在街机时代,卡普空相较于南梦宫、科乐美等一票日厂,就更早的开始了去往欧美市场的“西进”之路:《名将》、《惩罚者》、《快打旋风》、《异形大战铁血战士》......
就像是如今的里昂肯尼迪在《生化危机4 重制版》中举枪拯救美国总统的女儿碍事梨一样,早在30年前,卡普空就已经用相当美漫风格的人物来演绎其故事和冒险。
那么如果你要问:对于卡普空而言最“东方”的游戏是啥?那么除了今年刚推出的《祇:女神之路》,大概最契合的是“中西结合”(感觉是接近霓虹大正风格,但设定是2001年的15年后的“未来架空时代”)的逆转系列了。
缘起:千年际会的掌机时代与文字推理
对于“逆转之父”巧舟而言,《逆转裁判》系列的大火也大抵是一个美好的意外,1994年和神谷英树一起入职卡普空的巧舟,出道作是小品级的《学校恐怖传说 花子来了!》,虽然在PS时代卡普空开始在索系第三方游戏中平步青云,在《生化危机2》中协力的巧舟也在《恐龙危机》和《恐龙危机2》中担任监督。
《恐龙危机》由金牌制作人三上真司出品,算是《生化危机》大红大紫之后开枝散叶的结果。
如果抛开《生化危机》来看,《恐龙危机》1与2毫无疑问也是相当值得称赞的佳作,游戏MC评分高达86,用户评分高达91——远超同时代游戏水准的CG质量、比没脑子行动迟缓的僵尸更加迅捷,更加狡猾也更加凶残的恐龙敌人更加让人血脉偾张。
然后这两部作品也初步开始呈现出三上真司对于游戏制作的思路转型,那就是从恐怖、生存、解谜转向依然保留这些要素,但是重心偏向动作的玩法,当然,结果我们也知道了,那就是《生化危机4》的大获成功。
当然《恐龙危机》的问题可能在于,它和生化危机太像了,这多少导致了这个系列在3代革新之后快速没落——同样是特种小队调查神秘事件,同样是幕后黑手操控生物武器计划,同样是去哪哪塌房一波未平一波又起。甚至名字和角色都有很多既视感,比如《生化危机》的S.T.A.R.S.部队和《恐龙危机》的“S.O.R.T”情报机关、分头男主复刻里昂,红发女主像是换色版吉尔......
在2001年,除了当红炸子鸡《生化危机》和《恐龙危机》,还有一部当时看起来不起眼的“小品作”在卡普空第三开发部“出生”了,那便是后续全系列售出670万份,并且有大量衍生作品产生的经典文字推理探案游戏《逆转裁判》。
在2001年出品的《逆转裁判》,在原案设计阶段时,同样是三上+巧舟的黄金组合负责,不过实际负责的是后来加入了白金的稻叶敦志。
2005年杂志曝光的《逆转裁判》原设中,成步堂龙一是对标《名侦探柯南》中的柯南设计——除了没有那么矮;而御剑怜侍(也就是《逆转检察官1&2 御剑精选集》的主人公)则是一个阴湿的大叔形象,这显然和后来我们所熟悉的角色形象大相径庭,其他角色也都有较大幅度的改动,比如远设的鹿山羽纱树被雪藏,橙毛大波妹绫诗荷织则改成了丸子头小可爱绫里千寻。
如果按照原设接着做角色,成步堂龙一能否维持后来的高人气不得而知,但御剑怜侍显然是没法和现在的大帅比没法相提并论——经典台词:除了我自己,其他人没有资格评价我的水准(但我的工资绩效和别人的评价相关)。
当然作为一个20年之后的旁观者,我们没法弄清楚,巧舟的高度参与,除了大幅变更了人设之外,还改变了多少游戏的内容走向,不过伴随着任天堂GBA(GAME BOY ADVANCE)的流行,《逆转裁判》系列得到了一次腾飞的机会,成为了和GBA相辅相成的佳作。
GBA的彩色屏幕以及双手持握的方式(也一直沿用到了现在的NS掌机模式),让它的体验对比GB有了飞跃性的提升,也给了更多类似于《逆转裁判》这样应用更多色彩表现游戏展示自身的机会,它并不像索系掌机(PSP或者PSV也很多用来玩怪猎)注重即时动作游戏的视觉冲刺力,而是给了《逆转裁判》这样偏“静态”的文字冒险游戏更多的生存空间。
特色:夸张的表现形式与欢乐趣味
《逆转裁判》成功的一大原因在于:它用一种架空的庭审架构,给“搜集线索→辩论对决”这样一个核心玩法逻辑带来了很多的趣味。
众所周知,现实中的案件和庭审带来的是十足的沉重感,过程冗长且无趣,日系尤甚,因为它是大陆法系的根底,英美法系的框架,案子给你审个一年半载是常态,中间的每个环节都无比拖沓。
当然,这也不妨碍霓虹人特别爱拍律政题材,比如我特别爱看的李狗嗨(《legal high》)——堺雅人、新垣结衣主演,其原因大概是庭审是最容易爆发“戏剧性冲突”的场合,唯一的问题是如何把它表现出来。
巧舟采用的方式是:本质上还是更多的完成一个“侦探玩法”,他大量借鉴了《梅森探案集》中的侦探取证环节,让线索的收集和证人&被告的台词形成多级的互动关系——比如《逆转检察官1&2 御剑精选集》中除了对对方证词的举证反驳,更重要的是通过“追问”补充信息和找到前后矛盾的疑点。
最重要的部分自安于:复杂的案件审理被分割成细小的部分,而玩家需要指出矛盾所在的时机全部放在了“证词询问”环节当中,针对有疑问的证词,玩家可以通过展示证物加以反驳——那么“窥其全貌”的案件解析过程虽然并不容易,但是“按图索骥”的过程就不那么难了。
最后喊出那句著名台词“一斤鸭梨”更是快感的释放,某种程度上甚至是我们在一知半解的情况下被庭审过程引导着一步步了解案件的全貌。
当然,让《逆转裁判》更特别的地方在于:游戏中的角色可能没有(让你记住的)名字,但是绝不会没有性格设定,配合很多角色独有的标志性动作,带来了一种非常夸张,但是十分逗趣的“舞台剧”风格体验。
这种“幽默庭审”,可能来自于巧舟本人对于泡坂妻夫的喜爱,在《亚爱一郎》系列和《曾我佳城》系列都可以发现一些借鉴的影子,比如《逆转裁判》初代中出现的与整个系列息息相关的“DL6号事件”,就显然是对《曾我佳城》中《DL2号机事件》的致敬。
变迁:庭审、探案与更多冒险
《逆转裁判》的故事从来没有止步于庭审,“灵媒”这个超自然设定、逆转2勾玉-心灵枷锁系统的加入,进一步建立了游戏的架空世界观,死人随便复活的设定(尤其是作为灵魂导师的绫里千寻)也让游戏增添了一些戏说感。
不过比较难得的地方在于:尽管第一部作品就取得了巨大的成功,但是巧舟和整个逆转组都没有故步自封——如果说逆转1的故事其实相对简单,只是以很好的节奏建立了让玩家可以很便利的上手游戏;
那么逆转2对于角色故事的深挖(狩魔豪、狩魔冥),成步堂对“真实”与“胜利”的抉择建立起来的成步堂处世之道,以及对凶手的细腻深入刻画,这些都大幅度的提升了作品的深度与高度;
逆转3则完成了整个系列中最精彩的剧本设计,各种错综复杂的明线、暗线在最终收束让人大呼过瘾。
逆转系列是如此的成功,以致于第三开发部被提拔为了“逆转team”制作组。当然比较可惜的是,巧舟在逆转三部曲已经把故事基本讲完,想要去做点别的东西,那就是《幽灵诡计》,“后逆转时代”由巧舟在《复苏的逆转》和逆转4带出来的新人监督山崎刚负责。
《幽灵诡计》好玩的地方,在于它还需要精确掌控时间(大部分点击互动解谜是停下来慢慢想的)!这样就展现了一种时间与空间的连接,不过更让人着迷的,还是巧舟一贯以来的幽默逗趣风格。
在欢笑逗乐之外,《幽灵诡计》的剧本有非常高的完成度,让人惊叹的地方在于,它几乎填下了每一个挖过的坑,在结局的解谜阶段,甚至还有不少玩家难以料想过的揭秘,它对于故事中几乎是每一个人,都编写了属于他/她/它的时间线、行为和行为动机。
然后这些人的行为互相影响着彼此的命运,把故事向前推进,达成了一种人物的连接——复杂的人物关系通过巧妙的情节安排不断的展现给玩家,达成了很多意料之外又在情理之中的揭示效果。
这样一种人物行为×场景,就在按时间推进的18个场景中,形成了一种不断“挖坑”的剧情体验,让人感觉一波未平一波又起,高潮不断。
考虑到其中还不断穿插着“时间回溯”带来的命运改变,其剧本编写的难度就更大了。当然最后的大谜题,可能有那么一点传统日式“大家都是好人”,以及部分设定前期信息给的不全,导致于最后揭盖子时可能缺乏一点类似于《嫌疑犯X的献身》那种让人大呼“卧槽”的感觉,就是推理性本身稍弱,但是故事本身以及对于人物关系的刻画还是非常到位的。
《逆转检察官》则由“学成出师”的山崎刚出品,尽管初出茅庐的山崎刚在自己独自负责的逆转5中,贡献了足以让逆转领域大师天涯尊睡着的表现,不过《逆转检察官》则相对成熟了很多,无论是逆转玩家喜欢的逗趣风格还是角色之间的联系都大幅强化了,且它还实现了很多逆转粉丝一贯以来的梦想,比如——这下成步堂的好对手御剑怜侍成为了可以操控的主角。
不同于《逆转裁判》的“战场”主要在审判庭,《逆转检察官》还有更多的探案环节。在故事的一开场,御剑怜侍就遇到同事警探死在自己办公室内......《逆转检察官》的1和2都包含了5个章节,也继承了逆转系列一贯以来的,在解决单个案件时顺便给主线挖坑的惯例。
使用御剑额外的乐趣在于:身为检察官需要站在更加“守序”的那边,而成步堂可以站在更加“正义”的那边,那么这两个逆转玩家最喜欢的角色,或许会面临完全不一样的心理抗争——御剑作为法律的代表,无论面临怎样丑陋的真相,也有责任和业务让它接受法律的裁决。
未来:期待逆转续作或许“精神续作”
在24年9月,卡普空的《逆转检察官1&2 御剑精选集》冷饭也终于搬上了steam,对于逆转粉丝而言,或者对于没有接触过这个系列的人而言,又迎来了一次即是重逢,也是相遇的美好邂逅。
《山河旅谈》受到的热烈追捧,或许说明了这种“文字探案推理”的游戏形式,其实依然保持这旺盛的生命力,它带给玩家的快乐,也不会因为时间的流逝和褪色。
所以,希望卡普空把冷饭炒完(已经差不多抄完了)之后,还是可以让这个IP重新复活,让我们再一次回到,那个在硝烟弥漫的法庭上,用证言与逻辑所演绎的,属于“逆转舞台剧”的浪漫。
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