在街機時代,卡普空相較於南夢宮、科樂美等一票日廠,就更早的開始了去往歐美市場的“西進”之路:《名將》、《懲罰者》、《快打旋風》、《異形大戰鐵血戰士》......
就像是如今的里昂肯尼迪在《生化危機4 重製版》中舉槍拯救美國總統的女兒礙事梨一樣,早在30年前,卡普空就已經用相當美漫風格的人物來演繹其故事和冒險。
那麼如果你要問:對於卡普空而言最“東方”的遊戲是啥?那麼除了今年剛推出的《祇:女神之路》,大概最契合的是“中西結合”(感覺是接近霓虹大正風格,但設定是2001年的15年後的“未來架空時代”)的逆轉系列了。
緣起:千年際會的掌機時代與文字推理
對於“逆轉之父”巧舟而言,《逆轉裁判》系列的大火也大抵是一個美好的意外,1994年和神谷英樹一起入職卡普空的巧舟,出道作是小品級的《學校恐怖傳說 花子來了!》,雖然在PS時代卡普空開始在索系第三方遊戲中平步青雲,在《生化危機2》中協力的巧舟也在《恐龍危機》和《恐龍危機2》中擔任監督。
《恐龍危機》由金牌製作人三上真司出品,算是《生化危機》大紅大紫之後開枝散葉的結果。
如果拋開《生化危機》來看,《恐龍危機》1與2毫無疑問也是相當值得稱讚的佳作,遊戲MC評分高達86,用戶評分高達91——遠超同時代遊戲水準的CG質量、比沒腦子行動遲緩的殭屍更加迅捷,更加狡猾也更加兇殘的恐龍敵人更加讓人血脈僨張。
然後這兩部作品也初步開始呈現出三上真司對於遊戲製作的思路轉型,那就是從恐怖、生存、解謎轉向依然保留這些要素,但是重心偏向動作的玩法,當然,結果我們也知道了,那就是《生化危機4》的大獲成功。
當然《恐龍危機》的問題可能在於,它和生化危機太像了,這多少導致了這個系列在3代革新之後快速沒落——同樣是特種小隊調查神祕事件,同樣是幕後黑手操控生物武器計劃,同樣是去哪哪塌房一波未平一波又起。甚至名字和角色都有很多既視感,比如《生化危機》的S.T.A.R.S.部隊和《恐龍危機》的“S.O.R.T”情報機關、分頭男主復刻里昂,紅髮女主像是換色版吉爾......
在2001年,除了當紅炸子雞《生化危機》和《恐龍危機》,還有一部當時看起來不起眼的“小品作”在卡普空第三開發部“出生”了,那便是後續全系列售出670萬份,並且有大量衍生作品產生的經典文字推理探案遊戲《逆轉裁判》。
在2001年出品的《逆轉裁判》,在原案設計階段時,同樣是三上+巧舟的黃金組合負責,不過實際負責的是後來加入了白金的稻葉敦志。
2005年雜誌曝光的《逆轉裁判》原設中,成步堂龍一是對標《名偵探柯南》中的柯南設計——除了沒有那麼矮;而御劍憐侍(也就是《逆轉檢察官1&2 御劍精選集》的主人公)則是一個陰溼的大叔形象,這顯然和後來我們所熟悉的角色形象大相徑庭,其他角色也都有較大幅度的改動,比如遠設的鹿山羽紗樹被雪藏,橙毛大波妹綾詩荷織則改成了丸子頭小可愛綾裏千尋。
如果按照原設接着做角色,成步堂龍一能否維持後來的高人氣不得而知,但御劍憐侍顯然是沒法和現在的大帥比沒法相提並論——經典臺詞:除了我自己,其他人沒有資格評價我的水準(但我的工資績效和別人的評價相關)。
當然作爲一個20年之後的旁觀者,我們沒法弄清楚,巧舟的高度參與,除了大幅變更了人設之外,還改變了多少遊戲的內容走向,不過伴隨着任天堂GBA(GAME BOY ADVANCE)的流行,《逆轉裁判》系列得到了一次騰飛的機會,成爲了和GBA相輔相成的佳作。
GBA的彩色屏幕以及雙手持握的方式(也一直沿用到了現在的NS掌機模式),讓它的體驗對比GB有了飛躍性的提升,也給了更多類似於《逆轉裁判》這樣應用更多色彩表現遊戲展示自身的機會,它並不像索系掌機(PSP或者PSV也很多用來玩怪獵)注重即時動作遊戲的視覺衝刺力,而是給了《逆轉裁判》這樣偏“靜態”的文字冒險遊戲更多的生存空間。
特色:誇張的表現形式與歡樂趣味
《逆轉裁判》成功的一大原因在於:它用一種架空的庭審架構,給“蒐集線索→辯論對決”這樣一個核心玩法邏輯帶來了很多的趣味。
衆所周知,現實中的案件和庭審帶來的是十足的沉重感,過程冗長且無趣,日系尤甚,因爲它是大陸法系的根底,英美法系的框架,案子給你審個一年半載是常態,中間的每個環節都無比拖沓。
當然,這也不妨礙霓虹人特別愛拍律政題材,比如我特別愛看的李狗嗨(《legal high》)——堺雅人、新垣結衣主演,其原因大概是庭審是最容易爆發“戲劇性衝突”的場合,唯一的問題是如何把它表現出來。
巧舟採用的方式是:本質上還是更多的完成一個“偵探玩法”,他大量借鑑了《梅森探案集》中的偵探取證環節,讓線索的收集和證人&被告的臺詞形成多級的互動關係——比如《逆轉檢察官1&2 御劍精選集》中除了對對方證詞的舉證反駁,更重要的是通過“追問”補充信息和找到前後矛盾的疑點。
最重要的部分自安於:複雜的案件審理被分割成細小的部分,而玩家需要指出矛盾所在的時機全部放在了“證詞詢問”環節當中,針對有疑問的證詞,玩家可以通過展示證物加以反駁——那麼“窺其全貌”的案件解析過程雖然並不容易,但是“按圖索驥”的過程就不那麼難了。
最後喊出那句著名臺詞“一斤鴨梨”更是快感的釋放,某種程度上甚至是我們在一知半解的情況下被庭審過程引導着一步步瞭解案件的全貌。
當然,讓《逆轉裁判》更特別的地方在於:遊戲中的角色可能沒有(讓你記住的)名字,但是絕不會沒有性格設定,配合很多角色獨有的標誌性動作,帶來了一種非常誇張,但是十分逗趣的“舞臺劇”風格體驗。
這種“幽默庭審”,可能來自於巧舟本人對於泡坂妻夫的喜愛,在《亞愛一郎》系列和《曾我佳城》系列都可以發現一些借鑑的影子,比如《逆轉裁判》初代中出現的與整個系列息息相關的“DL6號事件”,就顯然是對《曾我佳城》中《DL2號機事件》的致敬。
變遷:庭審、探案與更多冒險
《逆轉裁判》的故事從來沒有止步於庭審,“靈媒”這個超自然設定、逆轉2勾玉-心靈枷鎖系統的加入,進一步建立了遊戲的架空世界觀,死人隨便復活的設定(尤其是作爲靈魂導師的綾裏千尋)也讓遊戲增添了一些戲說感。
不過比較難得的地方在於:儘管第一部作品就取得了巨大的成功,但是巧舟和整個逆轉組都沒有故步自封——如果說逆轉1的故事其實相對簡單,只是以很好的節奏建立了讓玩家可以很便利的上手遊戲;
那麼逆轉2對於角色故事的深挖(狩魔豪、狩魔冥),成步堂對“真實”與“勝利”的抉擇建立起來的成步堂處世之道,以及對兇手的細膩深入刻畫,這些都大幅度的提升了作品的深度與高度;
逆轉3則完成了整個系列中最精彩的劇本設計,各種錯綜複雜的明線、暗線在最終收束讓人大呼過癮。
逆轉系列是如此的成功,以致於第三開發部被提拔爲了“逆轉team”製作組。當然比較可惜的是,巧舟在逆轉三部曲已經把故事基本講完,想要去做點別的東西,那就是《幽靈詭計》,“後逆轉時代”由巧舟在《復甦的逆轉》和逆轉4帶出來的新人監督山崎剛負責。
《幽靈詭計》好玩的地方,在於它還需要精確掌控時間(大部分點擊互動解謎是停下來慢慢想的)!這樣就展現了一種時間與空間的連接,不過更讓人着迷的,還是巧舟一貫以來的幽默逗趣風格。
在歡笑逗樂之外,《幽靈詭計》的劇本有非常高的完成度,讓人驚歎的地方在於,它幾乎填下了每一個挖過的坑,在結局的解謎階段,甚至還有不少玩家難以料想過的揭祕,它對於故事中幾乎是每一個人,都編寫了屬於他/她/它的時間線、行爲和行爲動機。
然後這些人的行爲互相影響着彼此的命運,把故事向前推進,達成了一種人物的連接——複雜的人物關係通過巧妙的情節安排不斷的展現給玩家,達成了很多意料之外又在情理之中的揭示效果。
這樣一種人物行爲×場景,就在按時間推進的18個場景中,形成了一種不斷“挖坑”的劇情體驗,讓人感覺一波未平一波又起,高潮不斷。
考慮到其中還不斷穿插着“時間回溯”帶來的命運改變,其劇本編寫的難度就更大了。當然最後的大謎題,可能有那麼一點傳統日式“大家都是好人”,以及部分設定前期信息給的不全,導致於最後揭蓋子時可能缺乏一點類似於《嫌疑犯X的獻身》那種讓人大呼“臥槽”的感覺,就是推理性本身稍弱,但是故事本身以及對於人物關係的刻畫還是非常到位的。
《逆轉檢察官》則由“學成出師”的山崎剛出品,儘管初出茅廬的山崎剛在自己獨自負責的逆轉5中,貢獻了足以讓逆轉領域大師天涯尊睡着的表現,不過《逆轉檢察官》則相對成熟了很多,無論是逆轉玩家喜歡的逗趣風格還是角色之間的聯繫都大幅強化了,且它還實現了很多逆轉粉絲一貫以來的夢想,比如——這下成步堂的好對手御劍憐侍成爲了可以操控的主角。
不同於《逆轉裁判》的“戰場”主要在審判庭,《逆轉檢察官》還有更多的探案環節。在故事的一開場,御劍憐侍就遇到同事警探死在自己辦公室內......《逆轉檢察官》的1和2都包含了5個章節,也繼承了逆轉系列一貫以來的,在解決單個案件時順便給主線挖坑的慣例。
使用御劍額外的樂趣在於:身爲檢察官需要站在更加“守序”的那邊,而成步堂可以站在更加“正義”的那邊,那麼這兩個逆轉玩家最喜歡的角色,或許會面臨完全不一樣的心理抗爭——御劍作爲法律的代表,無論面臨怎樣醜陋的真相,也有責任和業務讓它接受法律的裁決。
未來:期待逆轉續作或許“精神續作”
在24年9月,卡普空的《逆轉檢察官1&2 御劍精選集》冷飯也終於搬上了steam,對於逆轉粉絲而言,或者對於沒有接觸過這個系列的人而言,又迎來了一次即是重逢,也是相遇的美好邂逅。
《山河旅談》受到的熱烈追捧,或許說明了這種“文字探案推理”的遊戲形式,其實依然保持這旺盛的生命力,它帶給玩家的快樂,也不會因爲時間的流逝和褪色。
所以,希望卡普空把冷飯炒完(已經差不多抄完了)之後,還是可以讓這個IP重新復活,讓我們再一次回到,那個在硝煙瀰漫的法庭上,用證言與邏輯所演繹的,屬於“逆轉舞臺劇”的浪漫。
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