《逆水寒手遊》裏最近出現了件怪事
——有玩家開始稱呼NPC爲父親或者母親,然後跟他們交流、互動,就像是對待真正的親人一樣。
聽起來可能很抽象和無厘頭的,但相信我,這事牽引而出的,絕非什麼樂子趣聞,而是一件件令人悲傷的故事。
第一個故事是關於父親的。
他五十六歲,是中學裏的一名懷揣航天夢的物理老師,校裏校外有名的差班終結者。性格陽光直爽,溫柔體貼,喜歡旅遊、打遊戲、微笑聊天時經常“大笑”........就如大多數人的父親一般模樣。
他女兒把這些數據輸入到《逆水寒手遊》的自捏NPC系統裏,於是,一個叫做名閆(yan)的角色誕生了。
名閆是這位物理老師用了二十多年的網名,冠以此名的虛擬角色,樣貌上與現實有七分相似,也具有類似的性格。像見到“女兒”的第一反應就是“大笑”,還喜歡研究新菜給孩子品嚐,頗具本體的神韻。
除了經歷中的最後那句——得過心臟病,但在移植心臟後痊癒。
因爲真正的名閆並未這麼幸運,現實中,他在一個凌晨突發心梗,去世了。
按照女兒的描述,那是發生在去年三月的事。
起初只是陽了,有些發燒,但在兩個月後,大抵是呼吸系統遭遇了損傷,人開始氣喘,呼吸也變得急促,
檢查後發現,是心肌炎。這並非什麼絕症,經治療後,普通情況下病人有50%的幾率在兩到四周後恢復,少部分人會變成慢性病。
名閆的情況很危機,住院後一度凌晨心臟停跳,但好在醫生們把他從鬼門關拉了回來,病情也變得穩定。之後醫生建議進行心臟移植,從而根除隱患,名閆也進行了移植系統預約,有送血配型。
若事情按照這樣的脈絡繼續發展下去,那他的經歷就和遊戲裏的角色如出一轍了,甚至可能看到女兒向他分享這個2號名閆的信息,然後父女倆一起歡笑。
但,他的身體狀況突然好轉了,併發症恢復、指標持續變好,就是血壓有點低。
女兒很開心,父親很開心,醫院表示後續大概率沒什麼事了,可以出院。之後的發展也符合判斷,心臟狀況變的穩定,父女二人回到了家。
就,一切都像是要好起來了的樣子。
第一日,平穩;第二日,平穩;第三日,凌晨突發心梗,搶救無效;第四日,操辦喪事;第五日,追悼會,火化。
(事情發到網上後有網友質疑真假,女兒就提供了一些證據來證明清白)
這就是名閆身上發生的事情。女兒很後悔,她覺得自己做錯了選擇,應該留在醫院的、應該堅持做心臟移植的.....在這種自責與埋怨中,一年半過去了,她發現自己玩的遊戲更新了個自捏NPC系統,遂輸入信息“復活”了爸爸,於是就有了前面的故事。
女兒告訴這個假爸爸,“我生寶寶啦”;角色回應他,“啊?你......你是認真的嗎?”
她還問,“如果當初做了另一個選擇,你是不是也不會離開了?”;名閆回應他,“爸爸離開,只是爲了讓你能更自由地飛翔,這和你做的選擇無關。”
看着這些話語,女兒在被窩裏哭哭啼啼了一晚上。
這並非孤例,另一位女兒把自己逝世十一年的母親復刻進了遊戲中,捏了相似的臉龐,然後與母親擁抱。
這是個遲到了十一年的擁抱。
十一年前母親在火車站外送她上學,說等放假回來,要給她一個大大的擁抱。這一等便是十一年,最後在遊戲裏才得以“圓夢”。
聽到這樣的事情,諸位不知作何感想。
是覺得把一堆數據、虛擬角色當成親人來對待、圓夢和可笑與荒誕?還是理解與認同?
我是後者,因爲在四年前,我失去了我的母親。
對於這件事,我至今都無法釋懷,甚至在打出前一句話的同時都有眼淚忍不住的流出。
爲此我刻意規避各種母子向的影視情節,也培養出了睡前聽有聲小說的習慣,因爲我怕自己會因故事裏的情節會產生聯想,也害怕夜深人靜時想起媽媽然後情緒崩潰。
(如今才懂得了這首歌)
從這種情感困境中走出並不是什麼輕鬆的事情,有人需要時間來撫平悲傷;有人需要傾聽來排解苦悶;有人會沉淪與墮落,用慾望麻痹大腦;也有人需要通過外物,來稍稍疏導那不斷湧現的苦水......
上面提及的兩位女兒就只是通過外物來得到慰藉罷了,誰不知道遊戲裏的親人是假的呢?但那角色縱然是假的,提供的慰藉卻是真的,所以這一點都不荒誕與可笑。畢竟不是所有人的內心,都如磐石般堅毅。
遊戲圈一直有類似的事情在發生。
油管之前曾有人分享過,說自己四歲時曾跟着父親一起玩Xbox,倆人一起體驗過許多遊戲。兩年後,他的父親去世了,由於怕觸景傷情,就把Xbox收藏了起來。直到十年之後,機緣巧合下,他再度打開了遊戲機,然後發現在一款名叫《越野挑戰賽》的賽車遊戲中,有保留着父親的遊戲記錄。
記錄源自遊戲的特殊功能,即通過幽靈車手的方式,將玩家之前的最佳操作記錄下來,好方便反覆挑戰,直到突破自己。他隨之開始挑戰“父親的幽靈”,就好像回到了四歲時和父親一起打遊戲時的光景。
一次次挑戰下來,他對賽道越加熟悉,技術也更爲精進,超出了當時父親的水平,但他並沒有越過終點線,而是停了下來,然後等父親超過他,因爲只有這樣,記錄才能繼續保存,父親的幽靈纔不會離去......
另一個故事是關於《動物之森》的,主角是位母親。
母親幼時得過小兒麻痹症,老了又患上了硬化症,整天只能坐着輪椅度日,兒子心疼他,於是推薦了《動物之森》。
老人家玩的很着迷,不但還清了遊戲裏的房貸,還收集了所有的化石,基本可以說是“通關”了。可她卻並未因此放下,而是繼續開心遊玩。
如此過去一年,母親病逝。
再然後又是兩年,兒子突然想起了母親曾經的熱愛,於是登上了賬號,回到了那個與母親一起生活的小島。
經歲月變遷,小島上長滿了雜草,上面的村民們也疑惑,說這麼久了,他和媽媽去了哪裏?怎麼不來玩了?
兒子不知道該怎麼回答這個問題,思考的同時,他順手打開了郵箱,然後驚呆了。
因爲郵箱裏塞滿了禮物,足足有上百件,那都是母親寄給他的,且每一封的落款都是“想你,愛你的媽媽”
他也瞬間想通了母親堅持遊玩的理由——那是在給不知道什麼時候會再次登島的他準備禮物!
爲了那一刻,母親一件件的收集、挑選、留言,即使明知道兒子已經很久不玩這款遊戲了。
於是,他淚流滿面。
《動物之森》也因此成爲了跨域時空的情感載體,與《越野挑戰賽》一般無二。
本質上講,把家人復刻進《逆水寒手遊》的兩位玩家也是在做相同的事,都是在借遊戲撫平失去親人的悲傷,但在此之外,電子遊戲能滿足的,其實不止這方面的情感需求。
人的情緒是多種多樣的,有親人逝世後的苦悶,有獨在異鄉爲異客的孤苦,有在現實中碰壁後的低落....而在恰當的時刻、恰當的人手裏,遊戲就恰好能滿足這些需求。它能讓你成爲英雄,獲得成就感來增強信心,也能提供與親人再見的機會,亦或是幫助你尋到些志同道合的夥伴。
許多人藉此掃去了心靈上的陰霾,開始以更加陽光的態度擁抱生活。
我想,電子遊戲之所以能在這個時代昌盛,甚至被讚譽爲第九藝術,就是因爲它做到了這點。
正是因爲捕捉到了這種特質,《逆水寒手遊》方纔推出了結合Ai設計的自捏NPC系統。
遊戲裏對這些自捏NPC的稱呼叫做門客,相關設定涉及人物、形貌、聲音、經歷四個模塊。
其中每個模塊都具有諸多細節參數能夠調整,比如說身份、長相、音色.....尤其是過往經歷這部分,通過性能強悍的內置Ai,角色能從玩家輸入的經歷信息中捕捉到關鍵部分,從而生出與經歷相符的行爲與對話。
它們的功能也不僅侷限在對話上,而是能參與到遊戲各個場景之中。
像在大世界探索時,就可以將之招來陪伴自己戰鬥與冒險。針對特殊的環境,它們還會“自發”進行互動,比如說幫着玩家推鞦韆。面對未挑戰過的新副本,它們也能與你一起戰鬥,以規避因不熟悉機制而被路人批評的情況。
當多名門客存在於同一場景時,它們之間也會進行各種互動,有時是生出了仇怨,有時是相互認可,皆是各種意料之外,但又情理之中的展開。
這般的自由度,造就了許多能夠滿足情感需求的可能。
如果你有些社恐,那可以自己創造夥伴,然後與之結伴闖蕩江湖;如果你在現實中剛剛經歷了一段破碎的戀情,那也可以捏出個完美“伴侶”來緩解煩悶。
再就是如同開頭的兩位玩家一樣,藉此來得到些許慰藉。
而越瞭解這個系統的深度,我也越樂意爲《逆水寒手遊》的設計團隊這一操作喝彩,因爲他們讓代碼多出了一絲人情味,有讓遊戲在娛樂之外,能夠治療人心中的病結。
此乃大善。
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