《鸦卫奇旅》这部作品其实在当年发售时就曾引起了不少关注——不过可能更多是负面舆论,毕竟过高的数值+仅有第一章内容还是给玩家带来了强烈的挫败感,即使在一些小细节上做的不错,仍旧是在动作肉鸽界比较典型的“宣发欺诈”案例之一。现如今完整版终于问世,这一次《鸦卫奇旅》会打一个彻头彻尾的翻身战吗?
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最像哈迪斯的哈迪斯like
这个小标题多少有些夸张,毕竟在《鸦卫奇旅》之前还有《无间冥寺》——而本作正是由《无间冥寺》的团队制作,不过问题就在于我没有玩过《无间冥寺》。总之,除了在地图和关卡设计上稍有不同以外,本作无论是精致的美术风格或者是「基于专项技能」的构筑方式都跟《哈迪斯》一脉相承,因此玩家在玩腻前者之后也可以把本作当成代餐,或者说,无间冥寺是哈迪斯代餐,而本作则是无间冥寺代餐。
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其中最核心的一点在于,本作的构筑也跟哈迪斯比较类似,重点强化角色的某个专项技能——比如普攻、特攻、冲刺、投掷等等,由于《鸦卫奇旅》的键位设置也非常接近,因此在游玩体验上几乎是跟前者如出一辙,而《哈迪斯》曾经被诟病BD薄弱的情况,在本作中显然也不会缺席。
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白天我唯唯诺诺,晚上我重拳出击
不过《鸦卫奇旅》在游戏的部分核心设计上与《哈迪斯》还是有着根本不同,也是本作的最大魅力所在。
其一,是多角色设计。在游戏中存在「白天/黑夜」的设定,而我们的首位主角是小红帽,一到晚上当然是要变身成狼人了!当化身狼人时不仅有全新的技能组,超模的数值也让小红帽从一个弱鸡变成了无敌狂战士——最关键的一点在于,像这么机制独特的角色还有八个。并且大家都共用一个黑暗童话世界观,例如黑化的白雪皇后、堕落的猴王悟空等等,既充满着哥特式的猎奇设定,也极大增加了游戏的内容丰富度。
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另一方面,相较于传统的「哈迪斯式选关」,我认为本作在流程设计上是非常大胆地:用了一张RPG游戏里常见的地图,把各个强化资源点都散布在其中,未探索的部分则铺上战争迷雾。这让玩家能提前获知接下来的强化资源,对于资源管理能够有一个全局规划,在海量的“哈迪斯三选一”中,本作用小地图来管理探索进程绝对能带来不少新鲜感。
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值得一提的是,游戏里有一个让许多玩家破防的「限时设计」,也就是说玩家探索地图的时间有限,一到规定时间BOSS就会自动被召唤,因此你需要加快探索速度,在有限时间内获取更多的强化资源。不过随着在今年6月的「阿瓦隆陨落」版本更新中,制作组加入了自定义模式以供玩家取消限时设定,虽然有点治标不治本,但多少是提供了第二种选择,而自定义模式的存在也让玩家的游戏体验更加随心所欲。
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完整版本来袭,评价不升反降?
值得一提的是,因为是EA结束上线正式版,所以《鸦卫奇旅》倒也不是那种“阔别两三年给你憋个大的”,目前游戏里的多数补丁都是在此前通过一个个小版本不断更新而来。那么正式版又带来了哪些新内容呢?最主要的是一个新角色吸血鬼卡蜜拉以及最终BOSS的加入,玩家终于可以体验到每位角色的完整故事剧情了。
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不过让我始料未及的是,在经过漫长运营本作的好评率终于从刚发售时的褒贬不一爬升到了接近80%的多半好评,但是正式版发售后所带来近30天评价却回到了72%,只能感慨因为正式版发售虽然又让《鸦卫奇旅》刷了波脸,在线峰值逐步走高,已经接近当初刚发售时的1W+,不过根底上的一些数值调教却依然没有解决,即便有自定义模式,始终是多了许多额外的繁琐步骤,因此目前的大部分差评更像是针对游戏最初版本那些略显恶意数值的不满。至于本作最终的结果,我想未来也很清晰:把玩家所抱怨的点都落到实处,挨个解决就是了——首先便从数值做起。
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总结
总的来说,现阶段全面归来的《鸦卫奇旅》相较最初的版本确实已经填补上了许多内容,总算是把最初的饼都挨个实现。游戏精致的美术风格与暗黑童话背景让它天生就具备了迷人气质,9个角色、三幕关卡、50个魔法物品和200种天赋则让游戏的构筑终于有了一款肉鸽该有的样子。虽然目前还是有些怪物数值过高以及BD稍显薄弱的问题,但几个补丁过后,迎接它的将会是更加光明的未来。
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