今天繼續給大家帶來那些此生必玩的遊戲,由於前幾期的不夠嚴謹,所以本期之後的都不做類型區分。(主要還是部分儲備不夠清楚)
後面的所有遊戲類型都會出現,但無一不是在遊戲歷史留下濃重一筆的經典佳作,也會有一些比較老的遊戲,但是絕對都是值得一試的好遊戲。
這些遊戲可能90%的小夥伴都知道,可能有部分不知道,但是這些遊戲無一不是精品佳作。
我將結合自己的遊玩體驗和感受來聊聊這些遊戲,本期內容均爲鹹魚菌自己的看法,如果和大家看法不一樣的都以你爲主,我的僅做參考
如果有什麼不對的地方歡迎指正,我會積極改正
(注:本系列遊戲以單機爲主,部分帶線上模式的爲輔,不加入網遊,望見諒)
每期的遊戲類型不限,平臺不限,所以可能有各種類型,但是我都會說明原價,史低價以及好評率和配置需求,主機掌機會說明平臺,方便大家參考,主機以港區爲主,掌機以日區爲主港區爲輔。那麼話不多說,我們開始吧
消逝的光芒
- 原價73 史低價10.95
- 好評率95% GTX560以上
這是一款可以說是史上最好玩的喪屍遊戲之一,幾乎滿足了所有人對喪屍爆發後末日的幻想。
在這裏你可以撿垃圾,探索地圖,還可以發掘很多彩蛋,前期唯唯諾諾,後期雙雙割草,就算你沒玩過這款遊戲也一定聽說過“哈蘭超人”的稱呼。
但是遊戲的劇情十分讓人意難平,本體結局還算好結局,但是信徒的結局“屠龍勇士終成惡龍”要麼核平世界,要麼戰勝聖母到達外界,最終卻成爲夜魔從而傳染全世界。
消逝的光芒不但可以自己一個人探索,也可以多人聯機探索,前期的恐怖因爲小夥伴的加入變得歡樂起來,甚至可以不做劇情,去發掘遊戲裏隱藏的彩蛋,也是遊戲的一大樂趣。
不過遊戲對暈3D的小夥伴不是很友好,很多正常不暈3D的小夥伴也會在剛接觸的時候覺得暈,畢竟是一款跑酷爲主的遊戲,第一次接觸很多人難免會暈,這一點就勸退了很多人,但是玩下去就會感受到這款遊戲的魅力。
而且一代哈蘭被獨立於牆內,我還記得第一次看到哈蘭之外夜晚那萬家燈火的樣子,城內和城外截然不同的兩種生活。
城內被喪屍席捲過的樣子,非常符合我對喪屍遊戲的樣子,前期沒有物資,瘋狂的撿垃圾,甚至不敢開槍,只敢用近戰武器到了晚上瑟瑟發抖,夜魔一腳一個我,只有和朋友纔敢出去,出去還不一定打的過
遊戲畫面質量放到現在也不過時,遊戲劇情帶入感也很強,很多刀子,但是遊戲最大的樂趣還是來自朋友聯機,你會體驗到不一樣的歡樂
而且消逝的光芒最新作,消逝的光芒:困獸以及公佈,延續了克蘭的故事,希望不會和二代一樣,狠狠的期待住了。
神界:原罪2
- 原價133 史低39.9
- 好評率95% GTX550以上
神界:原罪2,CRPG神作,回合制遊戲天花板之一。(因爲博德之門3也是這個製作組做的,所以這麼說也沒毛病)
這款遊戲十分挑人,文本量大,劇情慢熱,學習成本高,而且非常廢時間。很多遊戲線索都隱藏在對話裏面,如果你喜歡跳過對話劇情,那麼你將花費更多的時間去找線索經常跳過劇情的小夥伴們慎入
遊戲世界觀非常大,而且自由度不能用非常高來說是完全自由,你完全可以把所有人腰子都給嘎了,不過怪物NPC是不刷新的,嘎了就是嘎了你甚至可以剛出新手村就全嘎了
遊戲玩法套路也有很多,可以卡脫戰來過戰鬥,不過後期戰鬥數值膨脹,這是這類遊戲的通病,後期膨脹太嚴重,而且也有一種沒做完的感覺(聽小道消息說是製作組沒經費了所以在趕工導致的?尊嘟假嘟?)不過就算如此,本作還是非常優秀。
遊戲的文本量巨大也就代表遊戲劇情非常多,完全可以仔細體驗,感受這個世界的是非黑白,很多人物都有聯繫,可以通過一些對話,背景故事將人物銜接起來,也可以一點點探索,體驗這個世界的樂趣,有的時候因爲先遇到一些人,因爲不瞭解而嘎了他們,然後過了一段劇情,或者逛了逛,碰見某個人或者某些物品才發現完全可以不用戰鬥從而得到所需要的物品。
而且作爲一款RPG遊戲(CRPG),同樣可以通過打mod,來增加遊戲樂趣和遊戲體驗,我曾看到這樣一句評論:“這遊戲不打mod可以玩一百小時,打了mod可以玩一年”也間接代表了遊戲體量之大。
而且去年年度最佳博德之門3也是該製作組製作,足以證明該製作組對於這類遊戲的理解,如果不是因爲趕工,我覺得神界:原罪2可能會更好。
不過遊戲文本對話框太小了,很影響遊戲體驗,劇情和過關線索相呼應,這兩點就已經勸退了很多人,更何況遊戲慢熱。
但是該遊戲也是不可多得的CRPG神作,回合制天花板之一。
陰暗森林
- 原價58 史低12
- 好評率94% 有顯卡就能玩
如果你問我一款小容量的頂級恐怖遊戲是什麼,我會毫不猶豫的給你推薦這款“陰暗森林”全程壓抑的氛圍,刷新了我對壓抑氛圍的認知,用場景,音樂,畫面,構成了這一幅充滿壓抑的畫卷,到處充滿了詭異的壓抑氛圍,心理恐怖細思極恐纔是最爲恐怖,是跳臉,轉角遇到愛這些帶不來的驚悚感。
這款遊戲最出名的還是那極其頂級的壓抑感,一到晚上怪物的撞門,物品的亂動,燈光的忽明忽暗,小屋外面的烏鴉亂叫,都時刻緊繃着神經,生怕突然竄出來個“東西”,無時無刻不準備戰鬥。
比較特殊的是這款遊戲沒有San值,因爲玩家就是主角的San值,因爲視角的原因,你永遠不知道樹林裏會突然竄出來什麼東西,雖然是上帝般的俯視角,但是這個遊戲一直在提醒玩家,視角之上是樹海,加上游戲的壓抑氛圍感,恐怖感覺一下子就上來了,都不敢想這遊戲要是第一人稱該怎麼玩
同時遊戲前期物資很緊缺,需要進去森林探索,而探索的時候就是這個遊戲最恐怖的時候,說恐怖可能不對,應該是壓抑,只有手電筒照射的一個小範圍才能看到,其他區域只能看到模糊的樹影,還是時不時傳來的怪叫,就算沒有怪物,也一直在氛圍上壓抑着玩家的內心。
遊戲沒有安全屋機制,這也就代表着無時無刻充滿了危險,一到晚上就是怪物們的狂歡,而且一晚比一晚更加難以度過,這使得本就緊張的心變得越來越緊張,只有夜晚商人到來的時候纔是最爲安全的時間。同時遊戲前期的火力不足,後期即便擁有了彈藥,也要精打細算,玩家可以充分體驗“火力不足恐懼症”
再加上怪物的形體做的非常掉San,會裂頭的惡犬,豬怪,人形蜘蛛等等,而且未知永遠是最恐怖的。而且升級所帶來的幻覺,很多都非常的讓人掉San,但也有很多幻覺藏着很多製作組的彩蛋,等着玩家發掘。
試想一下,你在一個陌生漆黑的房間裏摸索,腳底踩着軟乎乎的陌生物體,加上黏黏的觸感,好不容易摸到了燈光的開關,一打開全是畸變的屍體或者一些其他的東西,這些無不在挑戰玩家的San值。
同時遊戲劇情也非常壓抑,最後的結局也是無論真假結局,都是badend,假結局活在樹心的幻想裏,在主角看來或許是美好的,因爲回到了家,與妻女團聚,但對於咱們玩家來說,這或者並不是一個好結局。因爲一切遠沒有結束,而真結局在脫離了幻境,從而來到樹心。爲了終結一切而放了一把火,把一切全部焚燬。
最後真結局焚燒一切時阻擋在橋上的人們,焚燒時傳來那若隱若現的絕望嘶吼聲,以及最後結束後的一段段文字,都在無時無刻的壓抑着玩家的內心,這款遊戲從始至終都在從心理上壓抑着玩家。
泰坦隕落
- 原價158 史低15.8
- 好評率95% GTX660
相信大家並不陌生這一款遊戲,泰坦隕落2,由重生開發的一款第一人稱FPS遊戲,同時也是FPS遊戲設計天花板,裏面的時空轉換,模塊化安裝房間,鐵馭和泰坦的並肩戰鬥,爽快的戰鬥體驗,絲滑的二段跳滑鏟,都給人帶來不一樣的遊戲體驗。
泰坦隕落2的機甲戰鬥估計沒有哪個男人可以拒絕,畢竟誰能拒絕和炫酷狂炸拽的機甲一起熱血突突突呢?
泰坦隕落2最出衆的就是其單人劇情,劇情流程不長,但我覺得沒有多少遊戲可以和泰坦隕落2相比,完美的將科幻與FPS結合,尤其是最後bt的那句“相信我”感動了多少人。
泰坦隕落2作爲一款16年的遊戲,那一年也是神仙打架,黑魂3,最終幻想15,神祕海域4,戰爭機器4,恥辱2,毀滅戰士4,街頭霸王5,古墓麗影崛起,守望先鋒,量子破碎等諸多優秀作品紛紛出世,而且他發售的時候卡在cod和戰地之間,當時EA還不做多少宣傳,遊戲玩法又太過超前,導致當時知道的人太少太少了。很多人也是因爲Apex的成功才知道泰坦隕落2這款遊戲,這也是一個遊戲的悲哀。
泰坦隕落2遊戲手感也是一絕,操作門檻低,角色機動性強,戰鬥充滿爽感,可以充分體驗到爽文男主的樂趣,遊戲流程也不長,十多個小時,不會覺得很拖沓。
血源詛咒
- 港區原價133.65
- 史低53.46
- PS獨佔
說到這款遊戲很多人可能不知道,因爲這是一款PS獨佔的遊戲,它的製作者是大名鼎鼎的“宮崎英高”那個開創了魂系遊戲的“宮崎老賊”。(黑魂,惡魂,血源詛咒,只狼,老頭環都是他參與制作或者監製的)
它的製作背景源自索尼ps4和微軟Xbox的主機市場爭奪,索尼找上了曾經與ps3合作過惡魔之魂的FS社,打算開發一款於ps4獨佔的“硬貨”,於是血源詛咒誕生了
作爲惡魂的孿生兄弟血源詛咒脫離了以往魂系遊戲的慢節奏,帶來了一個全新的快節奏,通過大量的血瓶,開始鼓勵玩家主動出擊,彷彿再說“上吧,去戰鬥吧,有這麼多血瓶給你兜底,去吧,痛快的大幹一場吧”這也就帶來了一種不同的遊玩體驗,如同獵人一般,爽快暢快的戰鬥。
本作雖然是魂系遊戲,但是遊戲節奏不是一般的快,沒有黑魂,法環裏面那麼多的盾牌,躲避基本上全靠翻滾,這也十分考驗技術和彈反。
血源玩的更像獵人模擬器,從一開始的膽小甚微到後面的狩獵狂魔,越玩到後面越能感受到這款遊戲獵殺的快感。
作爲一款ps4獨佔遊戲,在當時設備的限制鎖30幀對現在來說確實有點不夠用,習慣了90幀的很難再體驗30幀,而且沒有pc版導致所有關卡都得靠自己技術通過,沒發加載“風靈月影”大法。
遊戲整體還是很優秀的,後面的地圖感覺有點趕工,可能並沒有全部完成,網傳是個半成品,但這不足以說明這不是一款好的遊戲。
超級馬里奧:奧德賽
- 港區原價387.41 史低271.19
- 日區原價320.66 史低221.25
- Switch獨佔
說到馬里奧,大家一定不陌生,很多人小時候都玩過,今天這一款,我覺得是馬里奧系列最好玩的一部,“超級馬里奧:奧德賽”。
故事依舊是公主,庫拉和馬里奧的故事,本作是箱庭式探索類遊戲,有人可能覺得畫風幼稚,關卡幼稚之類的,但是我想說的是,除了任天堂還有什麼廠商把玩家當孩子?很多遊戲廠商製作出遊戲,不管不問,很少製作組認真的把玩家當一回事。
對於本作的箱庭式探索,我願稱之爲此類遊戲的天花板,你以爲地圖全部探索過了的時候,一但換個角度思考或者找到一條小路,就會發現不一樣的空間,總能找到各種新奇又奇葩的道路,而道路的盡頭總有一些獎勵等待着你。
同時開發組設計的每個場景每個道路每條道路幾乎都有派上用場,他們幾乎考慮到了所有可能通關的可能性,以及各種方式,有些道具或者場景交互當時可能並不清楚,過了幾關後就會發現,原來還可以這樣。
遊戲中隱藏着非常多的細節,地圖全部是精心設計的,很多角落都可以探索,而製作組用了很多很巧妙的方式去引導你探索這些角落,幾乎可以說全圖都可以互動,地形,背景不在單純的是背景板,所見皆可達,不再是一句空話。
奧德賽這款遊戲幾乎老少皆宜,就沒有年齡段不能玩的,遊戲中沒有血腥暴力,只有清新的畫面,可能很多人並不喜歡這種畫風,也可能討厭這種弱戰鬥的遊戲體驗,但是任天堂的遊戲,幾乎可以說只要上手一段時間,都會上頭,用最簡單的玩法,做到別人做不到的,而且任天堂的遊戲幾乎把開放世界,箱庭式,給做到了極致,開創了很多與衆不同的玩法。
也只有任天堂始終在創造歡樂,讓所有人都可以玩進去(就是太貴了,switch和遊戲都貴)
上面就是本期提到的六款遊戲,每款都有自己獨特的魅力,都是值得一試的遊戲。
其實根本沒有什麼此生必玩,有的只是自己所熱愛的遊戲,和熱愛遊戲的青春,每個人人生中玩過不同的遊戲,每個人第一款遊戲都不一樣,每個人看待遊戲的看法也不盡相同。
遊戲發展至今,遊戲也逐漸從娛樂變成第九藝術,慢慢的成爲生活中的一部分,其實放下游戲也會發現這個世界也很漂亮,有很多未知的旅途和風景等待着發現,這又何嘗不是一種遊戲的體驗呢?
正如同生活不止詩和遠方,也有眼前的美好,我是鹹魚菌,我們下期再見。
小聲bb:本期內容若有不對的地方歡迎評論區指正,我會積極改正。
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