以一己之力,犯下所有競技遊戲的原罪——《漫威爭鋒》

內測六十小時之餘的體驗讓我對《漫威爭鋒》的正式表現心知肚明,那些硬水平差距帶來的瑕疵,那些不負責任帶來的樂趣,似乎都在提前揭示着它淺薄而又坎坷的壽命。

在一款TPS競技遊戲裏將各種拳擊體術格鬥家和拿着冷兵器與熱武器的殺手匯聚一堂?這是我做夢都不敢想的事,要知道僅僅只是鐵拳一位近戰英雄就已經把《守望先鋒》搞得半死不活了。

而網易,竟然異想天開的讓金剛狼、鐵拳、黑豹、浩克這類靈敏、野蠻充滿血腥殺戮的英雄輪番上場,並且其類型數量要遠遠超於正常持槍角色。

這意味着《漫威爭鋒》的戰場是一場史無前例的野蠻人亂鬥,漫威天馬行空的超能力角色在玩家狹隘的視野內上躥下跳、飛檐走壁,還有着各種打破平衡的技能令人目瞪口呆。

此乃網易第一罪,平蘅一團亂麻,有能無限飛天橫衝直撞的,有能超遠傳送羣體控制的,還有的一擊肘的你頭暈目眩,到死都不知道自己被誰、從什麼方向擊殺。

也許是受擊反饋太弱導致玩家的感官並沒有與角色同步,也許是遊戲的大戰場過於混亂,光污染的特效粒子和毫不節制的位移手段降低了敵友識別。

毫無疑問,任何一個玩家在初上手時都不會認爲《漫威爭鋒》是一款合格的競技遊戲,更不會對其後續發展有一絲一毫的期待。網易——這個老鼠過街人人喊打的豬場形象,顯然與烏煙瘴氣的中國遊戲產業脫不開關係。

這也就引出了遊戲的第二個原罪

ip...

拿ip當噱頭的多人競技遊戲已經形成了一種市場規律,不論這個ip有多麼豐富的客源與潛在價值,只要與競技沾上了關係都很難存活。

一方面ip自身的上限是被完全框死的,雖然有着穩定的藍海可供二創,但二創後的戰力與定位區分、路人與粉絲間的調和等等,都是不容小覷的難題。

另一方面,由網易指導的《漫威超級戰爭》已經有了前車之鑑,這是一款完全照搬手機moba模式的5v5競技遊戲,同樣大開大合的技能,同樣野心勃勃的宣發,然而僅三年之久就由於玩家流失過快光速閉服,其最根本的問題是角色強度超標、手感稀碎地圖卻相當小巧。

《漫威爭鋒》在宣發初期就透漏着似曾相識的詭異氣息,首先是鐵拳林烈的身份定義引發一部分粉絲羣體的不滿,要知道丹尼爾是大夥最爛熟於心的一任鐵拳,林烈完全可以藉由其早期劍仙的身份展現獨屬於中國文化的特色,而不再拘束於“功夫”的刻板印象。

林烈這一身份捆綁,代表的是丹尼爾再無任何出場機會的可能,加上鐵拳的劍仙皮膚沒有任何漫畫元素的敷衍,粉絲不滿的情緒水漲船高。

諸如類似身份定位的問題估計網易還會走不少彎路。

其次遊戲目前的職業數量平衡是完全崩壞的,路人局6c的情況比比皆是,辱罵、公屏扣字問候等道德敗壞的行爲層出不窮,一款號召英雄主義的遊戲卻充斥着惡語相向與情緒衝突,使其還未具有《網戀先鋒》的傳奇版本前,就已經蛻變成了如今ow的頹廢局面。

漫威衆多英雄難以用單一的職責劃分,意味着網易對遊戲角色的定位,完全是隨機應變。

於是,在測試結束後的8位新角色裏,有7位是c,似乎是在重蹈覆轍ow的老路。

更要命的是,《漫威爭鋒》非常強調角色之間的連攜技,這些連攜取決着每個角色與團戰的上限,所以幾乎不存在強鎖222的可能。

職責數量的巨大懸殊變相的讓本就戾氣滿滿的遊戲社區雪上加霜,我已經能預料到段位水平不一導致的極端化陣容問題,以及職業選手、普通玩家、策劃、粉絲效應、高段競技意識之間的隔閡,想要在這其中面面俱到,直接不管平衡放手一搏的堆英雄總量確實能磨平這類差異,但往後在玩家對遊戲設計輕車熟路後,恐怕並不能永絕後患。

最後一類原罪,也是所有競技遊戲最嚴重的禁忌——優化

《漫威爭鋒》的優化是一場徹頭徹尾的災難,不論是高端顯卡還是中低端用戶都免不了一場慘絕人寰的幀數戰爭,這在遊戲恐怖的建築破壞與特效規格下,成爲了常態。

如果你妄想在一羣性能過剩的的英雄追擊下逃離虎口,沒有一塊上等的顯卡是不可能的。

其實,這是測試被詬病的主要問題之一,網易把戰力還原的過於精湛,以至於奇異博士的傳送門、斗篷與匕首的穿越、月光騎士的孔蘇之拳等強觀賞性的技能,會像滅霸打響指一樣隨機爲敵我雙方玩家帶來毀滅性幀數打擊。

如果運營不搞幺蛾子的話,《漫威爭鋒》的壽命肉眼可見有個三四年,回想了一下《彩6》、《apex》、《ow》帶給我的新鮮期也僅限於此,算是心滿意足了。

前面罵罵咧咧了這麼多,一方面是爲了證明本篇文章不是商稿,另一方面也是因爲我太喜歡這款遊戲了。

你越是喜歡某款遊戲,你就越能看清楚它的缺點,因爲只有優點大於缺點,兩者存在對比,才能滿足熱愛的條件。

《漫威爭鋒》帶給我的體驗是完全區別於傳統射擊競技遊戲的,這其中也包括《守望先鋒》。雖然我嘴裏時不時念叨16年的夏天,但當暴雪真的出了這麼一懷舊個模式後我反倒不愛玩了。

這時我才意識到自己對它已經沒有熱情了,缺陷才暴露的如此一覽無餘,厭惡的又是如此名正言順。

我想24年的冬天也是一樣的道理,我一定會在某一天把網易罵的狗血淋頭,至於現在...

就讓我們好好享受一下這款新遊戲吧。

一旦你對《漫威爭鋒》有一定的瞭解,或是像我一樣有了足夠的濾鏡後,你會發現其實《漫威爭鋒》的平衡問題並不大,相反遊戲連攜所帶來的強制平衡是非常完美的,比如鐵拳的“氣貫長虹”與格擋看似無敵,但只要奶媽互相牽制避免站成直線,在雙奶互保下是有着充足的反制空間的。

加上鐵拳這名英雄本身非常考驗玩家的入場時機,意識明顯是要大於操作,稍加針對後很難有切後排的機會。

包括像萬磁王和女巫、金剛狼與浩克的連攜搭配都是帶有針對性的,前者爲萬磁王多加一個遠程傷害技能威脅對方後排的生存空間,後者是爲了防止格魯特和浣熊這種捆綁打法,很容易衝散對面的陣容。

這也就爲遊戲帶來了充足剋制的樂趣,它並不是常規那種狗位、射手位的區分,而是具有更強的目的性與策略性,看似每個英雄都極爲超標也缺乏聯繫,但如果真的搭配起來團隊樂趣是絲毫不亞於其他競技遊戲的。

奇異博士的傳送門具有極高的上限搭配,不光可以快速到達現場、繞到後排爲刺客類英雄創造機遇,還能製造陷阱與假象戲耍敵方。

比如將出口與入口相對安置,便能重現《雷神3》洛基無限降落的經典場面。

海拉的爆發傷害非常可怖,算得上是《漫威爭鋒》射手的佼佼者,而更爲可怖的是她與自己的兩個弟弟(索爾和洛基)有着不死羈絆,只要海拉斬下人頭兩兄弟就能立馬原地復活,常常能逆轉局勢反敗爲勝。

從這裏我們能看出《漫威爭鋒》的技能連攜設計非常取巧,它不乏有一些濫竽充數、高度同質化的英雄技能,但同時那些獨一無二、變數極大的連攜能完美解決玩家的策略需求,恰恰也是因爲網易不負責任的抬高英雄上限,才能讓遊戲的整體設計思路上了個新的臺階。

與《ow》的新英雄設計對比更是高下立判,這就是兩種截然不同的類型與定位、還有膽量所帶來的巨大的上限差。

並不排除《漫威爭鋒》後續會出現嚴重的英雄平衡問題,但目前角色間投機耍滑的“連攜”,已然解決了一切。

一山更比一山高,令人欣慰的是網易並無打算通過削弱某項數值或機制強行拉低英雄的體驗,而是設計出相對應的“天敵”,用連攜與定位提供出新的解決方案。

連攜,就是策劃教玩家玩遊戲最溫柔的一個體現,也是親臨玩家的視角後所能拉下的最低門檻。

這兩天我與朋友嘗試了諸多的陣容,學習了許許多的英雄技巧,嘗試過奶媽拉六人的驚喜,享受過一刀砍六人的心歡,甚至一拳超人的肘擊,也並不是那麼討厭了。

在對技能銜接、取消後搖、垂直跳等細節習以爲常後,我竟然開始享受起《漫威爭鋒》的擊殺手感,這也就證明我對它並不像《ow》一樣客觀,而是開始了人之常情的雙標。

不提這一個冬天,只說下一個三年,創造新的回憶好過緬懷死去的屍體,它犯下了所有競技遊戲的原罪,卻也是所有遊戲初期勢必會犯下的原罪,能否走遠則取決於後續運營的本罪了。

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