當我終於玩上了《女神異聞錄3Reload》,我才知道了什麼叫相見恨晚

本文作者:天涯意焱

能讓我念叨好幾年說想玩卻一直沒玩的遊戲並不多,《女神異聞錄》系列或許稱得上是唯一一個。

此前沒能玩上P系列的原因很多,但歸根結底都可以歸納爲同一個理由:一個整天連軸轉的社畜實在是沒那麼多時間來認真打通一部又一部動輒幾十上百小時起步的JRPG遊戲,那些幾個小時的短流程遊戲,或者一個雙休日花上20-30小時便能通關的常規體量3A遊戲總歸是我更好的選擇。

但我對JRPG遊戲的喜愛卻也並非虛情假意,早兩年徹夜奮戰、用了幾百小時爆肝通關兩部《異度神劍》的時光也猶在眼前,而今年SEGA發行的一系列JRPG新作(如龍8、SMTVV、暗喻幻想)我也盡數入手進行了體驗,唯獨因爲時間原因又一次錯過了P3R。

好在當今年遊戲大作連發的浪潮終於暫告一個段落後,遊玩P3R和P5R的計劃也終是正兒八經地被我提上了日程,而在我用28小時體驗了遊戲一部分的內容之後,我只想用“相見恨晚”四個字來描述我對這部作品的感觸——

現實的青春高校生活、虛幻的世界裏側,在現實與虛幻中交錯的羈絆構築起的異聞幻想,以愛與勇氣邁向未來的奇幻詩篇。它不像前身的《真女神轉生》一樣晦澀且壓抑,也不像《暗喻幻想》那般離奇且怪誕,它以輕鬆的基調闡釋了難以觸及的幻夢,又以青春愛戀的喜劇賦予了故事更多的色彩。

——《女神異聞錄3Reload》的新約篇章,或許正是我最初愛上JRPG遊戲的模樣。

 一、青春的高校與美好的戀愛——P3R是如何爲新玩家呈現coop的魅力的?

在JRPG遊戲裏,我見過了無數的異世界幻想,但遊歷了無數虛構的篇章、斬斷了無數不切實際的幻想後,我卻在回首時驚覺,夾雜着青春幻想的現實故事,才能真正將我帶回記憶裏那些微褪色的舊時光,用純粹的美好直擊我的心靈——去年的《卡里古拉2》是如此,今年的P3R亦如是。

而我在P3R裏最愛的環節,則是最簡單直白的戀愛戲碼——在這部作品裏,戀愛並沒有那麼多彎彎繞繞,腳踩多條船的行爲也不會招致慘痛的修羅場,不管是又酷又颯的學生會長,還是溫柔體貼(前期)女主力拉滿的油咖喱,又或者是“天降”的呆萌機械姬,都可以成爲花心牢理的翅膀(甚至某位喪心病狂的hj老師說他連蘿莉小學生都沒放過)。

當然,除了青春高校所必不可少的甜美戀愛以外,結城理的日常生活還要更爲繽紛多彩:他可以聆聽舊書店老夫妻的往事,併爲他們的美好回憶增添上活力四射的光彩;他也可以認識幾位性格各異的好兄弟,瞭解他們各自的煩惱與當下的故事;他也可以選擇在夜晚挑戰各種奇形怪狀的美食,或者流連在電玩店學習泡妹子的技巧(確信)……

正是在這些豐富事件的驅動下,P3R爲我帶來了其他JRPG遊戲所不曾擁有過的體驗:其實玩家也並不需要一直跟着冗長的既定故事走到終點,也並不需要在一場又一場不間斷的戰鬥裏磋磨時光,在瑣碎的時光閒暇裏參與不同角色的不同故事,用自己的決定來爲這些故事劃上完美的句號,也一樣是樂趣無窮的體驗。

嚴格來看待的話,P3R的coop設計還是存在欠缺的,尤其是過多的coop被安排在了白天時段,從而使得玩家在刷完三圍屬性和僅有的部分coop後的夜晚會格外地無所事事。但對我這種新玩家來說,P3R的coop確實會有足夠的目的性與正反饋,即便有一定的缺憾,也已經足夠充滿魅力了。

 二、做減法的戰鬥與養成,反倒是讓爬塔變得更加純粹

我並不是一個喜歡遊玩重複內容的玩家,年初遊玩《如龍8》的時候,我就對那無窮無盡的夏威夷迷宮深惡痛絕(雖然理論上確實可以不打,但是不刷迷宮沒有等級和裝備也基本打不過主線,我第一次打終章BOSS就被迫回檔了一個多小時去重新刷)。

但很意外的是,我對P3R更強制性的爬塔內容卻並沒有那麼排斥,而這或許應當歸功於遊戲本身更輕量化與快節奏的戰鬥系統與養成玩法。

P3R戰鬥系統的基本玩法和設計可以說是相當ATLUS,遊戲以弱點機制與“1more”機制作爲核心,其他衍生機制(比如說總攻擊、神通法)作爲補充,構築了一個與旗下其他作品相似卻又有差異性的戰鬥玩法。

P3R的差異性主要體現在兩個方面:一個是限制更加寬鬆的“1more”機制以及更高的“1more”攻擊收益,另一個則是更多樣化的衍生機制與輔助機制。整體上來說,都是以讓戰鬥系統更加輕量化的方向來設計的。

不同於SMTVV和暗喻,P3R並沒有以行動點數的機制來限制玩家在當前回合的行動次數上限,相反,如果玩家能夠一直針對敵人的弱點打出weak傷害,那麼能夠讓玩家多行動一次的“1more”機制便能夠一直觸發,做到一場戰鬥全程都是“我的回合”。

而爲了讓玩家能夠更好地利用這一機制,遊戲還允許玩家在打出weak或者暴擊傷害觸發“1more”後,使用交接戰術,指定一位角色來接手當前角色的回合(這一戰術並不會消耗回合數),並且還會貼心提示交接的角色能否繼續觸發weak攻擊——毫無疑問,這樣的設計機制是鼓勵玩家儘可能多地觸發“1more”,最好可以在單角色的行動回合內就實現對全部敵人的weak攻擊,從而滿足能打出超高AOE傷害的“總攻擊”的使用條件。

寬鬆的觸發條件+超高的收益(不僅能擊倒甚至昏厥敵人,還能在全體擊倒後使用總攻擊),這無疑讓探尋並觸發“1more”的行爲成爲了P3R戰鬥的核心,只要玩家能夠找出敵人的弱點,那麼後面的戰鬥便能足夠輕鬆。

而豐富的衍生機制與輔助功能的加入,讓這種輕量化的體驗更爲直觀:有着酷炫演出的神通法、可以直接分析敵人弱點或者提供全隊增益的風花、以及隨着coop推進能夠解鎖的隊友特性,都做到了讓戰鬥系統更加多樣化的同時,來降低玩家攻克迷宮與BOSS的難度。

但做減法也並不意味着戰鬥系統缺乏足夠的深度,在易上手且足夠純粹爽快的同時,如何利用這些機制來打出更可觀的傷害並儘可能減少敵人的出手回合,仍然是玩家在高難度模式下需要認真思考與博弈的內容。

而觸發冰凍、觸電等特殊狀態所帶來的額外加成(比如觸發冰凍後普通攻擊必定暴擊)、不同角色的不同行爲對神通法槽積攢速度的影響(比如使用油咖喱治療隊友就能更快積攢槽),都會給戰鬥策略的抉擇帶來額外的變數。

而P3R的養成玩法也同樣遵循了輕量化的思路,人格面具的合成並不像SMTVV的仲可夢合成那樣會非常直接地以數值強度影響到玩家的戰鬥力,主角的等級提升後也並不需要進行點數分配——更加簡潔、更易上手,同時亦不失樂趣,從而讓繁複的迷宮成爲了輕鬆愜意的樂園,讓機械的爬塔成爲了純粹的“戰鬥!爽!”,這絕對是P3R最成功的設計。

 三、結語——世界上最勇敢的人

出於對故事結局的好奇,我將我對照着規劃coop的攻略拖到了結尾,看到了這樣一句話:

“3月5日,唯一的一次,閉眼吧。”

“——爲什麼最後閉上眼睛勇氣沒有增加?因爲他已經是這世界上最勇敢的人了。”

 P3R的故事很精彩嗎?我想並不一定,青春校園劇配上裏世界的幻想冒險這一套組合並不是多麼罕見的題材,遊戲的故事主題本身也並沒有超脫俗套的“愛與勇氣”,但正是這樣一個平和之中帶着勇氣與救贖的故事,或許才能更好地以幻想激勵現實。

所以,這段本該更早相遇的旅途於我而言是足夠美好的,即便尚未抵達終點,我也依然心懷感激——也正因如此,我對未來屬於P5R的旅途更加期待。

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