全文約4100字,存在部分劇透,不包含DLC內容。
《逸劍風雲決》在發佈之際,其獨樹一幟的國單HD-2D畫面風格,着實讓國內玩家眼前一亮。
可當其發售於2023年,在這個各款業界成熟大作輪番轟炸的2023年,名不見經傳,本身內容乍看之下也相較平平的“逸劍”,在這一年並不如何起眼。
雖說我首發購買了《逸劍風雲決》,但支持我購買這款遊戲的原因,並非是此前就已明確這款遊戲本身的素質會如何如何,而是出於其“國產HD-2D”,“武俠遊戲”這些標籤,佔據我內心更多的還是鼓勵國產遊戲的成分居多,我並沒有第一時間遊玩它。
更何況,9月的檔期中可是存在着《星空》這樣噱頭滿滿的“業界鉅著”。而在同月月底,還有與《星空》的境遇有些相似,可這次CDPR帶給玩家的是《賽博朋克2077》的大型DLC“往日之影”——要知道,在CDPR口碑崩塌前,這家遊戲公司製作的DLC或許比遊戲本體更值得期待。
《巫師3》兩部DLC的口碑可是高於本體的,尤其是“石之心”。
緊接着,《星之海》、《無名之龍》、《宿命殘響》......接連不斷的遊戲被我通關又或者只是嘗試了個開頭......在這段時間裏,《逸劍風雲決》早已被我忘在了一旁,我甚至沒有打開過它。
終於,在年末的空檔期,我可算是想起了《逸劍風雲決》,抱着試一試的態度。
我對它的預期並不高,大概能想象到它可能的一些表現,但一玩就直接玩到了半夜。
不得不承認,“逸劍”恰當地擊打在了我的好球區上,它相當有趣。不過即便如此,我對“逸劍”的評價依舊不高。
很多時候,讓人上頭並不意味着遊戲的優秀。玩家總是會掉入追求數值的陷阱,也可能受制於對遊戲目標的執念,遊戲劇情的後續發展同樣會吸引玩家持續遊玩,尤其是當這款遊戲本身就符合玩家的口味時。
但要說這遊戲有如何如何的優秀,卻是一件值得商榷的事。
《逸劍風雲決》於我而言就是這樣的遊戲。
它能在前期持續爲我提供遊玩下去的動力,但若是想讓我爲這個遊戲說上幾句,脫口而出的也只會是籠統,寬泛的話語。
同絕大部分國產遊戲一樣,“題材”,“國產”是這類遊戲最爲矚目的標籤,玩法、劇情、關卡諸如此類遊戲內容方面的設計,則盡是平庸,少有驚喜。
雖說《逸劍》也確實偶有內容,能偶爾使我平緩的情緒波動那麼一下,但我總覺得即便是這樣細微的情緒波動,也更多是源於武俠題材所帶來的巨大加成,而非內容本身的成果。
我或許會在嘴上敷衍幾句,可若是想讓我在心中擠出些許認同感,那幾乎是絕無可能。
面對國產遊戲時,我總會生出這番不知緣由的傲慢。
直到我的進度來到了“傷魂鳥”這一系列支線。
同爲三大支線之一的雷家村支線,我能看到製作組的用心,但也僅就如此。
而另兩個系列支線,則徑直讓《逸劍風雲決》擁有了能夠擺脫“題材”,“國產”這些標籤的底力,使《逸劍》在劇情,遊戲設計層面有了屬於它自身的獨到之處。也讓我正視起了這支出身草莽,名不見經傳的獨立遊戲工作室,並使我期待當擺脫眼下限制後,這個工作室能夠產出怎樣的作品。
同其餘支線乃至是主線一樣,進入“傷魂鳥”支線伊始,我看劇情的速度不能說是完全跳過,可也絕稱不上仔細。
而這一切自“傷魂鳥”篇章的主角—“荀杳杳”登場後,徹底變更了樣貌。
可能是我身爲“資深”玩家的嗅覺起了作用,我很快就察覺到,似乎有一股醇厚的氣息正從簡陋,沒有語音只有字幕的遊戲畫面之下發酵而出。
遊戲中過場的語句也由着慢上了許多,這使得我能夠逐字逐句感受眼前正悄然發生的一切。
由此,一樁懸而未決的陳案,一名行事詭祕的伶人,一段深埋在過去的往事,同天下第一大幫——丐幫,交織在了一起。
在恰當好處的音樂烘托中,簡陋但卻細緻的人物表現,伴隨着娓娓道來的文字,一幕幕沉重的往事好似正從眼前交錯浮現。
而所有的這一切,包括這場事件的前身與背後,人物離奇行徑的動機以及目的,善行與惡念各自在其中扮演的角色,都需要由玩家自行挖掘。
其中涉及到隱祕過去的揭露,數個人物前後身份的反轉,門派內部因權力更迭而引發的派系鬥爭,以及當蒼茫大勢降臨到單獨的個體後,所詮釋於玩家手心的濃濃無力感。
嘆出一口鬱生於心口的濁氣,竟是我收束完“傷魂鳥”系列支線後,頭一件做的事。
不僅是劇情本身上的出彩,“傷魂鳥”做到了劇情敘事、人物設計、玩法反轉方面的統一,並將之以近乎完美的形式傳插進了這一系列任務的流程之中。
在“傷魂鳥”這一系列支線中,甚至還設有一條誤導玩家對人物認知的小型支線。
而如果說“傷魂鳥”或許只是“逸劍”的超水平發揮,逸劍製作組沒可能持續爲玩家提供這番質量的遊戲內容,那麼“甘泉村”系列支線,則徹底使我確信逸劍製作組所擁有的製作出好遊戲的能力。
不同於“傷魂鳥”開篇那樣的引人注目,“甘泉村”起於再稀鬆不過的江湖事件,發生在西域的一處偏僻村落。登場人物也遠不是荀杳杳這樣的人物,不過是一羣村民,兩個臨時招來的護衛以及三倆惡匪。
只是,最令人意想不到的是,無論“甘泉村”系列任務如何展開,甚至在後期膨脹到了輻射整個西域,乃至即將波及中原的大事件時,這一系列任務的中心點,始終聚焦於這個乍看之下再尋常不過的村落—甘泉村。
甚至這場不起眼江湖事件的起因,因何會在甘泉村生出這場事端,以及參與進這場事端的村民護衛惡匪,都與甘泉村的這整場事件緊密聯繫在了一起。
隨着甘泉村支線進度的推進,其中涉及到數次超脫預想的展開,熟悉但依舊神祕的角色加入,許多交心於我的隊友一一站出來出謀劃策,一支深潛於水底的勢力漸漸浮出水面,敵我雙方人物形象立場的反轉,小人物在大事件中起到的作用,並最終以一名外形酷似琦玉的奇怪角色用遊戲人生式的宣言告尾。
“甘泉村”整一套任務流程的體驗酣暢淋漓,由一個不起眼的村落,串聯起了整塊區域,以及區域內所有的關鍵角色。而這塊區域下的各處,此前又恰巧發生了不同的事件。細細想來,那些早已發生的事件,不正像是爲“甘泉村”提前預埋的伏筆嗎?
這種不同元素之間有一條可以斟酌的邏輯線,各類元素互相勾連,彼此之間相互影響的敘事手法,使得甘泉村的整條任務鏈統一且牢靠,達到了相當成熟的地步。
當然,所有的這些內容都需要玩家主動探索纔有機會徹底體驗,“甘泉村”的內容量,帶給玩家的反饋感,取決於玩家自身的用心程度。
它可以被輕率地完成,同樣的,也能以近乎面面俱到的方式完成。
而影響“甘泉村”完成度最爲關鍵的角色,竟只是“甘泉村”開篇便登場的,早已被玩家定性爲“雜魚”的小人物。
在完美路線中,當該角色達成屬於他自身的結局時,我的心口一時衍生出了一股難以言語的意味。尤其是當我進一步得知這名小人物的結局達成的成果後,我的心緒免不了複雜了起來。
要知道,上一刻,我還咀嚼着這幾個開篇小人物的人設。製作組花了不少的心思描述了倆個觀念頗爲對立,同時又略有勇武之力的江湖小人物。
一個是嚐遍了人情冷暖的落魄武人,胸口的一腔正氣卻依舊蓬勃。與之對應的,是圓滑世故,關鍵時期欲與僱主切割,急切明哲保身的虯髯壯漢。
因爲前者的存在,初見到後者的嘴臉時,我已然爲這名虯髯壯漢設想到了種種悲慘的結局。
不過,隨着我與此人關係的好轉,壯漢的口風中隱隱透露出屬於他們這類小人物的無奈。
大人物與小人物,彼此之間各有各的活法。大人物想要體驗小人物的活法,不過是隨心而爲,可若是小人物想要在這個亂世體驗大人物的活法,身首異處的結局保不準就出現在生出類似念頭的下一刻。
我不置可否,或許是製作組在爲該角色後續可能的二五仔行徑做鋪墊。
不過,我多少理解了這名壯漢的圓滑世故。
不得不品嚐的一環
我那瞬間湧現的複雜心緒,正是源於我對該角色預設的行爲期望與其實際結局之間的巨大反差。尤其是在敘事層面進一步得知壯漢結局所達成的誇張成果,以及在任務設計層面知曉了這一進入“甘泉村”隱藏結局的關鍵條件。
在那個時刻,我驚異於這名小人物的結局以及它對整條支線的影響程度。
而自“甘泉村”支線收束,當我回想起整條任務鏈的點點滴滴時,我驚歎於“甘泉村”完成度之高,設計之精妙,甚至比之“傷魂鳥”,更進了一步。
我想由衷地誇上幾句,不爲“獨立遊戲”,不爲“武俠”,不爲“國產”這類標籤,只是爲《逸劍風雲決》擁有的優秀內容而誇讚。
現在,由不得我那面對國產遊戲時,從犄角旮旯裏溢出的傲慢心理作祟。
然而,可惜的是,“傷魂鳥”與“甘泉村”,就是我認知中,“逸劍”高光的全部。
要是不談及這兩條特殊支線,“逸劍”前中期的內容,雖講不上有多麼出彩,但起碼就內容量而言,算得上豐富。
可“逸劍”的中後期,不僅是區域內容逐漸單一,只服務於主線——大面積的地圖中,只有零星的支線,甚至直接是沒有支線。中後期的主線任務,更是在內容的質與量方面急轉直下,並最終在數個伏筆沒有收束的情況下,在玩家滿腔的疑惑之中,匆匆結尾。
如果“逸劍”沒有“傷魂鳥”與“甘泉村”,我不會對這樣的後半程體驗表達出什麼異議。可就是因爲這兩支高質量支線的存在,我對該是RPG遊戲長時間遊玩而堆疊積攢的劇情熱潮,也是最應該挑動玩家情緒的結尾,抱有極大的期待。
可......現在的這個結局......只能說,“逸劍”的結尾表現,符合“逸劍”該有的水平。
“傷魂鳥”與“甘泉村”,反應該被視爲遊戲中的異類,它們只是異質化的內容。
通關《逸劍風雲決》,我並不抱有通關優秀遊戲的感受,也沒有試着對這數十小時的遊戲時光展開追憶,存留在我腦海中久久不肯散去的,只有濃濃的困惑。
明明“逸劍”驚豔過我,明明這個製作組擁有才能,明明“逸劍”有着遠超於目前表現的潛力,明明這份潛力有被完全挖掘出的可能,可爲什麼“逸劍”的表現,僅就如此?
擁有數段絕對高光時刻的《逸劍風雲決》,最終擔得起的評價,只會是“不錯的國產遊戲。”
《逸劍風雲決》本可以成爲國產單機遊戲中舉足輕重的一作,它甚至可以不受“武俠”的侷限,擺脫“國產遊戲”這樣的限定詞,在RPG遊戲中存留有屬於自己的一席之地。
但它最終呈現的效果,也僅僅是近幾年的這些國產單機遊戲中,相對不錯的那一款。
我當然知道,現實難有一帆風順,夢想往往只活在人們的腦海中,生活的沉重一直都壓得人喘不上氣。
我當然也知道,國產單機遊戲的舉步維艱,遠超我們玩家的想象。
然而創作,不就是這麼的殘酷嗎?做不到極致,那就意味着平庸。
“逸劍”的妥協,令人失望。
或許這也是爲什麼有才能的人常有,而能將這份才能轉化爲出彩作品的人少有;佳作常有,而神作永遠只有那幾款的原因吧。
視頻版,有興趣的觀衆大大可以看一看,聽一聽哈。
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