内测六十小时之余的体验让我对《漫威争锋》的正式表现心知肚明,那些硬水平差距带来的瑕疵,那些不负责任带来的乐趣,似乎都在提前揭示着它浅薄而又坎坷的寿命。
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在一款TPS竞技游戏里将各种拳击体术格斗家和拿着冷兵器与热武器的杀手汇聚一堂?这是我做梦都不敢想的事,要知道仅仅只是铁拳一位近战英雄就已经把《守望先锋》搞得半死不活了。
而网易,竟然异想天开的让金刚狼、铁拳、黑豹、浩克这类灵敏、野蛮充满血腥杀戮的英雄轮番上场,并且其类型数量要远远超于正常持枪角色。
这意味着《漫威争锋》的战场是一场史无前例的野蛮人乱斗,漫威天马行空的超能力角色在玩家狭隘的视野内上蹿下跳、飞檐走壁,还有着各种打破平衡的技能令人目瞪口呆。

此乃网易第一罪,平蘅一团乱麻,有能无限飞天横冲直撞的,有能超远传送群体控制的,还有的一击肘的你头晕目眩,到死都不知道自己被谁、从什么方向击杀。
也许是受击反馈太弱导致玩家的感官并没有与角色同步,也许是游戏的大战场过于混乱,光污染的特效粒子和毫不节制的位移手段降低了敌友识别。

毫无疑问,任何一个玩家在初上手时都不会认为《漫威争锋》是一款合格的竞技游戏,更不会对其后续发展有一丝一毫的期待。网易——这个老鼠过街人人喊打的猪场形象,显然与乌烟瘴气的中国游戏产业脱不开关系。
这也就引出了游戏的第二个原罪
ip...
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拿ip当噱头的多人竞技游戏已经形成了一种市场规律,不论这个ip有多么丰富的客源与潜在价值,只要与竞技沾上了关系都很难存活。
一方面ip自身的上限是被完全框死的,虽然有着稳定的蓝海可供二创,但二创后的战力与定位区分、路人与粉丝间的调和等等,都是不容小觑的难题。

另一方面,由网易指导的《漫威超级战争》已经有了前车之鉴,这是一款完全照搬手机moba模式的5v5竞技游戏,同样大开大合的技能,同样野心勃勃的宣发,然而仅三年之久就由于玩家流失过快光速闭服,其最根本的问题是角色强度超标、手感稀碎地图却相当小巧。
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《漫威争锋》在宣发初期就透漏着似曾相识的诡异气息,首先是铁拳林烈的身份定义引发一部分粉丝群体的不满,要知道丹尼尔是大伙最烂熟于心的一任铁拳,林烈完全可以借由其早期剑仙的身份展现独属于中国文化的特色,而不再拘束于“功夫”的刻板印象。

林烈这一身份捆绑,代表的是丹尼尔再无任何出场机会的可能,加上铁拳的剑仙皮肤没有任何漫画元素的敷衍,粉丝不满的情绪水涨船高。
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诸如类似身份定位的问题估计网易还会走不少弯路。
其次游戏目前的职业数量平衡是完全崩坏的,路人局6c的情况比比皆是,辱骂、公屏扣字问候等道德败坏的行为层出不穷,一款号召英雄主义的游戏却充斥着恶语相向与情绪冲突,使其还未具有《网恋先锋》的传奇版本前,就已经蜕变成了如今ow的颓废局面。

漫威众多英雄难以用单一的职责划分,意味着网易对游戏角色的定位,完全是随机应变。
于是,在测试结束后的8位新角色里,有7位是c,似乎是在重蹈覆辙ow的老路。
更要命的是,《漫威争锋》非常强调角色之间的连携技,这些连携取决着每个角色与团战的上限,所以几乎不存在强锁222的可能。

职责数量的巨大悬殊变相的让本就戾气满满的游戏社区雪上加霜,我已经能预料到段位水平不一导致的极端化阵容问题,以及职业选手、普通玩家、策划、粉丝效应、高段竞技意识之间的隔阂,想要在这其中面面俱到,直接不管平衡放手一搏的堆英雄总量确实能磨平这类差异,但往后在玩家对游戏设计轻车熟路后,恐怕并不能永绝后患。

最后一类原罪,也是所有竞技游戏最严重的禁忌——优化
《漫威争锋》的优化是一场彻头彻尾的灾难,不论是高端显卡还是中低端用户都免不了一场惨绝人寰的帧数战争,这在游戏恐怖的建筑破坏与特效规格下,成为了常态。

如果你妄想在一群性能过剩的的英雄追击下逃离虎口,没有一块上等的显卡是不可能的。
其实,这是测试被诟病的主要问题之一,网易把战力还原的过于精湛,以至于奇异博士的传送门、斗篷与匕首的穿越、月光骑士的孔苏之拳等强观赏性的技能,会像灭霸打响指一样随机为敌我双方玩家带来毁灭性帧数打击。

如果运营不搞幺蛾子的话,《漫威争锋》的寿命肉眼可见有个三四年,回想了一下《彩6》、《apex》、《ow》带给我的新鲜期也仅限于此,算是心满意足了。
前面骂骂咧咧了这么多,一方面是为了证明本篇文章不是商稿,另一方面也是因为我太喜欢这款游戏了。
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你越是喜欢某款游戏,你就越能看清楚它的缺点,因为只有优点大于缺点,两者存在对比,才能满足热爱的条件。
《漫威争锋》带给我的体验是完全区别于传统射击竞技游戏的,这其中也包括《守望先锋》。虽然我嘴里时不时念叨16年的夏天,但当暴雪真的出了这么一怀旧个模式后我反倒不爱玩了。
这时我才意识到自己对它已经没有热情了,缺陷才暴露的如此一览无余,厌恶的又是如此名正言顺。

我想24年的冬天也是一样的道理,我一定会在某一天把网易骂的狗血淋头,至于现在...
就让我们好好享受一下这款新游戏吧。
一旦你对《漫威争锋》有一定的了解,或是像我一样有了足够的滤镜后,你会发现其实《漫威争锋》的平衡问题并不大,相反游戏连携所带来的强制平衡是非常完美的,比如铁拳的“气贯长虹”与格挡看似无敌,但只要奶妈互相牵制避免站成直线,在双奶互保下是有着充足的反制空间的。

加上铁拳这名英雄本身非常考验玩家的入场时机,意识明显是要大于操作,稍加针对后很难有切后排的机会。
包括像万磁王和女巫、金刚狼与浩克的连携搭配都是带有针对性的,前者为万磁王多加一个远程伤害技能威胁对方后排的生存空间,后者是为了防止格鲁特和浣熊这种捆绑打法,很容易冲散对面的阵容。
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这也就为游戏带来了充足克制的乐趣,它并不是常规那种狗位、射手位的区分,而是具有更强的目的性与策略性,看似每个英雄都极为超标也缺乏联系,但如果真的搭配起来团队乐趣是丝毫不亚于其他竞技游戏的。

奇异博士的传送门具有极高的上限搭配,不光可以快速到达现场、绕到后排为刺客类英雄创造机遇,还能制造陷阱与假象戏耍敌方。
比如将出口与入口相对安置,便能重现《雷神3》洛基无限降落的经典场面。

海拉的爆发伤害非常可怖,算得上是《漫威争锋》射手的佼佼者,而更为可怖的是她与自己的两个弟弟(索尔和洛基)有着不死羁绊,只要海拉斩下人头两兄弟就能立马原地复活,常常能逆转局势反败为胜。

从这里我们能看出《漫威争锋》的技能连携设计非常取巧,它不乏有一些滥竽充数、高度同质化的英雄技能,但同时那些独一无二、变数极大的连携能完美解决玩家的策略需求,恰恰也是因为网易不负责任的抬高英雄上限,才能让游戏的整体设计思路上了个新的台阶。
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与《ow》的新英雄设计对比更是高下立判,这就是两种截然不同的类型与定位、还有胆量所带来的巨大的上限差。
并不排除《漫威争锋》后续会出现严重的英雄平衡问题,但目前角色间投机耍滑的“连携”,已然解决了一切。
一山更比一山高,令人欣慰的是网易并无打算通过削弱某项数值或机制强行拉低英雄的体验,而是设计出相对应的“天敌”,用连携与定位提供出新的解决方案。
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连携,就是策划教玩家玩游戏最温柔的一个体现,也是亲临玩家的视角后所能拉下的最低门槛。
这两天我与朋友尝试了诸多的阵容,学习了许许多的英雄技巧,尝试过奶妈拉六人的惊喜,享受过一刀砍六人的心欢,甚至一拳超人的肘击,也并不是那么讨厌了。
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在对技能衔接、取消后摇、垂直跳等细节习以为常后,我竟然开始享受起《漫威争锋》的击杀手感,这也就证明我对它并不像《ow》一样客观,而是开始了人之常情的双标。
不提这一个冬天,只说下一个三年,创造新的回忆好过缅怀死去的尸体,它犯下了所有竞技游戏的原罪,却也是所有游戏初期势必会犯下的原罪,能否走远则取决于后续运营的本罪了。
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