经过14年的漫长等待,沉寂已久的潜行者系列终于要在本月20号推出其官方正统续作——《潜行者2:切尔诺贝利之心》了,这部续作的开发可谓是历经坎坷,开发商GSC在这些年遭遇了财政问题、成员出走、收购风波、俄乌战争等多次撼动工作室存亡的重大危机,从19年宣布重启项目后又因疫情原因经历多次跳票,如今终于要正式上线了,实属不易。由于年代跨度久远,当今世代的游戏玩家对于潜行者系列多半是知之甚少,很多感兴趣的玩家也因为画面和语言等原因而未能去实际游玩过老的几部作品,趁着潜行者2发售前的空档,不妨让我通过这篇文章,来带大家了解一下潜行者过往作品的内容与设定吧。
先来欣赏一下普罗皮亚季的壮美风景
首先,让我们来了解一下潜行者的由来。潜行者(STALKER)这一名称最早出现于前苏联时期作家斯特鲁伽茨基兄弟的短篇科幻小说《路边野餐》之中,该书讲述了外星人造访地球后留下了数个存在超自然现象的“造访区”,并在这些造访区中留下具有神奇力量的“碎片”,而受到利益驱使前往造访区中搜寻碎片的人们便被统称为“潜行者”。在游戏中,“潜行者”具有更多的含义,它可以算是游戏中规模最为庞大的独行者阵营的代称,但也更像是一种身份的象征,每一个为了利益而踏入特异区的人,无论他属于哪一派阵营,都可以被称为“潜行者”。
路边野餐的中文版小说封面
随着震惊世界的切尔诺贝利核事故的出现,这本1972年出版的小说作为预言般的存在再次被世人所铭记,并对之后的独联体地区的艺术作品产生了深远影响,而潜行者无疑是受其影响最深的一员,《路边野餐》中很多独特的设定在潜行者中得到了改编与保留(比如将外星人带来的异常区改为充满辐射的特异区,外星人遗留的碎片改为“神器”等等,原作中通过丢螺钉来探明危险的设定也得到了保留),将特异区、超自然力量、心灵控制与辐射污染等内容进行融合后,最终便形成了这部不同于其他废土游戏的带有强烈科幻色彩的生存探索游戏。
游戏中造型诡异的神器之一,神器可以为玩家提供各种属性加成
说回游戏方面,潜行者系列目前一共出版过三部作品,分别为2007年发行的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》,2008年发行的《潜行者:晴空》以及2010年发行的《潜行者:普里皮亚季的召唤》。在剧情时间线上,晴空为游戏设定中最早发生的故事,再到阴影,最后则是召唤,这三部作品之间的故事形成连贯,主要围绕史特列洛克(通常被玩家们称为史小强)、疤脸与少校这三位核心角色所展开,有着非常明确的结局。由于1代三部曲的故事已经非常完整了,2代估计不会继续延续一代的剧情,大概率会开启一段全新的故事,即便没玩过一代的玩家在游玩2代时应该也能获得较好的游戏体验。
Steam库中的潜行者与其发布时间,阴影有一部是独联体地区的限定版本
在具体的游戏机制与设定上,要说潜行者一代三部作品中最吸引人的地方,首先便会想到它庞大的阵营系统,除了规模最大的独行者外,潜行者中还包含了自由团、纪律团、军方、强盗、雇佣军、晴空、黑石等阵营,这些阵营有着各自的规则和目的,部分阵营之间互相敌对,玩家可以根据自身喜好来选择阵营加入,并体验到完全不同的任务选择与故事走向。
游戏中最为常见的强盗阵营
除了阵营以外,潜行者中的枪支设计也是值得玩家所关注的,作为最早期的俄式硬核FPS游戏,潜行者的枪械种类丰富,有着一些造型奇特且强大的特殊武器,每把枪还都有着一套精细的射击、持枪与换弹动画,这些设计在当年来看是相当罕见的。不过比较可惜的是,由于年代久远,潜行者中并不具备像现代游戏一样的改枪系统,而是采用更加RPG化的改枪设计,希望这一点能在2代中得到改进。
放在当年,颇具细节感的武器设计
潜行者1代三部曲虽已做到了开放式地图,但在实际游玩时还是比较偏向线性的,任务驱动型的主线、有限的弹药与背包负重、恶劣的天气、随处可见的强盗以及变异体怪物,这些设计迫使玩家为完成任务而做出最为功利的选择,但这在一定程度上也成为了本作的乐趣所在,从初进游戏的光速暴毙,到后期的谨慎选择,虽然在数值上的变化不大,但玩家在游玩过程中是能切实感受到自身的成长的。
阴影中的背包与负重限制
召唤中恶劣的天气系统
潜行者虽然在整体制作算得上精良,但它并非是像辐射一样的完全RPG游戏,在FPS方面做得也不像ARMA3和DAYZ那么“硬核”,这种中规中矩的四不像风格导致了1代这么多年来一直处于比较小众的状态,但也因此积累了许多核心粉丝群体,这些年来也有许多粉丝一直致力于开发MOD来改善游戏体验(甚至民间还整出了异常和gamma这种超大型MOD)。随着二代发售日的临近,好消息也接踵而至,2代进厂压盘的消息意味着这场漫长的跳票拉锯战终于临近了尾声,相信经过了现代化的制作与打磨后,GSC能为我们带来更具魅力的潜行者续作。
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