近日,在《極品飛車》30週年慶祝活動中,
長期參與該系列開發的Patrick Honnoraty在談到系列如何演變時,提到了一個現象:
“我覺得這是一種經典現象,我參與的每一部《極品飛車》發佈後都會有人說:
‘哦,天哪,這不好玩,這很糟,大家不喜歡它’。
幾年過去後,人們又會說:
‘哦,它真的很棒,它有這些出色的元素,它是最棒的《極品飛車》,爲什麼不再做一部像它那樣的?’”
“對我來說,《極品飛車》總是走在時代的前面。每次我們推出一部新作,它可能不會馬上引發共鳴,但幾年後人們會帶着很好的回憶去回顧它們。”
這番話呼應了另一位長期參與《極品飛車》開發的Justin Wiebe的觀點。
Justin Wiebe現任Ripple Effect工作室的設計總監,曾負責過《極品飛車:亡命天涯》。
Wiebe分享了他對這部作品看法的變化——尤其是在他意識到這部作品已經擁有了一定的“鐵粉”羣體時。
“我們當時真的嘗試去突破一些界限,”
Wiebe解釋說,
“我們談論過讓角色下車,甚至有非常宏大的願景:它不僅僅是競速遊戲,這個角色會下車做更多事情,但我們很快意識到,我們實現不了這個目標,所以引入了一些快節奏的互動事件。”
“我會第一個站出來承認:‘好吧,那沒成功。’但我爲我們敢於嘗試感到自豪。
幾個月前,我在一個粉絲論壇上震驚地發現,這部遊戲的評價竟然很高。
因爲我原以爲這是我履歷上的一顆‘煤渣’,但實際上它擁有大量的粉絲羣體,有些人絕對喜愛這款遊戲。
這給了我一些欣慰,讓我覺得冒險是值得的——至少有人從中找到了喜歡的地方。”
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Criterion的高級創意總監John Stanley(現負責《極品飛車:不羈》的開發)補充道,
這種現象正是《極品飛車》的“福祉與詛咒”所在。
系列作品嚐試過許多不同的方向,而玩家對不同元素的偏好有時差異極大。
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