去“罐头”化的《刺客信条:幻景》,为何没能重温旧梦?

尽管最初是作为《波斯王子》的外传开始构思,但从弗拉基米尔·巴尔托尔的《鹰之巢》(Alamut)取材的《刺客信条》后来居上,全系列累积销量2亿套(也有一说是1.55亿),基本上可以认为是育碧第一IP。

万事皆虚,万事皆允。

Nothingis true,Everything is Permitted。

原画师 Khai Nguyen 根据德西莱茨对《鹰之巢》的描述提炼出了刺客机敏迅捷的特性,并以此给出了“猛禽”的概念,后续具象化成为包含诸多老鹰元素的形象,最终这名刺客被命名为“阿泰尔”也就是阿拉伯语中猛禽的意思——《刺客信条》,就此诞生了。

《刺客信条》的黄金年代,与神话三部曲的功与过

事实上《刺客信条》的初版从各种意义上并没有大红大紫,但全方位进化的《刺客信条2》让艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨成为了那个全球玩家中闻名遐迩的名字。

其后这个系列开始进入正作与衍生作并进的“年货”状态,但也有一些玩法要素被迭代下来:

比如大地图千变一律的支线任务和收集要素,其实早在《刺客信条3》就开始了,这多少也是一种工期不够灌水来凑的权衡之计,但至少在当时并没有触玩家的逆鳞;

而在《刺客信条3》出现的海战要素在《刺客信条4 黑旗》中被进一步发扬光大——十多年之后这些玩法要素变成了一个失败之作的名字:《碧海黑帆》。

而以黑旗为分界点,《刺客信条叛变》的枯燥重复玩法和《刺客信条大革命》糟糕的优化都开始让这个系列的口碑不断走低,集大成的《刺客信条枭雄》某种意义上挽回了部分口碑,但整体而言颓势尽显。

在《刺客信条》陷入泥沼的同期,育碧也陷入被维旺迪收购的危机,所以“神话三部曲”某种意义上成为了双重意义的救世主——《刺客信条 起源》、《刺客信条 奥德赛》和《刺客信条 英灵殿》和历史上的那些作品不那么相同,刺杀或者说潜行要素更多的作为一种辅助元素,宏大的(问号撒满的)开放世界和整体的RPG化,让之前更加线性叙事偏向于潜行玩法和关卡设计的《刺客信条》走向了另一条路,一条或许让人罐头吃吐,但实打实更受欢迎的路。

当然问题大概在于:累计售出5KW份的神话三部曲让育碧开始把大量的游戏改成一模一样的“RPG模式”——无论是《孤岛惊魂:新世界》、《看门狗:军团》还是《幽灵行动:断点》,虽然在时代、背景和细分玩法上各异,但不变的是那一套RPG化和面积宏大但内容千变一律的开放世界模式:如果你育碧游戏玩的足够多,那么清据点和爬塔开图可能会让你PTSD。

去“罐头”化,《孤岛惊魂6》开始已有端倪

当然好消息在于:被广为诟病的“罐头”化其实从《孤岛惊魂6》开始已有端倪。

在《孤岛惊魂 6》中包含的任务类型为行动(也就是主线任务)、雅拉故事(也就是支线任务)、寻宝游戏、军事目标(也就是占点任务)四种类型,由于任务几乎是获取经验值的唯一方式——击杀常规敌人并不会获得经验,击毁战车坦克和直升机会获得微量的经验。所以除了寻宝任务以外,其他的任务还是有非常高的必要度去完成。

任务值得称道的点在于任务奖励与游戏内的其他系统之间都存在或多或少的联系,比如部分任务会给与“匪帮行动”时的领袖,而且一般包含特殊奖励,比如特殊装饰品。

游戏在抵达雅拉本土后进入了三线并进的叙事方式,三个革命军活动区域初始都为4级——这个级别决定了敌人的强度,而随着游戏的剧情推进,整个地图的敌人军备等级会随之提升,这种动态等级机制也让玩家无论选择怎样的剧情推进顺序,都不会遭遇“级别碾压”的无聊阶段,还是值得称赞的点。

在游戏的任务内容中,基本上主线和支线任务不存在“罐头内容”,都是尤其独特的流程设计存在,甚至在“外科手术式打击”这个任务中没有将任务地点标注在地图上而是需要玩家对照着地图去寻找——这不由得让我感叹:阿育,你变了,你不再是那个我熟悉的服务型游戏量产机了。

然而在一些细节内容上,育碧的去“罐头”化却并不让人愉快:

解谜宝箱也是一个让人哭笑不得的内容,不仅本身藏在犄角旮旯的位置,宝箱的密码还需要再根据墙面涂鸦再去“捉迷藏”与解谜,这就是本文在前一个部分里提到的:“精致的设计反而降低了流程的紧凑性”。

这些内容毫无疑问有着不错的可玩性,但与游戏的革命军主题和这个主题所需要的浸入感并不自洽:在这个主题下,其实作为重心的游玩内容应该是紧密衔接在军事行动之中,并且高度围绕着游戏的核心人物而存在的。

这个关于“这个宝箱你看得见但是摸不着”的设计大概也有迹可循,那就是神话三部曲的最后一作《刺客信条 英灵殿》——除了有些公式化的结盟任务,让人(负面)印象深刻的还有你看到有收集品&宝箱的房门绝对没有容易打开这一点。

所以育碧确实是坚定的走在了“去罐头化”的道路上,那么在相对沉寂的2年之后,作为《刺客信条影》的“间章”推出的《刺客信条幻景》,也宣称回到了“老刺客信条”的道路上,它的体验如何呢?

复古结合现代AC,但缺乏更多匠心打造的关卡内容

封面的刺客信条15周年的鎏金印记,多少也预示着这是一部带有“经典回顾”定位的作品,主角“无形者”巴辛姆在英灵殿有出场,而《刺客信条幻景》将从他身为一个街头小偷开始,讲述他慢慢成为“无形者”的过程和故事。

巴辛姆是巴格达人(今伊拉克首府),游戏开始的时刻,他和一名名为内哈尔的女子结伴,专门挑“肥羊”下手完成盗窃。

这里也展示了一个“盗贼视觉”系统——可以高亮视线范围内的关键目标,比如守卫的钥匙、待投去的目标等等。但实际上这个系统在游戏中最大的用处还是时缓的效果,在潜行中更方便你标记目标和做出反应。

当然,尽管飞檐走壁如履平地,但巴辛姆的神偷生涯进展的并不顺利,在序章结束之时,在一次失败的偷窃行动中,他们的目标是持有圣殿骑士宝物的哈里发(大概可以认为是***世界里的国王),内哈尔不得已杀死了他,于是两人就此分道扬镳,内哈尔被兄弟会的带佬蕾拉所救,开始了自己成为“无形者”的修炼。

在神话三部曲被发扬光大的近战“体术系统”和远程“狙击弓箭”,在这一部回归传统的作品就基本被拿掉了。

本作就是弹反和闪避构成了绝大部分的战斗流程,三个技能树分别是潜行、暗杀和侦查用的鹰的强化,也算是鼓励玩家尽可能用潜行去完成游戏,我个人推荐优先点出鹰的各项侦查强化,然后是连续暗杀,接下来是飞刀回收、药瓶+1,后续的加点顺序就随意了,看个人喜好就行。

这其中能让人印象的内容不算太多——潜行游戏其实大概就是两方面玩法,分别是“信息获取”和“谋定而后动”,对于传统的潜行游戏比如《羞辱》、《杀出重围》或者《刺客信条》艾吉奥三部曲来说,对于“信息获取”的手段都给的十分克制,比如《羞辱1》可以隔墙“聆听”敌人的动向,在《羞辱2》变成了“脉搏式”的感知,但《刺客信条幻景》直接给了一个性能比《刺客信条起源》还优越的老鹰,让侦查过程可以说是没有多少含金量了。

此外,从潜行任务地点来看,绝大部分的任务地点还是一股子神话三部曲的清据点味——敌人的类型、关卡的元素等都有极高的相似度,唯一相对新鲜的是飞刀(所以也推荐比较早点出飞刀),基本上在普通难度你还是可以无脑的杀完敌人再慢慢找你需要的东西/人,当然,万一被发现了还是更加建议脱战,因为本作的消耗品尽管供应充足,但本质上还是给你提供更多容错的设计。

《刺客信条幻景》可以看得出来是想要尽可能多的从系列中继承遗产,但是那个宏大且互动内容有限的大地图更像是一个元素阉割版的神话三部曲,从纯粹的潜入过程来说——高情商是拥有很多的路线可能性,低情商则是缺乏更多匠心打造、让人印象深刻的关卡内容。

潜行之殇,《刺客信条》路在何方?

在22年前后的作品先后折戟之后,育碧毫无疑问也开始思考旗下各款作品的转型。

当然传来的也不一定都是好消息:

《波斯王子 失落的王冠》叫好不叫座所以工作室被解散;

《刺客信条影》因为黑人武士的主角设计从概念曝光以来就一直被口诛笔伐;

《刺客信条 幻景》作为一部相对“回归传统”的潜行导向作品,虽然也有投入有限的原因,但各方面的反响平平也是事实。

那么是潜行不行了,还是《刺客信条》不行了呢?

这个答案或许未有定论,但是育碧作为一艘可能是太过于庞大的船,也展现了一定程度的执拗(比如想撇开steam自己干)和转向的笨拙(一口气扎进DEI的骗局,意识到不对劲但木已成舟)。

在神话三部曲开始之前,《刺客信条》和育碧同样身处危机之中,神话三部曲并没有受到媒体的青睐,但被玩家广为接纳,拯救育碧于危局之中。

在这个年代,所谓“正确”和媒体评分都不如玩家真实的喜好对于销量的影响更大,或许育碧也需要像O神名宿大伟哥那样,学会倾听“玩家真正的声音”吧。

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