近日,在《极品飞车》30周年庆祝活动中,
长期参与该系列开发的Patrick Honnoraty在谈到系列如何演变时,提到了一个现象:
“我觉得这是一种经典现象,我参与的每一部《极品飞车》发布后都会有人说:
‘哦,天哪,这不好玩,这很糟,大家不喜欢它’。
几年过去后,人们又会说:
‘哦,它真的很棒,它有这些出色的元素,它是最棒的《极品飞车》,为什么不再做一部像它那样的?’”
“对我来说,《极品飞车》总是走在时代的前面。每次我们推出一部新作,它可能不会马上引发共鸣,但几年后人们会带着很好的回忆去回顾它们。”
这番话呼应了另一位长期参与《极品飞车》开发的Justin Wiebe的观点。
Justin Wiebe现任Ripple Effect工作室的设计总监,曾负责过《极品飞车:亡命天涯》。
Wiebe分享了他对这部作品看法的变化——尤其是在他意识到这部作品已经拥有了一定的“铁粉”群体时。
“我们当时真的尝试去突破一些界限,”
Wiebe解释说,
“我们谈论过让角色下车,甚至有非常宏大的愿景:它不仅仅是竞速游戏,这个角色会下车做更多事情,但我们很快意识到,我们实现不了这个目标,所以引入了一些快节奏的互动事件。”
“我会第一个站出来承认:‘好吧,那没成功。’但我为我们敢于尝试感到自豪。
几个月前,我在一个粉丝论坛上震惊地发现,这部游戏的评价竟然很高。
因为我原以为这是我履历上的一颗‘煤渣’,但实际上它拥有大量的粉丝群体,有些人绝对喜爱这款游戏。
这给了我一些欣慰,让我觉得冒险是值得的——至少有人从中找到了喜欢的地方。”
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Criterion的高级创意总监John Stanley(现负责《极品飞车:不羁》的开发)补充道,
这种现象正是《极品飞车》的“福祉与诅咒”所在。
系列作品尝试过许多不同的方向,而玩家对不同元素的偏好有时差异极大。
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