《奪寶奇兵》IGN 9分:完美致敬電影,好評如潮神作!

12月7日,改編自奪寶奇兵系列電影的《奪寶奇兵:古老之圈》,即將在下週一正式發售,高級版現已解鎖,首發登陸微軟XGP,IGN編輯盧克·萊莉給出9分高分評測(繼《無限暖暖》和《微軟模擬飛行》後本週第三個8分),本作完美繼承了經典電影奪寶奇兵的精髓,通過細緻的環境設計、電影感十足的過場動畫和精準的配樂,帶玩家回到印第安納·瓊斯的黃金時代,遊戲巧妙地結合了潛行和解謎元素,戰鬥系統強調耐心與節奏,雖然遊戲還有一些小瑕疵,但本作依然是史上最出色的奪寶奇兵系列遊戲之一!

三十年前,我還在沉迷《奪寶奇兵3:聖戰奇兵》,當時的錄像帶也因爲多次播放成爲戰損版,奪寶奇兵電影系列也不斷推陳出新,在揭開聖盃的神祕面紗之後,探險的下一站會是何方?顯然,答案是外星生命和時間旅行的奧祕,《奪寶奇兵:古老之圈》正是對這一探索的完美回應——

奪寶奇兵的“命運之鐘”將我們帶回印第安納·瓊斯的黃金時代,本作無疑是系列最佳神作之一,無論是在遊戲還是電影領域,都難以找到匹敵者!遊戲中有大量精心設計的環境、充滿氛圍的墓穴探險和謎題破解、恰到好處的配樂,以及可能是有史以來最出色的拳擊音效!

  • 《奪寶奇兵》並非《神祕海域》的克隆版,正因如此它才更加出色!

作爲一款以潛行爲核心的遊戲,雖然《奪寶奇兵:古老之圈》在某些環節上存在瑕疵,但它仍然是一部宏偉壯觀的冒險史詩,讓我激動得如同重返童年!印第安納·瓊斯在“騎馬迎着夕陽離去”的經典形象,大家可能在大熒幕上已經感到厭倦,但是如果讓Machine Games團隊來打造一款奪寶奇兵的遊戲,顯然是再合適不過,B社再次做出了神級的選擇!

《奪寶奇兵:古老之圈》最明顯的傳承,無疑是來源於MachineGames的《德軍總部》系列,本作中我們確實可以捕捉到一些相似的元素,與《德軍總部 新秩序》類似,奪寶奇兵也採用第一人稱視角,強調劇情驅動的遊戲體驗。如果說有誰能與印第安納·瓊斯一樣對納cui深惡痛絕,那無疑是以消滅蓋世太保和黨衛軍而聞名的BJ布拉茲科維奇!

然而,本作也並非一場充斥着暴力和雙槍的血腥盛宴,與《德軍總部》系列不同,這款遊戲的核心在於耐心和節奏較慢的探索與潛行——槍支在遊戲中並不突出。儘管如此,由於Machine Games的創始成員大多來自瑞典的Starbreeze工作室,這個團隊的DNA顯然比《德軍總部》更爲根深蒂固。

對於團隊中的許多人來說,這種傳承可以追溯到2004年廣受好評的《星際傳奇:逃離屠夫灣》,該作的第一人稱近戰和冒險元素對《古老之圈》產生了深遠的影響,體驗一款如《屠夫灣》般充滿新鮮感的遊戲,尤其是當它以如此充滿活力和對經典系列的致敬姿態呈現時,無疑更是一種享受。

值得一提的是,如果2024年推出的《奪寶奇兵》遊戲是一款模仿熱門《神祕海域》系列的作品,我相信沒有人會感到驚訝。這種情況並非沒有先例。畢竟,1999年的《奪寶奇兵與地獄機器》和2003年的《奪寶奇兵與皇帝之墓》都嚴格遵循了《古墓麗影》的模式,在現代遊戲中,向取代勞拉·克勞馥地位的傳奇角色致敬並不令人意外——尤其是在當今遊戲越來越同質化的大環境下。

  • 《奪寶奇兵》經典IP重啓,天才之作

《奪寶奇兵:古老之圈》之所以脫穎而出,正是因爲它並非《神祕海域》的簡單複製品,我未曾預料到自己會如此沉迷本作的遊戲體驗,而有時候,正是這種意外之喜最爲迷人,我鍾情於那些極具電影感、製作精良的第三人稱射擊遊戲,但並非每款遊戲都必須如此,借鑑《屠夫灣》這樣的作品無疑是一個明智的選擇,本作也是少數幾個超越了其改編電影的IP遊戲之一。

古老之圈採用第一人稱視角,當你仰望宏偉的金字塔,或凝視一艘巨大的納粹戰艦橫亙在喜馬拉雅山巔時,這種視角所帶來的震撼力是無與倫比的。這種視角在即時體驗上也展現出了優勢,尤其是在解謎環節,比如我親自拿起文檔和線索進行研究、直接操作和放置物品、親眼見證結果時,這些體驗讓你彷彿置身於世界上最昂貴的密室逃脫遊戲之中。

謎題頻繁大多數相對簡單,但我也曾遇到幾個頗具挑戰性的謎題,成功解開後讓不禁爲自己的機智感到自豪。如果你真的陷入了困境,遊戲內置的提示系統會在你使用遊戲內相機對準謎題拍攝額外一張照片後提供幫助,這種設計既聰明又體貼,只在玩家需要時介入,避免了玩家不得不跳出遊戲去查找答案的尷尬。

此外,這款遊戲展現了MachineGames在《古老之圈》中對細節的驚人關注,幾乎填充到了每一個表面。從玻璃上剛剛擦拭過的水痕,到燭火緩慢滴落在古老階梯上的蠟油,這些細節在其他視角下可能完全被忽視。它們是否是《古老之圈》成爲一款偉大遊戲的必要條件?或許不是。但它們確實描繪出了一種精雕細琢的製作理念:如果某些細節能讓遊戲世界看起來更真實,哪怕只是一點點也絕對值得投入!

  • 大衛·肖內西的精準演繹,可能會被特洛伊·貝克所掩蓋

遊戲以一段緊湊的教程啓幕,帶領我們重返《奪寶奇兵:法櫃奇兵》的經典場景——儘管這種設計可能稍顯自戀,但其精湛的完成度讓人難以指摘。緊接着第二幕將玩家帶到了康涅狄格州的馬歇爾學院,開啓了一段令人歎爲觀止且充滿懷舊情懷的探險。場景的製作極爲精細,層層疊加的定製細節讓我在前往目標的路上不時駐足欣賞。

學院歷史的雕像和各種物品、陳列着異國珍品的展示櫃、貼滿手工公告的佈告欄,這些細節讓人目不暇接,將這個版本的馬歇爾學院,展示給那個在《奪寶奇兵3:聖戰奇兵》圖形冒險遊戲中迷茫探索的八歲我,這簡直讓人難以置信!

遊戲中令人屏息的場景接連不斷,梵蒂岡城中精緻的意大利建築與古老的地下墓穴,埃及金字塔與獅身人面像陰影下的古老城鎮和多個納粹挖掘點,還有被叢林逐漸吞沒的素可泰蜿蜒水道與被洪水淹沒的古廟,這些場景每一個都設計得無懈可擊,光線追蹤表現更加引人入勝,我尤其喜愛各個關卡之間巨大的視覺對比,而“古老之圈”作爲一個充滿想象力的考古學概念,也爲奪寶奇兵系列在全球範圍內的冒險提供了一個極具說服力的敘事框架。

《古老之圈》的故事劇情是真正的亮點之一,表演更是讓這一切栩栩如生,在大多數時間裏,特洛伊·貝克對哈里森·福特的模仿幾乎達到了完美,他那標誌性的嗓音在這個角色中完全隱匿無蹤,同樣值得稱讚的是配音演員大衛·肖內西,他對鄧霍姆·艾略特(Denholm Elliot)飾演的馬庫斯·布羅迪的精準再現,可能會因爲貝克的出色表現被掩蓋,考慮到1992年艾略特便已離世,這個角色的再現本可能顯得過於噱頭,但布羅迪的配角卻顯得深刻而充滿敬意,而非一場譁衆取寵的表演。

馬里奧斯·加夫裏利斯(Marios Gavrilis)飾演的狡猾而陰險的考古學家埃默裏希·沃斯,同樣令人難忘——他用滿含惡意的臺詞咬牙切齒,彷彿他的麥克風都需要撐一把小傘來防止被噴溼,大部分重要的對話都發生在精心導演的過場動畫中,其製作水準堪比現代《德軍總部》,並且在激烈的打鬥中,恰到好處地穿插了適量的、帶有奪寶奇兵式的幽默感。遊戲中包含了相當於兩部電影時長的過場動畫,但仍讓人感覺意猶未盡,這是奪寶奇兵的黃金時代,我願意爲每一分額外的劇情時長買單!

《奪寶奇兵》系列的精髓往往在於一場緊張刺激的競賽——在NZ之前搶先一步找到一件神祕神器,阻止他們利用神器來獲得足以征服世界的力量,這些電影在電子遊戲引入任務機制之前,就已經融入了這種元素,《古老之圈》自然而然地繼承了這一傳統,故事開篇設定在1937年——恰好位於《法櫃奇兵》和《聖戰奇兵》的時間線之間,當時世界正逐漸滑向第二次世界大戰的深淵。

  • 《奪寶奇兵:古老之圈》可能就是你從爲看過的奪寶奇兵最佳電影!

令人讚歎的是,本作巧妙地填補了這兩部經典電影之間的時間空白,成功地利用了原版《奪寶奇兵》三部曲的特殊時間線。這不僅僅是爲印第安納和瑪麗安·雷文伍德的分手提供了額外的背景,實際上,對《古老之圈》的最高讚譽之一就是:它可能是你從未看過的最佳《奪寶奇兵》電影。

遊戲在音樂方面也取得了巨大成功,與《法櫃奇兵》和《聖戰奇兵》的配樂風格高度一致。我特別高興地發現,《古老之圈》的高潮決戰完全繼承了這兩部電影的精神,但同時通過一個精彩且出人意料的轉折讓我大爲震撼。

談到震撼,《古老之圈》的戰鬥設計令人滿意,既保留了適度的暴力感,又不過於血腥,完美符合該系列家庭友好、充滿冒險精神的敘事傳統。我尤其喜歡遊戲的出色音效設計,每次擊打聽起來就像高爾夫球杆揮擊一大捆芹菜那樣生動。

而第一人稱戰鬥的臨場感更是讓人沉浸其中,你需要在正確的時機格擋和招架敵人的攻擊,隨後快速反擊或者蓄力進行重拳出擊。此外,印第安納·瓊斯標誌性的鞭子可以快速繳械敵人,並讓他們陷入短暫的眩暈狀態,爲你創造機會近身打擊或拾取掉落的武器進行反擊。

這些戰鬥設計與《屠夫灣》的相似之處,但對於貫穿其中的體力值系統則有些保留意見。體力值會隨着印第安納攀爬、衝刺和戰鬥而消耗,這種設計讓戰鬥中不時出現暫停——你要麼原地等待恢復,要麼在納粹士兵揮舞拳頭向你衝來時向後撤退。我實在看不出這系統有什麼實質性作用,除了提供一個可以通過升級逐漸消除的不便之外,似乎更像是一種人爲的設計填充。

戰鬥的緊張氣氛會隨着你的行動而不斷升級。一旦你拿起槍開始射擊,周圍的武裝敵人便會以猛烈的火力回應。顯然,印第安納·瓊斯無法承受這樣的火力壓制,因此,在大多數情況下,最好的策略是放棄槍械。這確實會導致一些荒誕的場景,比如當你引發一羣敵人的追逐後,站在一個他們需要攀爬才能到達的地方。例如,站在梯子頂端,不斷擊打那些爬上來的敵人,而他們卻似乎毫無反擊之策——至少在普通難度下,他們似乎忘記了自己手中的槍,可以直接向你射擊。當然,如果你選擇這種玩法,可能就偏離了遊戲的核心體驗。如果你需要釋放這方面的衝動,或許可以考慮切換到《德軍總部》來體驗。

  • 印第安納·瓊斯並不是一個無情的殺手。

關於槍械,奪寶奇兵的標誌性左輪手槍卻令人大失所望。在整個遊戲中,我只使用了兩次,而這兩次的使用都以平淡無奇的結局告終。第一次是在早期的一個Boss戰中,這場戰鬥本應在開始前就禁止使用左輪。即便我向敵人的無護甲頭部射入了幾顆子彈,也明顯感覺到遊戲並不鼓勵我通過射擊來完成這個戰鬥場景。

第二次則是在劇情接近尾聲時,我心想:“留着左輪裏最後的子彈到結局有什麼意義?”於是試圖用它解決出現在電梯前的兩個納粹士兵,結果卻發現他們居然需要多次射擊才能倒下。這種設計令人困惑,因爲在電影中,印第安納用一發子彈幹掉揮舞彎刀的敵人是一段極其經典的場景。左輪子彈確實應該保持稀缺,但手槍本身理應具備電影中那種強大的終結能力。

同樣不太合理的地方是,某些高階敵人在關卡中可以自動識破僞裝,尤其是在梵蒂岡城。雖然這種機制在類似《殺手》系列中屢見不鮮,我也很喜歡那款遊戲,但放在這裏顯得有些不合時宜。比如,一個意大利軍官居然會攻擊一個看似普通的神父訪客,這完全不合邏輯。

公平地說,《古老之圈》在整體難度設置上設計非常巧妙,除了傳統的“簡單到困難”選項外,遊戲允許玩家單獨調整敵人的多個屬性類別。比如,你可以讓敵人變得更強,但數量更少;或者提高他們的警覺性,但讓他們的戰鬥能力如紙般脆弱。(這是我可能在第二次遊玩時嘗試的設置。)這些選項的存在非常友好,因爲在普通難度下,潛行機制相對基礎——敵人的視野範圍有限,實際上比我起初想象的更容易繞過。我逐漸發現,只要行動夠快,就能在看似危險的開闊區域輕鬆潛行。

值得一提的是,《古老之圈》允許玩家在完成主線後返回之前探索過的地點,繼續完成所有的支線任務。因此,我可能會專注於這些內容,而不是重開新檔。我猜我還有許多額外目標可以去完成,因爲在第一次通關大約17小時的過程中,我只完成了少數幾個支線任務。

總體來說,《奪寶奇兵:古老之圈》幾乎完美再現了這個傳奇系列中最令人難忘的元素:從標題卡和場景字體,到哈里森·福特標誌性的指揮手勢,它在忠實於電影細節的同時,成功超越了對經典的簡單致敬。遊戲包含了一系列華麗而精細的關卡設計,以拳拳到肉的打擊感爲核心的戰鬥系統,以及專注於慢節奏探索、平臺跳躍和解謎(穿插少量高能動作場景)的玩法。對於那些對《命運轉盤》和《水晶骷髏王國》感到失望的印第安納·瓊斯粉絲來說,《古老之圈》無疑是一場難以抗拒、令人沉浸的全球尋寶冒險。

更重要的是,這款遊戲區別於本世紀越來越同質化的第三人稱動作遊戲,選擇了經典的第一人稱視角,靈感來源於《瑞迪克:屠夫灣的逃亡》等作品。如果你過於苛求遊戲相對基礎的潛行系統,可能會發現其中的瑕疵,但只要按照設計思路體驗,《古老之圈》立刻躋身史上最佳印第安納·瓊斯遊戲之列,其劇情更接近《奪寶奇兵》和《聖戰奇兵》的水準,而非之後的任何電影作品。

一些評論家可能會說,它應該被放進博物館,但博物館是存放那些陳舊、不應觸碰的古物的地方。而《古老之圈》絕不屬於博物館;它應該在你的硬盤裏,讓你盡情遊玩這段精彩絕倫的冒險旅程。

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