文/GameForce 編輯/碎長
熟悉主機遊戲的玩家們應該都知道,在很長的一段時間裏,微軟主機和日式遊戲幾乎是毫無緣分。就最近幾年來說,很多優秀作品都選擇性遺忘了Xbox平臺,不過很多老玩家都曾記得,微軟在最初兩代主機上對傳統日式玩法非常重視,和衆多日系大廠都有深度合作,一起打造了多款專屬作品,例如《忍者龍劍傳》、《幻魔鬼武者》、《超級機器人大戰XO》、《藍龍》等。
本期我們要講的,是一款非常少見的微軟原創獨佔JRPG遊戲,出自傳奇大師之手,發售後飽受歡迎成爲主機代表作,更是當年爲數不多的官方中文遊戲之一,然而之後卻沒有任何移植重製,成爲了一款被埋沒至今的佳作——這就是《失落的奧德賽》(Lost Odyssey)。
首先要從PS2時代的《最終幻想》系列說起,儘管這個JRPG頭號招牌在進入到全新世紀後仍然有着優秀的表現,但隨着商業上的鉅額虧損,特別是全CG電影《最終幻想 靈魂深處》遭到慘敗,讓王牌製作人坂口博信被迫離開效力多年的史克威爾,很多玩家都將其視作傳統日式遊戲發展的轉折點。
不過坂口並沒有放棄自己的夢想,他成立了Mistwalker繼續從事遊戲開發工作,還找來了老搭檔作曲家植松伸夫,此時的微軟全新的Xbox 360主機正急需JRPG作品用來開拓日本市場,雙方一拍即合,還叫上了王牌畫師鳥山明,共同打造出了原創獨佔精品《藍龍》,無論銷量還是口碑都稱得上頂級。
初次合作取得成功後,微軟決定繼續在這類玩法進行深耕,新的作品規模更大,開發預算也得到追加,Mistwalker也增加了人手,《藍龍》開發三巨頭中,坂口博信和植松伸夫繼續擔綱,負責人設的則是因《灌籃高手》而聞名的井上雄彥,日本知名作家重松清負責劇本創作,這樣豪華的陣容讓微軟有底氣開發出屬於自己的JRPG超大作。
《失落的奧德賽》採用了當時最先進的虛幻3引擎,在之前微軟主推的王牌大作《戰爭機器》中,玩家已經領略到全新畫面技術所帶來的震撼體驗,而在本作中則讓傳統RPG的畫面表現有了大幅提升,CG動畫和即時演算實際遊戲畫面可以做到近似無縫切換,光源和貼圖效果讓玩家的臨場體驗感更強,受到《最終幻想》等作品影響,世界觀充滿了奇幻和蒸汽朋克融合風格,爲講述宏大故事打下了堅實基礎。
2007年12月6日,《失落的奧德賽》正式在Xbox 360主機發售,遊戲採用了4張D9光盤配置,比起之前的《藍龍》更上一個臺階,再次刷新了這臺主機的遊戲最大容量記錄,整個遊戲豐富的劇本內容和精緻的CG動畫,都是之前坂口博信參與過項目難以比擬的。
奧德賽這個名字,現在的新玩家已經很熟悉了,也曾出現在《刺客信條》系列中,是古希臘著名文學作品,和另一部《伊利亞特》統稱爲《荷馬史詩》。英雄人物奧德修斯在經歷特洛伊戰爭後,不顧海神波塞冬的咒語啓航回家,沿途經歷了無數劫難,但始終沒有放棄自己心中的信念,最終和妻子重新團聚。坂口博信給遊戲採用了這個名字,代表了對勇敢和智慧的追求,也表現出了自己不甘心陷入低谷,試圖在JRPG領域重新找回屬於自己天地的壯志雄心。
本作的故事背景設定在一個正在發生魔導產業革命的世界中,魔法開始在各個層面上被用於推動技術進步,整個世界共有五位擁有不死之身的人物,其中包括遊戲的主角凱姆(Kaim),這幾位實際上是來自另一個世界的靈魂,已經變成了人形但衰老速度非常慢,現實中1000年才相當於不死之身1年。這些角色對其過去已經遺忘,然而每人都有一個看起來不起眼實則非常重要的背景,涉及到自己的家人和朋友,在遊戲流程中會經歷衆多事件會觸發回憶,從而逐步構建起故事。
重松清在本作之前,就以高度情感化但現實主義的故事而聞名,《失落的奧德賽》中,他給玩家展現了一個獲得永生能力人的生活,在現實中恐怕是很多人夢寐以求的,然而主角卻充滿了孤獨感,儘管自己不會死亡,但卻見證了身邊所愛之人不斷離去。遊戲的故事從充滿悲傷和不公正的環境開始,同時充滿了和平、愛與希望,藉助凱姆這個壽命超長的“大容量”載體,展現了整個世界中衆多人物的生活經歷,這些感人的回憶讓玩家以互動的形式親身經歷,打造出了獨一無二的遊戲體驗。
爲了方便玩家深入瞭解劇情,《失落的奧德賽》加入了名爲“千年夢”(A Thousand Years of Dreams)的功能,向用戶介紹了主角凱姆和他的同伴在遊戲主線故事前1000年的生活片段,這些內容是在遊戲中發生的事件觸發的,例如凱姆與一個人交談,讓他想起過去遇到的人。不同於簡單的視頻回顧,這個模式採用了簡短的動畫文本頁面,伴隨着應景的聲音效果,即使對遊戲沒有太多興趣的人,也能沉浸在故事中感受大師創作的魅力。
本作圍繞着不死之人的神祕經歷展開了故事,主角凱姆外表強大但性格憂鬱寡言,哀傷的眼神下靜靜沉睡着他的千年祕密,遊戲的節奏相比現代作品明顯偏慢,用一個個看似無關聯的事件,逐步展現出人物的成長曆程,玩家也會被其內心的掙扎與矛盾所吸引。同時作者也沒有忽視其他人物的塑造,凱姆之外還有幾位“接地氣”式角色,通過大量幽默輕鬆的瞬間,讓整個遊戲氛圍並不是死氣沉沉。
《藍龍》中鳥山明特有的兒童化創作風格讓人讚歎不已,這一次井上雄彥更偏向於寫實的風格,用眼神和臉龐深刻表現人物的心理,我們在《灌籃高手》漫畫中已經領略到強大的魅力。不過遺憾的是,以當時的3D建模技術,對大師畫作的還原並沒有那麼惟妙惟肖,影響了角色性格表現。
植松伸夫在《失落的奧德賽》中同樣有着頂級創作,之前在《最終幻想》系列遊戲中,對於各種場景,無論是宏大還是細微,無論是激昂還是寂靜,大師早已應對自如。本作帶有史詩色彩的劇情再次提供了豐富的創作空間,配樂恢弘大氣又不喧賓奪主,讓玩家在遊戲過程中有了更深的心靈體驗,之後單獨發售的2CD版本原聲音樂集更是被奉爲經典。
遊戲的基本玩法仍然延續了經典JRPG的回合制戰鬥系統,這也是坂口博信在之前《最終幻想》、《藍龍》等作品中最擅長的形式,但隨着時代的進步本作還是加入了不少創新元素,也能看到一些其它作品的影子。
玩家在戰鬥中執行的指令並不是瞬間完成的,簡單的攻擊會很快,但各種法術需要一定的準備時間,尤其是那些威力強大的高級法術甚至會超過一個回合,需要注意的是在準備時間裏可能會被其它攻擊所打斷。這個設計實際上在坂口之前的得意之作《最終幻想11》就有出現,很多職業都有專門的打斷式技能,直接傷害不大但出招迅速,專門用於破壞敵方的強力攻擊,是必須掌握的戰鬥技巧,在本作也得到了傳承。
另一個有意思的設計就是,玩家執行近戰攻擊時會出現一個環形,需要通過準確的按鍵實現一次完美攻擊,否則的話攻擊效果很差,讓用戶在戰鬥中有了更強的代入感,然而這也是一把雙刃劍,玩到後期會感覺很累巴不得自動戰鬥跳過。看到這裏部分資深玩家可能會想起另一個經典系列《影之心》(Shadow Hearts),指針式的手動按鍵操作令人印象深刻,而Mistwalker在開發過程中,也吸納了大量《影之心》開發團隊成員加入,出現這樣的玩法也就不足爲奇。
《失落的奧德賽》發售後取得了全球90萬套銷量,FAMI通評分36,IGN評分8.2,當年正值傳統JRPG進入發展瓶頸期,以史克威爾艾尼克斯爲代表的衆多老牌廠商,陸續終止了一些知名IP的開發,而坂口博信爲首的Mistwalker這種堅持自己風格“逆流而上”的製作精神,吸引了不少老玩家,也讓微軟繼《藍龍》之後,又多了一款原創獨佔精品JRPG。
本作之後並沒有推出續作,也沒有在其它平臺進行移植或重製,直到2016年9月,此時微軟主推Xbox One主機向下兼容遊戲功能,《失落的奧德賽》有幸成爲最早一批支持作品,這才讓新老玩家有機會在最新硬件上重溫名作。
如今的JRPG已經不再是玩家關注的焦點,但坂口博信和植松伸夫仍然在堅守,Mistwalker最新作品《幻想曲》(FANTASIAN),在蘋果Apple Arcade限時獨佔發售表現不俗,未來像《藍龍》、《失落的奧德賽》等優秀作品能否得到繼續發展無從得知,但衆多大師給我們留下的寶藏遊戲卻永遠能給玩家帶來最難忘的回憶。
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