18年冷飯再上桌!《喪屍圍城豪華復刻》新瓶裝舊酒、老酒味也濃

本文作者:白菜

前言:喪屍割草鉅作、時隔7年涅槃重生

衆所周知,卡普空旗下有兩款王牌喪屍遊戲,一款是將喪屍和異變生物的恐懼感擴大,時不時會有威猛巨大的生物在狹隘的空間與你上演追逐戲。同時,在你的槍械資源還未充沛的情況下,你需要控制資源的使用,並且在這區域內的多數房門都是相互緊閉,得不停地尋找鑰匙,解開惹人厭的謎題,纔可通行。

並且,該系列遊戲經久不衰,從1996年至2024年,已有28年的光輝歲月,仍在散發光芒。

另一款遊戲則沒有前者那麼幸運,它的風格大相徑庭,既不恐怖,也不強勢,喪屍數量成千上萬,但威脅甚至不如人類。遊戲中沒有解謎元素,但玩家需要化身時間管理大師,並要有明確的路線規劃,這樣才能節約跑圖時間。武器性能有強有弱,但喪屍脆弱如豆腐,棒球棒輕輕一揮,就能輕鬆掃死4到5名喪屍。

然而,這款遊戲唯一的不足之處在於喪屍的再生能力極強,玩家基本上一進門,再出門,喪屍就會立即重生在玩家面前,迫不及待地想要在玩家脖子上留下深刻的“脣印”。

喪屍圍城3


雖然該遊戲可能遠遠沒有比它早出生十年的"哥哥"那麼有魅力,但它當年的市場表現,也毫無遜色,開創了“喪屍割草”題材的先河。雖然它的生命力遠遠沒有它哥哥那麼頑強。從2006年到2017年,推出了第4部作品之後,卡普空就將其系列雪藏,直到7年後的2024年,才得以重見天日。

它就是比《生化危機》晚生十年的喪屍割草類元祖——《喪屍圍城》(Dead Rising)。

喪屍圍城2絕密檔案


我與《喪屍圍城》的姻緣,還得從小屁孩的年紀開始談起。

兒時叛逆,常常闖進臭氣熏天的黑網吧,夾雜着二手菸味、腳臭味、泡麪味、辣條味。還有像我一樣的小孩哥在那鬼哭狼嚎,我從小褲兜掏出破皺的幾塊錢,憑藉當年2塊1小時的網費,8塊一充,就享受了一下午的歡樂遊戲時光。其中,我在當年的“遊戲菜單”裏,看到了一款特別的遊戲——《喪屍圍城2》。

成千上萬的喪屍潮映入眼簾,整座城市猶如人間煉獄。手握電鋸,隨意拼接強力武器,彷彿自己是“水果忍者”,能夠不費吹灰之力屠殺那些身體如豆腐般脆弱的喪屍,滿屏血漿濺射在屏幕上,當時便震撼了我幼小的純潔心靈,在我腦海揮之不去。

關鍵是,那時筆者纔剛上初中,按以前的互聯網環境而言,這些暴力遊戲通常被人們列入毒害青少年的文娛產品。特別是我當時年紀還小,對三觀還是萌生階段的青少年頗有影響。但那會我對這些“血漿”遊戲已經麻木不仁,因爲在此之前我早已經受過《虐殺原形》系列、《求生之路》與開放世界“黃暴”鼻祖《GTA》系列的一系列洗禮,也沒有影響到我在現實生活中的正常行爲。

所以《喪屍圍城2》給予我的最大的感受除了震撼,便是腎上腺素飆升。

我站在車頂,俯視着下面一大羣喪屍潮,我掏出了令人咂舌的魔改武器,彷彿那一刻——我就是恐懼本身。

隨後,當我到高中階段便對二代補了票,並接連遊玩了《喪屍圍城3》和《喪屍圍城4》,唯獨僅剩下開山之作《喪屍圍城》一代,還從未嘗試過。不過我遵循“玩新不玩老”的原則,於是我也逐漸將一代淡忘。現今卡普空正式重啓《喪屍圍城》系列並優先復刻一代,也終於可以藉此機會,來體驗一下這款開天闢地的“割草喪屍”王牌之作。

畫面次時代、又豪華又大、但原汁原味

在此之前,先解答玩家們最關心的問題:這是第一代的完全重製版嗎?

何爲“復刻版”?復刻版與重製版兩者有何區別?

正如其名《喪屍圍城:豪華復刻版》(Dead Rising Deluxe Remaster),又稱“豪華重置版”。兩者含義爲“Remake(重製)”與“Remaster(重置)”,一種重新制作,一種僅是重新修復。

字面意思上,卡普空只對遊戲畫面進行了技術革新,它不像《生化危機》2、3、4那樣把畫面和底層玩法都重新翻新了一遍。唯一相同的是卡普空更換了跟生化重製版一樣的RE引擎,讓人物、場景、演出等圖像表現都跟上了本世代的3A畫面技術力。

女角色依舊賞心悅目


除此之外,卡普空對部分設計也進行了優化,如新增了自動存檔、NPC更加智能化、主要角色和普通NPC的全語音、方位UI顯示優化、武器可以移動射擊(狙擊槍和機槍除外)、接聽無線電時可自由移動人物、新增更衣櫃和各種稀奇古怪的服裝等。這些優化都摒棄了舊時代遊戲所留下的糟粕,讓玩家在體驗“原汁原味”的原版遊戲的同時,也能享受現今世代的便利性功能,可謂是“新瓶裝舊酒”,新新又舊舊呀。

而Deluxe(豪華)的地方,那也是字面意思——的確是又大又豪華。

卡普空在保安室的更衣櫃中,除了一些原版服裝之外,還新增了20套新衣服,上演了“喪屍暖暖”。這些服裝涵蓋了卡普空旗下的所有遊戲IP,如男扮女裝版“礙事莉”、彷彿真的從生化裏走出來的逼真舔食者和暴君,以及克里斯、洛克人、光熱鬥、杜克姆等經典角色的服裝重現,甚至每個服裝還有專屬音效。這不僅展現了卡普空對自家遊戲的搞怪惡趣味,同時也爲玩家的視覺觀感增添了十分強烈的衝擊體驗。

我穿這個去打喪屍,喪屍會不會打我呢?

不過,正如我所提到的“原汁原味”,卡普空在研製這道放了18年的上古冷飯時,去除了一部分老遊戲的“腥味”,但他保留了大部分,這樣你纔會知道,你喫的是2006年的原味冷飯!

沒有新加DIY武器改裝玩法、人物移動依舊僵硬得像一頭木偶、受擊反饋幾乎爲零、時間依舊非常緊迫、反覆跑圖找路、有了自動存檔但手動存檔依然需要去尋找存檔點、NPC在跟隨主角時依舊會產生一些Retrad行爲讓你血壓飆到200、特種部隊硬直地不講道理,讓你遭受槍擊時動彈不得......上述這些老遊戲遺留下來的糟粕,卡普空依然故意地保留了下來。

即便玩法落後了時代,《喪屍圍城》依然有它現今遊戲都無法替代的獨特之處,以至於影響了整個喪屍遊戲界,不少後輩們還在參考本作的設定。它不僅在喪屍題材中開創了“時間管理”與“加時制”這一大核心機制設計,同時還開創先河地設計了日常生活中任何一件物品都可以充當擊殺喪屍武器的前衛設定,在往後的喪屍遊戲作品中,如《消逝的光芒》的武器設定便受到了《喪屍圍城》初代設定的啓發。而往後的《喪屍圍城2》“手搓DIY武器系統”,更是影響了一整代喪屍題材遊戲。

Deadline(DDL)管理大師?末世可怕的依舊是人性

雖然《喪屍圍城》系列是喪屍割草遊戲界的鼻祖,但《喪屍圍城》“割草般的殺戮體驗”在初代並未成型,直到2代纔開始走“割草”類方向。卡普空最初給該遊戲定下的底層設計以“72h時間生存管理”爲主概念,而喪屍的威力與武器強度多數未能維持正比平衡,即使拿着電鋸,也很難在一秒鐘內擊殺10個喪屍。

更多情況下,喪屍僅僅是阻礙你前行的絆腳石,在你跑路的時候時不時會冒出一頭喪屍朝你撲來,導致會浪費你一點趕路時間。畢竟喪屍的重生頻率幾乎零CD,從另一個區域進去,黑屏加載後再返回去,喪屍就立馬打贏復活賽並繼續往你脖子上留脣印。以至於保安室的上下電梯,你一打開門總有上百喪屍擠滿電梯空間,在恭候着你光臨。

所謂72小時,貫穿了整個遊戲主線的核心概念與時間機制。曾經擔任過戰地記者的弗蘭克,乘坐一架直升機抵達了大商場的屋頂,他與飛行員約定好了72小時後(第三天中午12點前)準點返回屋頂去接人。

因此,弗蘭克必須在這座“喪屍城”裏設法存活下去,同時挖掘一些獨家新聞猛料,如喪屍爆發的真相、國防部尋找博士的目的,神祕刺客的身份,以及後續如何處理這次喪屍大爆發等一系列事件。

主角不僅要時刻拿着相機拍攝,記錄關鍵性畫面,以便將其包裝成新聞賣給各種出版社分一杯羹,還要設法拯救更多生還者,讓他們與你一起待滿72小時後一同乘坐直升機。

而加時制,便是在你成功完成所有主線事件併成功撤離解鎖普通結局後,所延續的“額外章節”。該章節只有24小時的時間讓你完成所有任務,且敵人多數是特種部隊,難度可謂直線上升。若硬着頭皮打通後,真結局自然就會浮出水面。

不過因涉及劇透,筆者還是重點聊聊72小時的本體劇情。

基於僅有72小時的時間限制,玩家需設法在每個時間段與相關人物建立聯繫,取得信任後對方纔會與你分享背後的暗黑陰謀與喪屍爆發真相。因此,時間會不斷流逝,主線和支線任務都有時間限制。若玩家未能在有限時間內完成任務,逾期後任務將永久作廢——包括主線任務。

若主線任務一旦逾期,則再也無法觸發相關事件,錯過後系統便會提醒你真相早已消失於世,此刻你可以選擇讀檔重來,或是繼續遊戲,直接快進到直升機撤離的Bad End。

至於爲何撤離也是Bad End,那是因爲你未能挖掘真相。要想避免誤入壞結局的走向,就得時刻規劃好行動路線,管理好時間,甚至可以將一些支線任務與主線並行,帶着NPC去打主線劇情都無妨。

而一般規定你在12點或15點前到的任務,通常提前1小時抵達相關地點纔會觸發過場動畫,若提前2小時以上還需原地等待時間流逝。因此面對這種任務,你可掐着deadline抵達。

不過,一切行爲都會消耗時間,甚至在你觸發BOSS支線時,打BOSS的時間也一併算進任務的時間條裏。此外,跑圖、救倖存者、拍照、搜武器都會一點點消耗你時間,加上喪屍是拖延你行動時間的致命障礙物,因此如何面對一大羣喪屍時進行蛇皮走位,是每位玩家都要面臨的巨大課題。

倘若喪屍非打不可,儘量準備些優質武器,打BOSS也有極大用處,比如到五金店整點電鋸,化身德州電鋸殺人狂、或是去刀具店整點大寶劍和武士刀,以及槍械店再拿些許散彈槍和獵槍。

如果想玩點奇特的非傳統武器,你可以到傢俱城、服裝店、玩具店、體育用品店任意撿一件武器,只要是能打出傷害的物品,你都能玩出花樣,給喪屍一頓暴擊。

不過回到《喪屍圍城》的BOSS,則有些特殊了。它不像《生化危機》那樣都是變異體BOSS。本作的BOSS——恰好沒有一個喪屍和變異體,全是人類。但對同類也格殺勿論。

畢竟在末世之下,最大的恐懼——依舊是人性。

因喪屍災難的爆發,他們對某種事物在乎到極致後,便陷入了一定的癲狂狀態。

如死守自家超市的老闆、嫉妒她人美色將其綁架的無良女警、超雄軍隊近戰兵、在公園以虐待他人爲樂的三位抽象囚犯、一直被人嫌棄的遊樂園小丑、與喪屍同化的邪教徒、準備煉製人肉的豬肉佬、在入口廣場蹲守準備殺人舔包的一家四口、不願與生還者分享物資甚至一槍崩掉同類的槍店老闆等等。

這些BOSS中,一些是主線強制觸發,但大部分歸於支線任務,玩家可選擇打或不打。正因每位BOSS都非常鮮活且足夠癲狂,攻擊方式也是各有千秋,用好武器,就能快速解決戰鬥;武器用不好,那就只是在給BOSS做刮痧按摩。

時間差不多咯......三、二、一!


所見即所得,若有你感興趣的物品想當作武器來使用,其威力可能不如一些巨型武器和傳統型武器,即便如此,也無可厚非,畢竟“撿垃圾”是《喪屍圍城》最根本的樂趣之一。

在沒玩此遊戲之前,你也想不到能拿灌裝汽水和衣架去打喪屍,一切物品都可以回收利用作爲武器。只不過你要時刻注意它的耐久度,所以在確保揹包格子充足的情況下,備足武器,以便隨時更換。

同時,地圖上還藏匿了各種隱藏性武器,如衝鋒槍、洛克人炮、大電鋸、激光劍等等,被卡普空放置在各種犄角旮旯的地方。大多數玩家會錯失武器或是收集性物品,但如果此刻你正在帶着NPC,一到附近NPC就會提醒你周圍有武器可拿取,隨後畫面會高亮顯示方位。

包括照相機的“PP貼”收集,路過時也會提醒你附近有東西值得留下一張照。這便是《喪屍圍城》AI智能化的地方。

戰地作者、什麼都拍、還能薄紗喪屍

基於弗蘭克是一位專業的調查記者,還擔任過戰場上的戰地記者,所以面對喪屍這種場面他也絲毫不慌,鎮定自若。

即便喪屍突然出現在眼前,他也能隨時掏出相機,迅速抓拍一張充斥着恐怖、暴力、滑稽、戲劇性等元素的照片,畢竟照片要有看點——讀者纔會滿意。

比如說,站在高處往下拍一張壯闊無比的喪屍羣潮,就能拍下“恐怖”的照片,抓拍的數量越多,且符合相應的打分特性,就能給予不少分數,並將其轉化成玩家經驗(PP)。

抓拍喪屍正在襲擊人類的照片,或是打架時抓拍一張,即可獲得“暴力”特性評分;若能精準抓拍癲狂者BOSS的攻擊動作,便能獲得“滑稽”特性;甚至你還可以拍下倖存者恐懼逃跑的畫面,或是拿武器打喪屍,相互擁抱等展現人間溫情的時刻,即可獲得“戲劇性”特性。

此外,遊戲也設置了諸多照片收集品,以“PP貼”爲稱,這些PP貼通常是以商城周邊物品、人物的姿勢擺拍爲主。雖然是“無分類”特性,但拍下PP貼,也能夠從中獲得不少經驗。

遺憾的是,原有的“澀澀”照片評分在復刻版中均被移除,但凸顯女角色身材的相關鏡頭和搔首弄姿的NPC依然保留。而照片數量拍滿後,系統也會自動刪除評分較低的無意義照片。

除此之外,你還可以在商城上收集各類照相機硬件,如電器城便是藏匿着各種數碼設備的好地方,你可以盡情選購去升級相機鏡頭、加設閃光燈等這一系列硬件系統,以此用來提升你的拍攝質量。

拍照攢下來的經驗值,積攢到一定數量後便會自動提升玩家等級。每提升一級,除了增加生命值上限等屬性值外,你還會解鎖一項主動技能,如摔跤、飛踢、踩喪屍頭上踏步,或是龍捲風轉世,展示一段身體柔性特別強的體術,從喪屍潮中突破一道防線。

所以,主角自身的動作就非常高性能,只不過需要玩家不斷地提升等級去激發他的潛能,到時候你即便不使用武器,也能化身“成龍”去突出重圍——但到“加時制”面對特種部隊時,強烈建議還是使用遠程武器吧。

甚至開車碾壓


結語:18年冷飯、魅力未減

如果你以一個新遊戲的心態去品嚐《喪屍圍城:豪華復刻版》這壺18餘年的老酒,那你喝下去後大概率會不習慣老酒的苦澀味,會產生巨大的心理落差。但換個角度來講的話,該作保留了原版的精髓,並且在奠定“復刻版”基礎上做到了“復刻版”不應當有的現代化功能。

畢竟其他“復刻版”的作品,最多給你將畫面升級一下,進階成HD畫面。也有的像《GTA三部曲》換個新引擎,但大部分場景建模依然保留原版的畫面風格等換湯不換藥的鮮活例子。

而卡普空不僅換上了RE引擎,還順帶給你提升建模品質,同時也優化並新添許多現代化功能。即便它的動作手感、底層玩法等內核依然遵循原作,甚至原版的弊病都給你原封不動地保留了下來,但它的獨特魅力依舊未散。

如果卡普空將所有原版的糟粕和底層設計全部推翻重新制作,那便能達到了《生化危機》重製版的製作規格。但可惜他們僅選擇了更換引擎重新制作畫面和優化少部分功能,我想他們這樣做,也僅僅是想保留初代的淳樸靈魂。

因此,如果你是《喪屍圍城》系列粉絲,那你可以以一個更具現代化的畫面來重新品嚐這道長達18餘年的隔夜菜。即便它並不完美,但依舊足夠有趣,也足夠好玩。

我想卡普空既然重新拾取了《喪屍圍城》這款王牌喪屍IP,那離正統續作的推出——估計並不遙遠。也希望在哪一天,能給我們一個新作驚喜,彌補老粉的遺憾。

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