欲想其滅亡,必先使其瘋狂!使怪物抓狂的構築

你喜歡宮崎英高的遊戲,你想成爲宮崎英高那樣的地圖設計高手嗎?這款遊戲可以幫助你實現夢想。

《元素與構築》是一款合成與塔防構築遊戲,有肉鴿割草元素,絕對使殺時間利器。並且你可以在這裏展現你在地圖設計上的才華,用上你對宮崎英高的理解或者自己的奇思妙想。

遊戲正如其名,遊戲是圍繞着元素與構築展開的··。

不要小瞧我們的羈絆啊。元素如是說道

本作中有非常豐富的元素,有水,火,電等6種元素共計55個元素攻擊手段,其中呆最喜歡的就是錢元素(金屬)元素。可惜在正式版出之前沒有拿到這種元素

我爲什麼叫它錢元素呢?請看vcr。這不是金錢元素這是啥?

構築纔是我的菜

元素構築

說起這款遊戲,最大的特色不是如同金剷剷之戰一樣的集三星五費,而是更加自由的建築構築。

同一種元素或者同一攻擊類型的元素搭配會解鎖新姿勢(羈絆效果)。羈絆的攻擊方式比較強力炫酷。一局湊滿一個羈絆幾乎就可以高枕無憂了。

風元素羈絆

大地元素羈絆

局外構築

在進入遊戲前,元素與構築與絕大多數的肉鴿遊戲一樣,有着局外成長

局外成長,有天賦,裝備以及基地更換。這些局外的成長搭配對局內的構築影響非常大。天賦和裝備大多都有對某種屬性加成影響,因此進入局內你的元素選擇需要慎重考慮。

基地對於你在局內的流派選擇影響非常大,如果你想走坦克流可以使用磐石基地。如果你想湊齊幾套羈絆,可以使用寧靜的村莊。

求生之路

作爲玩過宮崎英高几部作品的呆,呆也算是他的半個學生了,深得其精髓,坐牢的對象從我變成了怪物,原來設計地圖會有如此快感。其實在剛上手這款遊戲的時候,呆沒有任何的策略,屬實慚愧。

不可從此側打開

作爲宮崎英高的得意學生,我進入遊戲首先就秉承了“門不可從此側打開”,先把三側門設計的無法打開,但留一側等怪物來送。

怪物:這設計地圖的一定有很大的問題

作爲傳統的怪物,需要發揮人多勢重的長處,經歷重重的地圖設計,終於打到了敵軍家中。

怪物:那是一場酣暢淋漓的戰鬥

不愧是我呆,設計出瞭如此優秀的地圖設計

高築牆,廣積糧,緩稱王


由於呆設計的地圖急於見效,才被怪物輕易攻破。我又回去反思,深深學習宮崎英高之第二學問。當你距離目的地越近時,宮崎英高會設計繞路,你需要走更遠的路;而你距離目的地遠時,反而沒那麼多繞路的設計(只是會設計一個陷阱)。因此可得出結論,路越近,路越遠。

先給大家看一張我深得宮崎英高體會的構築。初看只覺得平平無奇。

別急我把路線標了出來,生成的怪物又該如何應對呢?

這套構築的成型非常慢,一般只有在一局快結束了才成型,前期可以廣積糧(種田拿錢),到中後期在奇遇中的商人多買些圖紙,就可以高築牆。唯一可惜的就是怪物馬上就要遭受我的構築求生之路就要結束了,沒有無盡模式是本作最大的痛。緩稱王是很穩,但還沒爽夠就結束了。

怪物;我是誰,我在哪?

傳統的直線路線,只要敵人一靠近就容易被啃。但你選擇以迷宮的形式不容易被啃還能喫到威脅的加成

再玩五毛錢的

這款遊戲還有隱藏玩法!其實這可以是一款音遊。

相信大家看到這裏很疑惑,玩元素與構築時,不同元素都會有音效,一起打起來,雖說不上吵鬧,但也遠不及音遊的程度。

其實,這確實可以成爲一款音遊大佬設計一些音樂。這個玩法主要基於超能核心。

超能核心有着高轉速的特點,作爲音樂的基礎節拍再覈實不過,並且超能核心作爲基地中輪盤最少的存在,不會像其他基地導致你的構築有些“吵鬧”。並且不同的元素有不同的轉速,以及改變轉速的向日葵和其他改變轉速的建築,可以達成一些簡單的節奏音樂。

當然這是額外的五毛錢,並不是本作的主要玩法,不用強求。

呆評

這款遊戲本身的玩法肉鴿+塔防構築+類自走棋的元素就夠玩很久。很多的建築設計,可以搭配出來超級多的流派,幾乎能夠承載我的所有想法,並且目前的內容就能玩很久了。

正式版還會有更多難度,建築和元素。可讓我最期待的錢(金屬)元素還沒上線。以說體量這方面完全過關。

遊戲也有影響體驗的地方,首先是目前沒有無盡模式,據官方說正式版後續會增加。

第二點是目前沒有局內存檔,如果退出則只能重開。

最後我的期待是可以增加創意工坊的話,支持玩家自己的想法進行建築設計,那這款遊戲我願意稱之爲殺時間神作。(如果能更換音效的話說不定還真的作爲一個小音遊)

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