去“罐頭”化的《刺客信條:幻景》,爲何沒能重溫舊夢?

儘管最初是作爲《波斯王子》的外傳開始構思,但從弗拉基米爾·巴爾托爾的《鷹之巢》(Alamut)取材的《刺客信條》後來居上,全系列累積銷量2億套(也有一說是1.55億),基本上可以認爲是育碧第一IP。

萬事皆虛,萬事皆允。

Nothingis true,Everything is Permitted。

原畫師 Khai Nguyen 根據德西萊茨對《鷹之巢》的描述提煉出了刺客機敏迅捷的特性,並以此給出了“猛禽”的概念,後續具象化成爲包含諸多老鷹元素的形象,最終這名刺客被命名爲“阿泰爾”也就是阿拉伯語中猛禽的意思——《刺客信條》,就此誕生了。

《刺客信條》的黃金年代,與神話三部曲的功與過

事實上《刺客信條》的初版從各種意義上並沒有大紅大紫,但全方位進化的《刺客信條2》讓艾吉奧·奧迪託雷·達·佛羅倫薩成爲了那個全球玩家中聞名遐邇的名字。

其後這個系列開始進入正作與衍生作並進的“年貨”狀態,但也有一些玩法要素被迭代下來:

比如大地圖千變一律的支線任務和收集要素,其實早在《刺客信條3》就開始了,這多少也是一種工期不夠灌水來湊的權衡之計,但至少在當時並沒有觸玩家的逆鱗;

而在《刺客信條3》出現的海戰要素在《刺客信條4 黑旗》中被進一步發揚光大——十多年之後這些玩法要素變成了一個失敗之作的名字:《碧海黑帆》。

而以黑旗爲分界點,《刺客信條叛變》的枯燥重複玩法和《刺客信條大革命》糟糕的優化都開始讓這個系列的口碑不斷走低,集大成的《刺客信條梟雄》某種意義上挽回了部分口碑,但整體而言頹勢盡顯。

在《刺客信條》陷入泥沼的同期,育碧也陷入被維旺迪收購的危機,所以“神話三部曲”某種意義上成爲了雙重意義的救世主——《刺客信條 起源》、《刺客信條 奧德賽》和《刺客信條 英靈殿》和歷史上的那些作品不那麼相同,刺殺或者說潛行要素更多的作爲一種輔助元素,宏大的(問號撒滿的)開放世界和整體的RPG化,讓之前更加線性敘事偏向於潛行玩法和關卡設計的《刺客信條》走向了另一條路,一條或許讓人罐頭喫吐,但實打實更受歡迎的路。

當然問題大概在於:累計售出5KW份的神話三部曲讓育碧開始把大量的遊戲改成一模一樣的“RPG模式”——無論是《孤島驚魂:新世界》、《看門狗:軍團》還是《幽靈行動:斷點》,雖然在時代、背景和細分玩法上各異,但不變的是那一套RPG化和麪積宏大但內容千變一律的開放世界模式:如果你育碧遊戲玩的足夠多,那麼清據點和爬塔開圖可能會讓你PTSD。

去“罐頭”化,《孤島驚魂6》開始已有端倪

當然好消息在於:被廣爲詬病的“罐頭”化其實從《孤島驚魂6》開始已有端倪。

在《孤島驚魂 6》中包含的任務類型爲行動(也就是主線任務)、雅拉故事(也就是支線任務)、尋寶遊戲、軍事目標(也就是佔點任務)四種類型,由於任務幾乎是獲取經驗值的唯一方式——擊殺常規敵人並不會獲得經驗,擊毀戰車坦克和直升機會獲得微量的經驗。所以除了尋寶任務以外,其他的任務還是有非常高的必要度去完成。

任務值得稱道的點在於任務獎勵與遊戲內的其他系統之間都存在或多或少的聯繫,比如部分任務會給與“匪幫行動”時的領袖,而且一般包含特殊獎勵,比如特殊裝飾品。

遊戲在抵達雅拉本土後進入了三線並進的敘事方式,三個革命軍活動區域初始都爲4級——這個級別決定了敵人的強度,而隨着遊戲的劇情推進,整個地圖的敵人軍備等級會隨之提升,這種動態等級機制也讓玩家無論選擇怎樣的劇情推進順序,都不會遭遇“級別碾壓”的無聊階段,還是值得稱讚的點。

在遊戲的任務內容中,基本上主線和支線任務不存在“罐頭內容”,都是尤其獨特的流程設計存在,甚至在“外科手術式打擊”這個任務中沒有將任務地點標註在地圖上而是需要玩家對照着地圖去尋找——這不由得讓我感嘆:阿育,你變了,你不再是那個我熟悉的服務型遊戲量產機了。

然而在一些細節內容上,育碧的去“罐頭”化卻並不讓人愉快:

解謎寶箱也是一個讓人哭笑不得的內容,不僅本身藏在犄角旮旯的位置,寶箱的密碼還需要再根據牆面塗鴉再去“捉迷藏”與解謎,這就是本文在前一個部分裏提到的:“精緻的設計反而降低了流程的緊湊性”。

這些內容毫無疑問有着不錯的可玩性,但與遊戲的革命軍主題和這個主題所需要的浸入感並不自洽:在這個主題下,其實作爲重心的遊玩內容應該是緊密銜接在軍事行動之中,並且高度圍繞着遊戲的核心人物而存在的。

這個關於“這個寶箱你看得見但是摸不着”的設計大概也有跡可循,那就是神話三部曲的最後一作《刺客信條 英靈殿》——除了有些公式化的結盟任務,讓人(負面)印象深刻的還有你看到有收集品&寶箱的房門絕對沒有容易打開這一點。

所以育碧確實是堅定的走在了“去罐頭化”的道路上,那麼在相對沉寂的2年之後,作爲《刺客信條影》的“間章”推出的《刺客信條幻景》,也宣稱回到了“老刺客信條”的道路上,它的體驗如何呢?

復古結合現代AC,但缺乏更多匠心打造的關卡內容

封面的刺客信條15週年的鎏金印記,多少也預示着這是一部帶有“經典回顧”定位的作品,主角“無形者”巴辛姆在英靈殿有出場,而《刺客信條幻景》將從他身爲一個街頭小偷開始,講述他慢慢成爲“無形者”的過程和故事。

巴辛姆是巴格達人(今伊拉克首府),遊戲開始的時刻,他和一名名爲內哈爾的女子結伴,專門挑“肥羊”下手完成盜竊。

這裏也展示了一個“盜賊視覺”系統——可以高亮視線範圍內的關鍵目標,比如守衛的鑰匙、待投去的目標等等。但實際上這個系統在遊戲中最大的用處還是時緩的效果,在潛行中更方便你標記目標和做出反應。

當然,儘管飛檐走壁如履平地,但巴辛姆的神偷生涯進展的並不順利,在序章結束之時,在一次失敗的偷竊行動中,他們的目標是持有聖殿騎士寶物的哈里發(大概可以認爲是***世界裏的國王),內哈爾不得已殺死了他,於是兩人就此分道揚鑣,內哈爾被兄弟會的帶佬蕾拉所救,開始了自己成爲“無形者”的修煉。

在神話三部曲被髮揚光大的近戰“體術系統”和遠程“狙擊弓箭”,在這一部迴歸傳統的作品就基本被拿掉了。

本作就是彈反和閃避構成了絕大部分的戰鬥流程,三個技能樹分別是潛行、暗殺和偵查用的鷹的強化,也算是鼓勵玩家儘可能用潛行去完成遊戲,我個人推薦優先點出鷹的各項偵查強化,然後是連續暗殺,接下來是飛刀回收、藥瓶+1,後續的加點順序就隨意了,看個人喜好就行。

這其中能讓人印象的內容不算太多——潛行遊戲其實大概就是兩方面玩法,分別是“信息獲取”和“謀定而後動”,對於傳統的潛行遊戲比如《羞辱》、《殺出重圍》或者《刺客信條》艾吉奧三部曲來說,對於“信息獲取”的手段都給的十分克制,比如《羞辱1》可以隔牆“聆聽”敵人的動向,在《羞辱2》變成了“脈搏式”的感知,但《刺客信條幻景》直接給了一個性能比《刺客信條起源》還優越的老鷹,讓偵查過程可以說是沒有多少含金量了。

此外,從潛行任務地點來看,絕大部分的任務地點還是一股子神話三部曲的清據點味——敵人的類型、關卡的元素等都有極高的相似度,唯一相對新鮮的是飛刀(所以也推薦比較早點出飛刀),基本上在普通難度你還是可以無腦的殺完敵人再慢慢找你需要的東西/人,當然,萬一被發現了還是更加建議脫戰,因爲本作的消耗品儘管供應充足,但本質上還是給你提供更多容錯的設計。

《刺客信條幻景》可以看得出來是想要儘可能多的從系列中繼承遺產,但是那個宏大且互動內容有限的大地圖更像是一個元素閹割版的神話三部曲,從純粹的潛入過程來說——高情商是擁有很多的路線可能性,低情商則是缺乏更多匠心打造、讓人印象深刻的關卡內容。

潛行之殤,《刺客信條》路在何方?

在22年前後的作品先後折戟之後,育碧毫無疑問也開始思考旗下各款作品的轉型。

當然傳來的也不一定都是好消息:

《波斯王子 失落的王冠》叫好不叫座所以工作室被解散;

《刺客信條影》因爲黑人武士的主角設計從概念曝光以來就一直被口誅筆伐;

《刺客信條 幻景》作爲一部相對“迴歸傳統”的潛行導向作品,雖然也有投入有限的原因,但各方面的反響平平也是事實。

那麼是潛行不行了,還是《刺客信條》不行了呢?

這個答案或許未有定論,但是育碧作爲一艘可能是太過於龐大的船,也展現了一定程度的執拗(比如想撇開steam自己幹)和轉向的笨拙(一口氣扎進DEI的騙局,意識到不對勁但木已成舟)。

在神話三部曲開始之前,《刺客信條》和育碧同樣身處危機之中,神話三部曲並沒有受到媒體的青睞,但被玩家廣爲接納,拯救育碧於危局之中。

在這個年代,所謂“正確”和媒體評分都不如玩家真實的喜好對於銷量的影響更大,或許育碧也需要像O神名宿大偉哥那樣,學會傾聽“玩家真正的聲音”吧。

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