记我与电子游戏的2024年(上):81款游戏的年度总结

对自己今年电子游戏旅程的一次总结与回顾

前言

打算用这篇文章来汇总一下今年玩过的所有游戏特别是没有专门写鉴赏的那些游戏,原因则是五花八门,也许有本身体量小的,也许有不太合口味的,也许有觉得不需要多说什么的,但无论原因如何,都觉得还是应该分享一下他们,以及感受背后的原因~

这里面是我在2024年游玩的游戏,并不全都是今年发行的,从AAA到慈善包,独游还是2A,里面什么都有,一共81款(本体与DLC取一,不算工具,但下面也会包括)。我会把其他已经写过独立鉴赏的文章或视频会直接用链接+总结插在中间

也可以把这理解为一个我自己的游戏日记吧!

总体按游玩顺序排列。

视频版(7小时...)

《恐怖的世界》: 一个出乎意料的克系游戏

最初被商店页面的惊鸿一瞥所吸引,黑白如同伊藤润二画风的怪异像素风画面,繁复而精致的界面设计,再加上克系设定的背景直接深入脑海。

没仔细看简介的我一直以为这是一个视觉小说类游戏,但其实这是一款肉鸽跑团RPG游戏。刚开始玩的时候还无法理解为什么要做成这样的游戏,但渐渐玩也开始渐渐理解。作为出自单人开发之手的游戏,体量的上限也是很客观存在的,本作的美术之惊艳实在是令人印象深刻。近乎完美的1比特画面和8比特音效,带上其中复古的电脑边框和视觉效果,味道可太浓郁了。

游戏体量确实不算很大,但采取肉鸽+跑团的形式让本作的可玩性得以大幅提升,也许接近百个随机事件,十几个主要谜团任务(我没仔细数),这些事件谜团任务又都会根据玩家角色不同的所持物品、属性检定,世界背景,古神选择,盟友选择,甚至是事件任务的先后顺序产生相互影响,就像一张错综复杂的大网,每次开始新游戏都可以随机抽选让游玩体验截然不同。肉鸽的形式也充分鼓励玩家在不同的会话里尝试不同的解法和选项,或者是预习策划为下一次的行动打好基础。

无论是玩法系统,还是对于日式恐惧的理解、对于伊藤润二与克系的视觉表现力,都可以说是一个出乎意料。它不是我以为的那款游戏,但确实是实实在在的惊喜。本作的属性、物品和各种检定的搭配和流派实在是五花八门,我目前也只是浅浅体验罢了。

《动物派对》:纯开心

玩着是真的乐,来自自己和朋友疯狂的笑声便是本作游玩过程中最常见的音效。

另一个亮点就是...工作室是如何把角色都设计得如此欠揍但可爱的???

可能和IKEA毛绒玩具设计师们是同好(bushi

《如龙7:光与暗的去向》鉴赏:热热闹闹,潸然泪下

我不记得上一次因为一个游戏作品而流泪是具体什么时候,但确实已经有些时日。但是《如龙7》的旅程中,我曾不知道多少次潸然泪下,从为重病的女孩守护桔子树这样的城中大大小小的故事,到从出生或童年开始叙事的那些人们的人生轨迹,交织,离合,恨和爱,说不清也理不清。那些细腻入微的情感刻画,假以时日,即使是说过再多遍的主题也依然能激起心中的涟漪。

全文:《如龙7:光与暗的去向》鉴赏

《如龙7外传:无名之龙》:新系列与桐生一马的初次认识

本以为因为之前只玩过《如龙7》,所以对桐生一马的故事会很难共情。实际上,在本作的前大半段也是如此,那些闪回和提及的角色,我不熟悉,不认识,也自然没有什么感觉。但是,不知道为什么,在结局落幕,却和桐生一起哭的不能自已,制作人员表开始滚动的时候、自己的衣角也彻底湿透了。 本作的支线做的并不想本传一样精彩而声情并茂,但是短短的五章主线所刻画出的细腻情感,即使是对没玩过前作的我来说,也足以留下深刻的记忆。

全文: 如龙7外传:无名之龙》鉴赏

《如龙8:无尽财富》:无尽的财富到底是什么?

这是一部充满勇气和决心的新作,以承上启下的姿态呈现。个人作为新玩家,虽然对系列的情感体验有所欠缺,但在前良作的基础上,仍然感受到了系列的深度和细腻。游戏体量大幅增加,新增夏威夷地图、战斗方式进化等内容,展现了系列的全面进化。叙事围绕移动互联网与直播,更显时代气息。然而,支线任务水平不及前作,沙盒建造模式也未达预期。故事主题强调重新开始的勇气和决心,通过角色的成长与赎罪呈现出真正的财富。

全文:《如龙8:无尽财富》鉴赏

《奥拓星球》

也许是一个很适合孩子们玩的游戏,但也并不只是给孩子的。优秀的质感与舒适的画风,搭配上轻度编程逻辑的一款友好自动化游戏。从移轴摄影般的景深运用,细腻的小动画和音效,再到足够丰富多样的系统及物件,确实是一款在追求效率的过程中也能让心境比较放松的游戏。

但是如上述所说,由于诸如重点的编程比较基础且有限,所以本作搭配上这样的画风,相比更多的也是瞄准孩子们或者是此品类的入门玩家吧 。

《微软模拟飞行》:光顾看风景了

我纯粹当作旅行模拟来玩了,买了几个日本地景和朋友进行反向圣地巡礼,数字地球令人敬佩,别的具体模飞内容不懂就不说什么了。

《致命公司》:玩家音频玩出花

一个把玩家音频设计到极致的作品,结果则是一部沉浸感至上的多人游戏。一般来说,多人游戏往往不会与所谓的“沉浸感”一次挂钩,但是《致命公司》是一部反其道而行之的作品。

完全可以说,如果你和朋友不用游戏内提供的语音聊天,而是第三方语音,那么将几乎错失失去本作的最大特点和精髓。

想象一下,你和两个队友在黑暗的设施里前进,前面的队友突然大喊说有一个不建议对视的怪,然后连忙转身就跑,结果跑了几步发现没有声音,一切都静悄悄的,自己也不敢抬头,就开着手电低头向前摸索,一边问“你们在哪?为什么不说话了?”,随后映入眼帘的就是地上的血迹和两具队友尸体。此时的我,孤立无援,刚才还在欢声笑语几人聊天,转瞬就被死寂和黑暗包围,想象一下这种冲击力吧!

本作的语音有根据距离、情况、环境等多因素做出特别的设计,死亡在本作中的突然与唐突,也会让戛然而止的队友语音更加吓人且富有冲击力。在这层极富考究与巧思的音频设计下,多人的场外因素被尽可能排除,换来的则是这个干净利落的沉浸式体验。

内容和美术方面,本作采用随机生成以及一些肉鸽机制来最大限度提升重复场景的可玩性与多人叙事的可能性,然后用Cell Shading赋予粗糙的场景以特别的质感,以此扬长避短,对于与独立游戏的理念是非常好的诠释。

另外,怪物的设计也采用没有任何提示教学的,需要玩家自己遭遇后试错得出结论和解法的设计,这点也是与其肉鸽的框架相辅相成,并且给游戏前中期的怪物遭遇氛围增添一丝来自未知的恐惧。

但个人目前确实也感觉对于当前体量来说,本作的这份新鲜感也并不会持续太久,不过框架的设计显然是极富创意且可持续的。

《采石场惊魂》:中规中矩、略显平庸的典型青春恐怖B级片

比较符合“食之无味、弃之可惜”的等级,但与其说这是对于游戏的批评,倒不如说是目前绝大部分市面恐怖片和剧集的水平,相比之下《采石场惊魂》也没多出彩,但也绝不算很差。

和常见的市面恐怖影视作品类似的智商下线情节、出戏的与惊人的视听体验相距甚远的低帧水花效果、不少莫名其妙的模糊选项与无法预料的引导设计(比如所有的开枪选项都有做特殊机制,除了一个地方,让你在这个选择点的时候很可能会被误导),以及前言不搭后语的奇怪桥段(比如上几句还在聊没时间了,接下来就走着走着突然站在原地聊恋爱),就是本作食之无味的地方。

但同时,优质的灯光与质感打造出了不少真假难辨的精致镜头,类似美剧的节奏、一个还算有乐趣的故事、大量的蝴蝶效应和分支、以及有趣的结尾总结部分则是本作弃之可惜的地方。

有一个我不确定的地方是:在我的游玩中、艾比在帮助尼克后被咬伤肩膀,但是游戏唯独艾比一直都没出现任何感染迹象是怎么回事?是我看走眼了?艾比没被伤害?还是编剧直接把这件事忘了?求解

最后提一个建议,这种游戏实在是应该设计一个双人玩的时候,对话选项如果1:1,就应该随机选择的机制、我没开跟随创建者,玩狼群模式,但每一次系统依然在这种情况下只跟着我走,让队友少了一层趣味。

《深空梦里人》体验:惊涛骇浪拍打下的生命与命运

10小时左右的太空科幻叙事跑团RPG,于残破空间站中面对生命与命运的拍打。通过每天骰子决定事件,巧妙分配资源平衡生存和任务的独特的策略性游玩体验使其脱颖而出。值得注意的是游戏采用强制性的无手动存档设计赋予抉择以其真正价值和重量之魅力的必要。这是一个围绕着自我认知以及人工生命的故事,但也是一个围绕着人与资本的故事。本作用细腻而又朦胧,幽美而又不失锋利的文笔刻画着一切。

全文:《深空梦里人》体验

《小小梦魇1》:镜头至上的沉浸噩梦

《小小梦魇》以Cinematic Platformer的形式呈现了一个完美运用视听效果打造出神秘压迫的游戏世界。游戏采用高水准的运镜技术,摇曳的镜头和流畅的视角变换为玩家带来沉浸式的体验。然而,游戏的引导元素有时显得混乱,缺乏明确的指引可能导致玩家感到困惑。游戏以“默片”的形式呈现,没有对白和文字,通过视觉和音效传达故事,为玩家创造了充满想象空间的体验。

全文:《小小梦魇1》:镜头至上的沉浸噩梦

《九十九神》

我还是挺喜欢这个立绘风格的,这也许也是本作最大的亮点了。不要误以为这是个常见的小型JRPG,实际上这是个猜字谜游戏,基于日本的妖怪民俗,让你填一些英文单词...

本身的故事从开头起的调来说应该可以一看,但是战斗和走格子这些几乎没有变数的过程实在会令人乏味。

《辐射76:大西洋城》资料片:文明的地狱、晦暗的天堂

《辐射76》历经风雨,如今以持续更新证明了自身潜力。最新资料片《天际谷》(没空忘写了)带来了首次地图扩张,而《大西洋城:木板道天堂》带来了废土中罕见的核战后未直接被摧毁的城市,呈现了废土秩序与混乱交织的另一种生存图景。

对了,今年到了第18赛季,我也是一次不差地做到了现在。

大西洋城全文:《辐射76:大西洋城》资料片鉴赏

《模拟人生4》: 绝无仅有的架空人生

《模拟人生》是一个陪伴了我成长的游戏系列,可以说The Sims是对我而言作为长情的IP之一了。 这是一个凡事皆有可能的,重点在于系统叙事和玩家Head Canon的想象之结合的游戏。而我个人这么多年来游玩《模拟人生》的方式,其实都是构建一个围绕着自己现实中的生活轨迹、以及以自己现实中身边人们为原型,去打造出一个我自己理想中的乌托邦人生,这样一个玩法。 一个对我,和我熟悉且在乎的人们来说的,理想的架空人生。

全文:重构人生之魅力:从《模拟人生4》说开去

《模拟人生3》

小时候玩了一段时间,还花了大把时间玩基于Sims3的中世纪、手机版以及Freeplay。本来打算PC玩模拟人生4,然后在Deck上重温模拟人生3,但DLC过了这么多年竟然还这么贵!玩了玩之后决定等等吧,等补票DLC再玩。

别在意适配标识,实测可玩。

《模拟人生4:诡奇小镇》:多样而紧凑的经典阴谋

《诡奇小镇》是《模拟人生4》最为独特的GP体验之一,其可以描述为一场风格非常贴近典型政府阴谋/异种接触/小镇疑云的美剧

全文:《模拟人生4:诡奇小镇》:多样而紧凑的经典阴谋

《模拟人生4 星球大战™:巴图之旅》:赛博星战主题乐园互动模拟器

《The Sims™ 4 星球大战™:巴图之旅》作为一个扩充包而非资料片的定位和体量来说,还是不错的,这么说也是因为其元素众多,内容量尚可,但兔子洞也比比皆是。

综合来看,最准确的形容《巴图之旅》扩充包的方式就是,它的游玩体验很类似一个3D互动版的主题乐园体验,这么说一是因为其巴图地图的整体设计和主题分割,而则是因为人人都能舞光剑组机器人,然后在一个个任务(游乐设施)里体验一段段故事,给自己换上衣服去角色扮演。

上述这些游玩体验和方式,而这些项目也都充分地,不遗余力地运用着各色星战元素进行大杂烩。

在这里,你有机会见到来自后传的雷伊和凯洛伦(不过貌似如果推一条线就不会见到另一条线的英雄了—);组合自己的光剑柄和水晶以及可以遥控的机器人,偷窃和潜入;品尝各色星战美食饮料;然后在每个任务线中打造自己的叙事;更别提进入方式还是去选择“度假”,还是一次不错的虚拟星战主题乐园体验,肯定能让星战迷爽到就是了。

老式图文冒险CRPG

我一直都说虽然一般人们不会管《模拟人生》叫RPG,但它无论从游戏系统还是游玩理念上来说都是不折不扣的RPG,而且还是TRPG来的CRPG那一套。

而这《巴图之旅》就更明显了,其任务的主要玩法是更频繁进行事件触发和检定的兔子洞,因为往往都是以主角开着飞船去其他地方冒险展开。如果实际能做出来当然更好,我其实倒挺希望这是个资料片而不只是扩充包的...

说回正题,本篇有大量检定,其中就包括“潜行”关卡被抓后被盘问检查和逮捕的几率检定,当然更大量的则是装备鉴定,无论是任务里还是世界里,有无关键装备就可能导致故事线的分支,并且获取装备还是和三大阵营的声望绑定的。比如我一上来做抵抗组织任务到一个阶段发现装备缺失风险很大,于是乎就转去推无赖走私犯线先拿齐装备了。

不说老东西,不知道大家有没有玩过近些年来诸如《辐射:避难所》里的小人远征和《辐射4/76》里的《废土小子》Wastelad,这些其实也都是灵感来源于最初那些老式图文RPG的内容,而《巴图之旅》就很接近这种体验。

你也可以说《巴图之旅》更像AVG,因为依赖角色自身数值成长进行的判定比原版少,但如果一起玩的话那就绝对是一款RPG的体验了。(不过Bug还是挺常见的,例如打牌任务无法完成,机器人电人卡住之类的)

《十秒忍者》

10秒内通过关卡,敌人不会动但你自己需要对路线和走位眼疾手快精细规划,可以说是把对于速通的追求和感受做成一个完整游戏的成果,也自然而然意味着本作是真的难,是出奇得难,难到很多次都是差零点零几秒。

和我一样没有这个心理准备的玩家还是不要尝试了,游戏本身有不错的想法和可取之处,但我实在无法推荐本作。

《都市天际线2》:还没成熟

如果要一句话总结《都市天际线II》的现状,那就是它假以时日,必定会成为纯城市建设品类的下一个霸主,接过前作的火炬,但这个日子不是今天,并且,如果CO无法从目前的泥潭情况脱身,想办法打理清楚开发状况,那么这个日子的到来会越来越晚,但我依然认为,从本作展现出的扎实且极富潜力的底子来说,这是必然。

如果问我现在是玩2代还是1代,我依然会选择2代;2虽然有如上述所说的问题,但依然能提供几百小时的细腻城市营造体验,并且它实打实解决的那些痛点让我很难再回去认认真真地玩1代。

那么,祝好吧,CO。

全文: 《都市天际线2》一周年鉴赏

《光环:无限》

虽然今年是继续玩了玩,但是已经放弃了通行证和活动,因为我可肝不动服务型游戏了,并且无限的多人模式也没有要出战区的意思,我还是觉得光环多人我最喜欢战区模式。

《1953 北约VS华约》

慈善包里的...游戏内无教程,开发商的FAQ网站也已经无法打开,进去就把你直接扔进一个界面异常繁复的游戏之中,你可以体验到什么叫手足无措,和真正的迷茫。

《上古卷轴OL》:不合口味

纠结了很久,但最后还是决定给一个不推荐以及说说为什么,要注意的是,鉴于Steam评价系统的标签是推荐与否,所以我才给出的这个评价,但凡有一个类似鉴赏家里的“情报型”之类的中间地带,我都不会选这个“不推荐”。这并不代表我认为《上古卷轴OL》是一款不好的游戏,这也并非是什么差评,前提是你是它目标的那种玩家。

我是在游玩了许久《辐射76》后,在游玩并大爱《上古卷轴V》的基础上,才决定购入并且直接开年费会员的,个人一开始的期望是“既然我喜欢《辐射》系列,结果也很喜欢作为MMORPG的《辐射76》,那么我肯定也会喜欢《上古卷轴OL》吧!但其实从这个预期开始就已经是错误的了。

如果把两者放在一起对比,那么《辐射76》是一个《辐射》游戏想往MMORPG的方向做,而《上古卷轴OL》是一个MMORPG,但是设定在《上古卷轴》的世界中。不知道这样说是否更加清晰。

我错误地认为一直对网游不感兴趣的我真的因为《辐射76》扭转了看法,但其实我喜欢的只是那个网游中的”单人向“异类孤品,并不是整个品类。

另外打个比方,就是我对于《辐射76》的喜爱其实更像是那句经典的:

这个甜品不错,不是很甜

看到这里你应该已经知道了,如果你喜欢一款正儿八经的MMORPG,你还喜欢《上古卷轴》,那么这款游戏必定是你梦寐以求之作;如果你只是喜欢MMORPG,那么我想《上古卷轴OL》也会是一款杰出作品;但如果你和我一样对MMORPG本身不算有兴趣,甚至略微不合口味,仅仅是喜欢《上古卷轴V》,也很有可能导致无法玩下去。

MMORPG带来的很多属性是和《上古卷轴V》背道而驰的,最为突出的一点就是敌人过于频繁的刷新机制摧毁了玩家对于世界影响的持续性,想象一下杀完敌人走两步转身就因为其他玩家突然又活了的感觉,整体叙事和感受以及氛围都因为各种MMORPG带来的属性而变得轻浮且割裂,但这是MMORPG从游戏架构上决定的必然,是无可避免的。

如果有一天《上古卷轴OL》能有会员私服,那么也许就是我能完整享受这款游戏并且发自内心推荐的一天吧,但这个要求本身也很荒谬,因为《上古卷轴OL》就是一款MMORPG,不能因为我自己不喜欢就如此一厢情愿,所以,就是这么回事吧。

《绝地潜兵2》: 友军"PVP"的欢笑

一款中小体量的一款撤离TPS,其核心在于完成主要指令后的玩家抉择和风险管理。尽管目前任务类型较少且重复性高,但游戏依托出色的手感和满足感循环仍能吸引玩家。游戏注重团队合作与友伤刻画,有时会令你烦躁,而有时又令你捧腹。本作的地面画面观感和光照非常出色,配以各种枪林弹雨和爆炸横飞的场面着实令人震撼,音效配乐恰到好处,手柄震动设计细腻。建议朋友四人小队游玩,以获得最佳体验。

全文: 聊聊《绝地潜兵2》的体验:友军"PVP"的欢笑

《女神异闻录3重制版》:蓝色的约定与无悔的青春

《女神异闻录3重制版》以深蓝色调贯穿,契合其忧郁主题。游戏通过特别课外活动部成员的羁绊,深入探讨生命与死亡的意义。尽管爬塔冗长,但战斗系统的观赏性、音乐和丰富的奖励机制减轻了些许疲惫。角色塑造上的情绪波动和成长历程也是顶尖水准。Atlus一如既往地在UI设计和音乐方面表现出色,游戏原声动人心弦,特别是末日来临时的曲调,在温暖中透出伤感。

全文:聊聊《女神异闻录3重制版》:蓝色的约定与无悔的青春

什么?DLC?我不是很想愿意谈...因为DLC就像是把游戏最薄弱的最不讨喜的部分让你重来一遍...

《极品飞车14:热力追踪》重制版

虽为Remaster(复刻),但官方却翻译成了Remake(重制)的标题令人费解。 NFS14放到今天依然魅力依旧,但很可惜,这份魅力几乎没有这个复刻版的功劳,游戏相较原版的提升实在过于吝啬而有限了。

《浩瀚苍穹》:我想要更多

一款让人想要更多,还是更多的游戏。这款来自Telltale的电影化叙事The Expanse游戏,与电视剧版设定于同一世界观,并且主要讲述了在剧版时间线之前的,聚焦于我在剧中最喜欢的角色之一——Drummer的故事,她过往的恋情,以及她是如何到达Tycho站的。

要说通关以后最大的感受,那就是为什么世界上没有更多的The Expanse游戏?那么多的世界和内容可供探索,太可惜了。

故事本身还可以,船员们也都挺有趣,细致的面部表情也是这类游戏的必然,在本作中,也有不少拥有一些可选和分支的区域可供探索,收集,以及更多的世界背景材料。游戏中也有一定量的战斗,不过也都是QTE,以及一些简单的小解谜。

有一点值得说的是,本作中的不少打斗场面看上去很奇怪,但其实不然,是因为这些桥段很多都发生在无重力环境,因而如摔人等动作实际上是推,而非“摔”,这一点我感觉反而是很细节的一个考虑。本作对于剧版The Expanse,在磁力靴,PDC、鱼雷,舰船战斗的镜头语言上也都非常还原。

不过游戏的一大问腿就是其无法跳过任何对话,存档点设置也比较远。游戏过程中还真闪退过一次,导致必须再慢慢看完所有重复内容才能推进。


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因为小黑盒文章字数限制,本篇文章必须分为三部分来发:

中篇

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此处省略。。。中/下篇

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结语

那么,今年的年度游戏总结回顾就到此为止了。虽然现在才刚刚12月出头,那为什么要现在整理呢?为什么我又突然连玩了两作《审判》呢?

当然是为了圣地巡礼准备啦!接下来一个月我会去日本旅行,其中就重点包括了新宿、横滨、箱根等地,这也是为什么最近在看EVA。

12月下半月在日本会变成度假,估计也还会玩游戏,计划是用Deck玩《暗喻幻想》,所以那些就明年再谈吧!

预祝大家新年快乐,今年完美收尾,明年都能玩到新的最爱游戏!

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