本文作者:天涯意焱
能让我念叨好几年说想玩却一直没玩的游戏并不多,《女神异闻录》系列或许称得上是唯一一个。
此前没能玩上P系列的原因很多,但归根结底都可以归纳为同一个理由:一个整天连轴转的社畜实在是没那么多时间来认真打通一部又一部动辄几十上百小时起步的JRPG游戏,那些几个小时的短流程游戏,或者一个双休日花上20-30小时便能通关的常规体量3A游戏总归是我更好的选择。
但我对JRPG游戏的喜爱却也并非虚情假意,早两年彻夜奋战、用了几百小时爆肝通关两部《异度神剑》的时光也犹在眼前,而今年SEGA发行的一系列JRPG新作(如龙8、SMTVV、暗喻幻想)我也尽数入手进行了体验,唯独因为时间原因又一次错过了P3R。
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好在当今年游戏大作连发的浪潮终于暂告一个段落后,游玩P3R和P5R的计划也终是正儿八经地被我提上了日程,而在我用28小时体验了游戏一部分的内容之后,我只想用“相见恨晚”四个字来描述我对这部作品的感触——
现实的青春高校生活、虚幻的世界里侧,在现实与虚幻中交错的羁绊构筑起的异闻幻想,以爱与勇气迈向未来的奇幻诗篇。它不像前身的《真女神转生》一样晦涩且压抑,也不像《暗喻幻想》那般离奇且怪诞,它以轻松的基调阐释了难以触及的幻梦,又以青春爱恋的喜剧赋予了故事更多的色彩。
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——《女神异闻录3Reload》的新约篇章,或许正是我最初爱上JRPG游戏的模样。
一、青春的高校与美好的恋爱——P3R是如何为新玩家呈现coop的魅力的?
在JRPG游戏里,我见过了无数的异世界幻想,但游历了无数虚构的篇章、斩断了无数不切实际的幻想后,我却在回首时惊觉,夹杂着青春幻想的现实故事,才能真正将我带回记忆里那些微褪色的旧时光,用纯粹的美好直击我的心灵——去年的《卡里古拉2》是如此,今年的P3R亦如是。
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而我在P3R里最爱的环节,则是最简单直白的恋爱戏码——在这部作品里,恋爱并没有那么多弯弯绕绕,脚踩多条船的行为也不会招致惨痛的修罗场,不管是又酷又飒的学生会长,还是温柔体贴(前期)女主力拉满的油咖喱,又或者是“天降”的呆萌机械姬,都可以成为花心牢理的翅膀(甚至某位丧心病狂的hj老师说他连萝莉小学生都没放过)。
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当然,除了青春高校所必不可少的甜美恋爱以外,结城理的日常生活还要更为缤纷多彩:他可以聆听旧书店老夫妻的往事,并为他们的美好回忆增添上活力四射的光彩;他也可以认识几位性格各异的好兄弟,了解他们各自的烦恼与当下的故事;他也可以选择在夜晚挑战各种奇形怪状的美食,或者流连在电玩店学习泡妹子的技巧(确信)……
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正是在这些丰富事件的驱动下,P3R为我带来了其他JRPG游戏所不曾拥有过的体验:其实玩家也并不需要一直跟着冗长的既定故事走到终点,也并不需要在一场又一场不间断的战斗里磋磨时光,在琐碎的时光闲暇里参与不同角色的不同故事,用自己的决定来为这些故事划上完美的句号,也一样是乐趣无穷的体验。
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严格来看待的话,P3R的coop设计还是存在欠缺的,尤其是过多的coop被安排在了白天时段,从而使得玩家在刷完三围属性和仅有的部分coop后的夜晚会格外地无所事事。但对我这种新玩家来说,P3R的coop确实会有足够的目的性与正反馈,即便有一定的缺憾,也已经足够充满魅力了。
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二、做减法的战斗与养成,反倒是让爬塔变得更加纯粹
我并不是一个喜欢游玩重复内容的玩家,年初游玩《如龙8》的时候,我就对那无穷无尽的夏威夷迷宫深恶痛绝(虽然理论上确实可以不打,但是不刷迷宫没有等级和装备也基本打不过主线,我第一次打终章BOSS就被迫回档了一个多小时去重新刷)。
但很意外的是,我对P3R更强制性的爬塔内容却并没有那么排斥,而这或许应当归功于游戏本身更轻量化与快节奏的战斗系统与养成玩法。
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P3R战斗系统的基本玩法和设计可以说是相当ATLUS,游戏以弱点机制与“1more”机制作为核心,其他衍生机制(比如说总攻击、神通法)作为补充,构筑了一个与旗下其他作品相似却又有差异性的战斗玩法。
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P3R的差异性主要体现在两个方面:一个是限制更加宽松的“1more”机制以及更高的“1more”攻击收益,另一个则是更多样化的衍生机制与辅助机制。整体上来说,都是以让战斗系统更加轻量化的方向来设计的。
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不同于SMTVV和暗喻,P3R并没有以行动点数的机制来限制玩家在当前回合的行动次数上限,相反,如果玩家能够一直针对敌人的弱点打出weak伤害,那么能够让玩家多行动一次的“1more”机制便能够一直触发,做到一场战斗全程都是“我的回合”。
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而为了让玩家能够更好地利用这一机制,游戏还允许玩家在打出weak或者暴击伤害触发“1more”后,使用交接战术,指定一位角色来接手当前角色的回合(这一战术并不会消耗回合数),并且还会贴心提示交接的角色能否继续触发weak攻击——毫无疑问,这样的设计机制是鼓励玩家尽可能多地触发“1more”,最好可以在单角色的行动回合内就实现对全部敌人的weak攻击,从而满足能打出超高AOE伤害的“总攻击”的使用条件。
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宽松的触发条件+超高的收益(不仅能击倒甚至昏厥敌人,还能在全体击倒后使用总攻击),这无疑让探寻并触发“1more”的行为成为了P3R战斗的核心,只要玩家能够找出敌人的弱点,那么后面的战斗便能足够轻松。
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而丰富的衍生机制与辅助功能的加入,让这种轻量化的体验更为直观:有着酷炫演出的神通法、可以直接分析敌人弱点或者提供全队增益的风花、以及随着coop推进能够解锁的队友特性,都做到了让战斗系统更加多样化的同时,来降低玩家攻克迷宫与BOSS的难度。
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但做减法也并不意味着战斗系统缺乏足够的深度,在易上手且足够纯粹爽快的同时,如何利用这些机制来打出更可观的伤害并尽可能减少敌人的出手回合,仍然是玩家在高难度模式下需要认真思考与博弈的内容。
而触发冰冻、触电等特殊状态所带来的额外加成(比如触发冰冻后普通攻击必定暴击)、不同角色的不同行为对神通法槽积攒速度的影响(比如使用油咖喱治疗队友就能更快积攒槽),都会给战斗策略的抉择带来额外的变数。
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而P3R的养成玩法也同样遵循了轻量化的思路,人格面具的合成并不像SMTVV的仲可梦合成那样会非常直接地以数值强度影响到玩家的战斗力,主角的等级提升后也并不需要进行点数分配——更加简洁、更易上手,同时亦不失乐趣,从而让繁复的迷宫成为了轻松惬意的乐园,让机械的爬塔成为了纯粹的“战斗!爽!”,这绝对是P3R最成功的设计。
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三、结语——世界上最勇敢的人
出于对故事结局的好奇,我将我对照着规划coop的攻略拖到了结尾,看到了这样一句话:
“3月5日,唯一的一次,闭眼吧。”
“——为什么最后闭上眼睛勇气没有增加?因为他已经是这世界上最勇敢的人了。”
P3R的故事很精彩吗?我想并不一定,青春校园剧配上里世界的幻想冒险这一套组合并不是多么罕见的题材,游戏的故事主题本身也并没有超脱俗套的“爱与勇气”,但正是这样一个平和之中带着勇气与救赎的故事,或许才能更好地以幻想激励现实。
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所以,这段本该更早相遇的旅途于我而言是足够美好的,即便尚未抵达终点,我也依然心怀感激——也正因如此,我对未来属于P5R的旅途更加期待。
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