡。例如,當特蘭佈雷聽說遊戲裏出現了某個bug需要更多信息時,聶薇格羅斯卡和她的下屬就會向他提供。

-


事實上,聶薇格羅斯卡的職責與《星際迷航》裏的斯科蒂(Scotty)有點相像:斯科蒂在採煤場工作,同時也需要向艦橋彙報。不過她指出,這種類比並不完全準確。

-


“我喜歡這個評價,但我還想到了通訊官烏乎拉。我無意想搶公關團隊的功勞,但我們每天也需要進行大量溝通工作,比如處理來自公司內部的各種信息。我們不是一支對公司內部發生的事情一無所知的外包支持團隊,相反我們什麼都知道。”聶薇格羅斯卡指出,“我們需要想清楚哪些話能說,哪些不能說,並以一種所有團隊都能接受的方式來表達。我覺得我的團隊更像細胞壁——細胞壁知道哪些東西可以進入生物體,哪些不能。我們負責接收信息,想方設法讓它們變得有建設性,這樣一來細胞就可以對它們進行處理。與此同時,我們也需要向外輸出一些信息。”

2021年初CDPR遭黑客入侵,《賽博朋克2077》《巫師3》源代碼被拍賣

2020年12月,當《賽博朋克2077》正式發售後,聶薇格羅斯卡和她的團隊也有獨特的感受。“我們忙壞了。與大部分其他團隊相比,我們爲遊戲的發佈做了更充分準備。知道這款遊戲的發售將產生轟動效應,也對可能會發生意料之外的事情有心理準備——在我們這一行,我認爲你需要對未來抱最好的希望,同時做最壞的打算。因此,當事情發生時,我們立即投入了工作。”

-


據聶薇格羅斯卡回憶,在《賽博朋克2077》發售當天,她的團隊收到了海量玩家發送的支持請求。“例如很多玩家反應遇到了AVX崩潰問題,於是我在語音頻道上和程序員聊了聊:‘我們只跟玩家確認一下情況嗎?我們是否需要寫點什麼?’”她解釋說,“就情感方面而言,我的回答也許會讓你失望。與其他同事一樣,我們也爲《賽博朋克2077》的發售感到難過,但支持團隊每天都需要處理建設性的反饋,我們必須對此做好準備。”

-


聶薇格羅斯卡還透露,PC玩家提出的支持請求數量最多,因爲這些人使用各種不同配置的硬件玩遊戲。“這款遊戲極其複雜,可能性實在太多了。”

-


談及團隊在《賽博朋克2077》發售時的經歷,聶薇格羅斯卡非常冷靜。在當時的CDPR,她的團隊似乎是爲數不多的積極、頻繁與其他人溝通的團隊之一。從某種意義上講,那支團隊也讓CDPR意識到,要想解決公司內部存在的系統性問題,各個部門必須加強溝通。


(六)


至少在外界看來,在《賽博朋克2077》開發期間,疫情是他們最棘手的問題。CDPR技術副總裁特蘭佈雷回憶,2020年初,疫情迫使公司轉向遠程辦公,對引擎團隊解決數據傳輸問題造成了困擾。時任主任務設計師的薩斯科稱,疫情爆發的時機非常糟糕,因爲按照他們最初的計劃,遊戲將於2020年春季發售。

-


“事實上,我是最早一批公開表示我們比以前效率更高的人之一。”CDPR聯席CEO諾瓦克沃斯基在談到遠程辦公對公司的影響時承認,“某種程度上,這種說法似乎是正確的。然而,當時我並沒有意識到我們失去了什麼,包括人際互動、身邊發生的日常瑣事等等。大家經常在走廊裏交流想法,或者僅僅隨意地談論項目,看起來像是摸魚,其實是在交換有價值的信息。”

-


隨着CDPR開始採用遠程辦公模式,《賽博朋克2077》團隊成員不得不改變熟悉的工作習慣。“爲了組織一場視頻會議,你得先設置議程,明確在會上討論哪些具體的事情,做這些事有時挺難的。我們失去了很多東西,很可能比想象中更多。”諾瓦克沃斯基說。

-


據特蘭佈雷透露,內部電話會議一度非常尷尬。“當時我們甚至沒有‘舉手’這個概念。”會議中,由於每個人發言時不會被當面打斷,某些人就開始“霸麥”。部分同事沒有攝像頭,進一步加劇了會議的混亂。“你不知道對方是否在場,所以你問‘嘿大衛,你在嗎?’(長時間停頓)‘噢是的,我在這兒。’”

-
在那段時期,員工們不會在廚房裏碰到同事,也無法三五人聚在一起頭腦風暴,討論快速解決問題的方法。“大家都在自己的小宇宙裏工作,很難找到更好的協作方式。”特蘭佈雷說,“但所剩的時間不多了,因爲遊戲很快就要發佈了。”

-


雪上加霜的是,很多員工家裏的網速非常慢。“下載一些東西甚至要花一整晚時間。”《賽博朋克2077》團隊成員不得不嘗試以串流形式將畫面傳到家裏。“我們只能摸着石頭過河,邊學邊做,浪費了不少時間。”

-


但除此之外,其他問題是CDPR自己造成的,這與他們開發遊戲的方式直接相關。例如,按照特蘭佈雷的說法,CDPR總是優先考慮突破PC上的性能上限,然後才考慮其他平臺。“如果你有一臺超強PC,又願意花錢買遊戲,那就太棒了,我們想爲這臺機器提供最好的產品。”CDPR秉持這樣的理念,如果工作室能讓某款遊戲在PC上流暢運行,那麼只要多給他們一些時間,主機平臺的性能也會跟上來。

-


疫情導致的內部溝通不暢本來就是個難題,而工作室的快速發展進一步加劇了這個問題。《巫師3》開發期間,CDPR只有330至350人,全面製作《賽博朋克2077》時,員工數量已激增至1000人左右。

-


“需要學習的新東西太多了。”薩斯科解釋。《賽博朋克2077》是一款全新IP遊戲,採用第一人稱視角,要求開發團隊構建射擊、潛行和駕駛等新的玩法機制。“這意味着必須增加人手,使用複雜程度更高的工具、溝通方式和開發流程,但由於團隊規模太大,我們很難讓所有人保持步調一致。”隨之而來的連鎖結果是,開發人員常常彼此“孤立”。

-
薩拉·格魯姆(Sarah Grummer)是《賽博朋克2077》中朱迪和艾芙琳故事線背後的任務設計師,還爲DLC《往日之影》設計了開場任務。在她看來,團隊成員彼此孤立是公司遇到的最大問題,各自爲政、缺乏溝通,導致團隊內部出現了一些尷尬問題,比如當兩名開發人員需要訪問同一份文件時,可能誰都無法正常操作。

-


薩斯科還舉了另一個例子。“我們使用‘瀑布流’(Waterfall)來開發遊戲,這是一種特定的開發方法,簡而言之,就是按順序一步步開發。當你想要創造某個角色時,要先畫一張概念圖,爲角色建模,將模型綁定到骨骼結構上,然後製作動畫、渲染、優化……如果想製作頭髮或鬍鬚,不管還要其他什麼東西,基本上都會一個接一個地做。許多團隊至今仍然使用瀑布流,尤其是那些規模相對較小的,因爲這種方法讓他們能夠非常高效地構建遊戲。”

-


然而,一旦開發團隊的規模太大,這種方法就有可能帶來問題。“如果一支團隊由20人組成——這是我們開發團隊的典型規模——那麼大夥兒很容易相互溝通,確保創造最好的任務、最後的概念圖和最好的代碼。你相信每個人都跟你意見一致,所以可以埋頭做自己的工作。”CDPR在開發《賽博朋克2077》時就是這樣做的,公司內部還會追蹤和評估每支團隊的進度。“我們對遊戲的玩法、敘事、美術和音樂進行專項評估,各個部門卻很少交流各自的進度和經驗教訓。”

-


另一個微妙卻致命的問題是,CDPR可能自信過頭了。雖然經歷了好幾次跳票,但這家波蘭工作室始終堅信,他們將會完成一部驚豔世人的作品。諾瓦克沃斯基指出:“大家始終認爲《賽博朋克2077》發售初期可能遇到些情況,與《巫師3》發佈時不會有太大不同。我們覺得會經歷一些波折,但也相信自己能快速解決問題。”

在第二次跳票至11月19日後,再次宣佈跳票至並承諾是最後一次

許多玩家想知道,既然CDPR對《賽博朋克2077》的質量還不完全滿意,爲什麼不將發售日期繼續推遲?首先,正如諾瓦克沃斯基所說,公司內部溝通不暢和過度自信,使得決策者認爲不需要這麼做。其次,《賽博朋克2077》團隊在當時太疲憊了。

-


“真的非常疲憊。”諾瓦克沃斯基回憶,“你幾乎可以感受到,大家只想讓這個項目儘快結束。如果繼續推遲發售,很可能會帶來一系列挑戰,造成更多損失。更重要的是,那時候我們心存僥倖,覺得發佈一款略有瑕疵的遊戲問題不大,卻沒有意識到這將導致公司陷入巨大困境。”

-


CDPR爲《賽博朋克2077》制定了雄心勃勃的計劃,想要創造一個沒有任何加載畫面的無縫開放世界,面向9個平臺同時發佈,爲玩家提供突破高端PC性能極限的視覺保真度,並帶來一系列富有創新性的玩法機制。在遊戲開發期間,CDPR始終對過去採用的老方法充滿信心。諾瓦克沃斯基承認,在外界看來,工作室的樂觀態度可能令人很難理解。

-


直到《賽博朋克2077》發售後翻車,他們終於意識到了問題所在。2020年聖誕節期間,精疲力盡、垂頭喪氣的成員們試圖振作起來,而到了2021年初,那些沒有離開公司的開發者回到工作崗位,決心將他們陷入困境時的堅定信念用到另一個方面:拯救《賽博朋克2077》。


(七)


你可能很難想象,CDPR爲困擾《賽博朋克2077》的最大技術問題找到一項關鍵解決方案,靈感居然來自垃圾袋。

-


2021年初,這家波蘭工作室的技術專家們被拆分成幾個突擊小組,任務是蒐集並修復遊戲內的關鍵Bug。按照特蘭佈雷的說法,這些小組使用“看板”(Kanban)來確定待解決問題的優先級。然而由於這款遊戲引擎十分獨特,用這種方法來解決遊戲崩潰問題並不那麼容易。

-


“我們放棄了傳統的‘單線程’,使用的是‘完全並行’引擎。”特蘭佈雷說。在多線程引擎下,電腦的不同內核可以同時執行多項任務,這能幫助提升性能上限,缺點是出現問題時,追蹤引發問題的根源以及解決過程都要複雜得多。“你可能遇到大量隨機崩潰,卻很難找出原因,因爲你把所有東西都放到一起讓它們同時工作、相互作用。”

-


由於《賽博朋克2077》已經發售,再加上聶薇格羅斯卡的團隊會收集玩家的支持請求,CDPR現在至少有了遙測數據,能知道玩家在遊戲裏遇到了哪些狀況。“我們開始緩慢而堅定地改變協作方式。”特蘭佈雷說。

2021年4月CDPR宣佈將繼續開發陷入困境的《賽博朋克2077》

爲了解決工作室的問題,突擊小組還測試了另一種寬泛的解決方案。與過去各個部門彼此孤立的情況不同,負責UI、UX、Bug修復、性能優化等工作的團隊齊心協力,共同爲了實現同一個目標而努力。這種做法效果很好,特蘭佈雷和他的團隊也終於找到了解決數據流式傳輸問題的辦法。

-


“我做了一些測試,偷偷降低了某些不起眼地方的畫質,然後提交版本,看看是否有人注意到。”經過團隊內部的質量檢查,特蘭佈雷和他的同事們認爲,遊戲裏的某些貼圖可以以非常低的細節來呈現,而其他貼圖則必須更清晰(例如遊戲開始時酒吧櫃檯上的貼紙),否則可能會破壞玩家體驗。

-


特蘭佈雷想到了垃圾袋。“你經常在路邊看到垃圾袋,卻不會一直盯着它們。沒有人會停下來說,那隻垃圾袋看起來有點‘垃圾’。因此,我們稍微降低了遊戲中某些地方的畫質,我認爲這是可以接受的。”唯一的問題是,完成這項工作需要多長時間?在機械硬盤讀寫速度的嚴格限制下,從調整、測試到全面推進,整個過程持續了幾個月。

-


與此同時,CDPR開始研究如何提升跨團隊合作的效率,最終決定採用“敏捷”(Agile)系統。這套系統在科技和編程領域很受歡迎,也受到了許多開發商的青睞,包括“足球經理”系列的開發商Sports Interactive,以及任天堂內部爲“塞爾達傳說”和“超級馬力歐兄弟”系列開發主線作品的工作室。

-


CDPR將開發人員分成“小組”(Pod)——在敏捷開發中,每支小組都包含掌握特定技能和專業知識的團隊成員,他們共同工作以完成任務或項目。“舉個例子,假設你需要和一位任務總監或遊戲總監對版本進行評估,這時整組成員都會坐在一起,而不僅僅是讓任務設計師展示任務的某個部分。”薩斯科解釋,“從環境美術、概念藝術家、視覺特效設計師、過場動畫設計師到QA人員,所有成員都得參與進來。”

-


此外,CDPR還對公司內部的溝通渠道進行了一系列調整,包括讓溝通頻道變得更加開放,採用新的彙報結構、電子郵件鏈等。隨着時間推移,CDPR上千名開發者的協作方式開始發生緩慢卻重要的變化。

2021年6月《賽博朋克2077》重新上架PS商店

另一項重大變化是,CDPR決定放棄傳統,不再爲每款新遊戲從頭開始構建定製引擎。諾瓦克沃斯基指出,他們之所以曾長期堅持採用自己的專有技術,是因爲這家工作室覺得別無選擇。“市面上沒有任何引擎能夠讓我們完全按照自己的想法制作遊戲,讓作品達到我們想要的規模。”

-


如今,CDPR已經與Epic Games建立了雙向合作伙伴關係。CDPR可以利用“虛幻5”同時開發多款遊戲,並幫助Epic優化和改良引擎,提供引擎開發方面的一些見解。

-


雙方的合作也使得CDPR能夠同時面向多平臺開發遊戲,或是對不同版本進行評估。特蘭佈雷透露,在過去,CDPR習慣於到最後時刻才完成主機版本的開發,現在則做出了改變。“我們經常評估遊戲的主機版本,從而確切地瞭解遊戲在所有平臺的運行效果,而不再像以前那樣,覺得遊戲在最低配置平臺上的表現不重要。我們不會想當然地認爲,既然遊戲在PC端沒問題,那就繼續吧。這套流程適用於工作室正在開發的所有遊戲,一旦遊戲在某個平臺無法運行,團隊就會停下來,直到解決問題爲止。”

-


2022年,CDPR做出了另一項重大決定,在1.6版本更新發布後,不再支持PS4和Xbox One。“技術層面上,上一代主機已經無法支持我們在遊戲裏添加的某些內容。”諾瓦克沃斯基說,“一個簡單的事實就是,我們無法在PS4上實現對於《賽博朋克2077》的願景。如果想讓遊戲能在舊主機上運行,就必須投入大量精力做優化,而且不一定能實現。我們不想重蹈覆轍了,我明白這個決定傷害了那些希望在上世代主機上玩DLC和2.0版本的人,但歸根結底,這是正確的決定。”

-


某種意義上說,CDPR似乎終於學會了正視和接受自身的侷限性,也拯救了自己。“我們必須面對現實,並從中吸取教訓。”諾瓦克沃斯基說,“如果我們不做出改變,那麼作爲一家公司,我們將在未來失去立足之地。”


(八)


從紙面上看,CDPR在內部推行的所有變化似乎都很簡單。“這聽起來有點愚蠢。”薩拉·格魯姆承認,“我們經常想,爲什麼大夥兒以前不這樣做呢?現在回頭看,我們在《賽博朋克2077》開發期間暴露了很多明顯的問題,可自己偏偏沒能發現。”

-


隨着時間推移,社區團隊不再採用尖銳的語氣與玩家交流,溝通時變得更加直接和謙遜。每當CDPR發佈花哨的新預告片或海報時,都會搭配更腳踏實地的直播,讓開發人員談論遊戲裏的變化,並回答玩家的問題。莫默透露,社區團隊曾嘗試推出一個新的角色系列,在博客中用夜之城新聞播報員的聲音介紹角色,卻發現人們並不喜歡,因爲玩家想看到更加實際的內容。用莫默的話來說,“當你有東西可以展示時,就會變得更強大。”

-


這種展示而非炒作的方法無疑是正確的,只不過團隊需要更多時間才能真正扭轉玩家們對遊戲的印象。2022年2月,當《賽博朋克2077》的次世代主機版本補丁(1.5版本)上線時,玩家情緒開始發生轉變。幾個月後,1.6版本的發佈和Netflix衍生動畫劇集《賽博朋克:邊緣行者》播出,進一步改善了這款遊戲的口碑。“那是個重大的轉折點。”莫默回憶,“我們的心態變了,大家都覺得令人憂鬱的黑歷史已經過去,未來仍有希望。很多玩家認爲這款遊戲相當不錯,並且認可我們的努力和進步。”

2021年底《賽博朋克2077》在Steam的綜合評價提升至特別好評

2023年9月,2.0版本和DLC《往日之影》同時發佈,憑藉融合了其他品類元素、充滿變革性的新玩法,重新喚起了許多玩家對《賽博朋克2077》的熱情。在遊戲發售接近3年後,購買《往日之影》的玩家數量約佔購入本體玩家的22%—24%,這個比例與在《巫師3》發售3個月後推出的資料片《石之心》大致相當。

對CDPR的開發者們來說,工作室的變化同樣有着深遠意義。“我認爲在過去,技術似乎是一件相當‘神祕’的事情,其他團隊幾乎從不考慮技術,直接把需求扔過來,覺得我們什麼都能搞掂。”特蘭佈雷說,“現在情況不同了,各個部門之間會進行更加密切的合作。”

-


由於不用再考慮PS4和Xbox One主機,技術團隊的工作量也大幅減少。“我們遇到的所有問題都消失了。爲了讓遊戲在次世代主機上順利運行,我們花了大概6個月時間,速度相當快。”

-


格雷姆補充:“與《賽博朋克2077》發售前的情況類似,《往日之影》的發佈令我們緊張、焦慮,但這一次我們不再心碎,因爲它獲得了巨大成功。在內心深處,我終於放下了長期以來的沉重心理包袱,爲團隊所取得的成果感到自豪。我們曾經被踢倒,但並沒有一蹶不振,而是努力重新站了起來,這讓我們收穫了極大的滿足感。”

(九)


幾乎所有受訪的CDPR員工都對公司新的工作方式感到滿意。但談到未來時,他們也希望大型遊戲的開發週期能夠變得比《賽博朋克2077》更加人性化。

-


諾瓦克沃斯基承認,在資料片開發期間,公司內部仍然存在加班現象。不過他強調:“我們絕對沒有大規模的密集加班。與開發《賽博朋克2077》或《巫師3》時的情況相比,《往日之影》團隊的加班量簡直微不足道。”

-


按照諾瓦克沃斯基的說法,對於CDPR未來的所有項目,公司都希望能夠將項目團隊的加班量控制在最小範圍。“在下一款大型遊戲發售之時,我希望能給出一個與剛纔類似的答案。現實地講,這很難,因爲遊戲開發幾乎不可能完全避免加班,尤其是在項目臨近結束時。無論如何,我們會盡量減少加班量,確保不會有任何人被累垮。我認爲將遊戲開發中的陰暗面降到最低,是我們的關鍵責任之一。”

-


在《賽博朋克2077》的災難性發售後不久,雖然問題還在繼續擴大,但CDPR已經在公司各個層級組織了一系列小型危機會議。諾瓦克沃斯基透露:“在董事會層面,意識到我們必須承認正在發生的事情對公司來說是一次巨大的挑戰和打擊,而我們需要快速採取行動,努力挽回玩家的信任。”

-


“當時我們根本沒有考慮過任何財務問題,真正在意的是如何改善公司在玩家心中的形象。說實話,那時候我很焦慮,擔心我們恐怕已經永遠失去了玩家的信任。我們可以修復一些東西,但玩家對公司的某種看法和好感卻永遠不會再回來。這是好事還是壞事?我不知道,但這就是事實。”

-
諾瓦克沃斯基承認,某些玩家很可能永遠不會再相信CDPR。不過有趣的是,幾位受訪開發者認爲,即便《往日之影》未能收穫成功,公司也能在未來推出高質量的新遊戲,並重新贏得玩家們的信任。


-

“對於過去發生的事情,我們不得不付出代價。”薩斯科說,“但我希望通過我們正在做的工作和展示的東西,能夠挽回一些信任。當這些玩家聽到朋友聊起在CDPR遊戲裏的精彩體驗時,無論是《往日之影》、下一部《巫師》抑或《賽博朋克2077》續作,他們仍然願意去試着玩玩,並享受遊戲帶來的樂趣。過去無法改變,我們不可能說服所有人。然而,只要我們堅持製作優秀的遊戲,仍然有機會改變玩家的看法。”

-


與此同時,卡羅琳娜·聶薇格羅斯卡提出了一個合乎邏輯的典型觀點。“我想說的是,我們努力改進自己,認真審視自己,看看可以在哪些方面做出改變。但歸根結底,人們必須自己判斷我們是否仍然值得信任。”

-


“當一款新遊戲發售時,你可以查看媒體評測和玩家留下的評論。我相信,那些喜歡你的人會幫忙的。如果有人不確信是否應該相信你,那麼他們會選擇觀望,等待一段時間再決定是否購買遊戲。”

(全文完)

原文標題:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com