《黑神話:悟空》長評:八十一難攔路,七十二變迎敵

總評:9.1/10

八十一難攔路,七十二變迎敵

很高興在這樣一個遊戲小年中,看到一部,也是第一部品質能競爭TGA年度遊戲提名甚至獎項的國產作品,它用四年鑄成的定海神針轟然砸開了國產單機大作的大門,儘管本作仍有許多不成熟之處,也從誕生之初就伴隨了遊戲外的爭議話題,但《黑神話:悟空》無疑是爲中國3A遊戲奪旗陷陣的先行者。

全成就後來評價一下

美術 —— 12/10  畫面 —— 10/10

登峯造極的美術設計

近乎奢侈的美術資源覆蓋了遊戲內幾乎所有能看到的地方,結合實景掃描的精細建模讓玩家不需要依靠CG就能在遊戲中時刻感到震撼。遊戲中每章的美術風格都截然不同,五章的主線劇情更是將美術帶來的震撼成倍放大。同時,遊戲中的大部分標誌性景觀都能在現實的中國找到原型,這無疑讓整個遊戲的景觀更加能夠衝擊玩家的心靈。

但是,遊戲如此極致的美術和畫面並不是沒有代價的。虛幻5引擎帶來的是對遊戲設備的高要求,雖然優秀的美術設計並不需要極致的畫質來展現,但是對於中低配玩家來說畢竟差了點意思,遊戲的優化對於主機玩家也並不友好。此外,遊戲的地圖與戰鬥設計極大的讓路於美術設計,成就了完美的美術的同時,也讓部分地圖與戰鬥的體驗不盡如人意,當然,這是後話。

全家福(缺寅虎版)

劇情與世界觀 —— 9/10 細節設計 —— 10/10

優秀的改編但仍有不足

遊戲的劇情和世界觀當然脫胎於《西遊記》,但在原著的基礎上進行了較大幅度的改編,對主要人物的特徵和性格也都略有修改。對通俗小說名著的二次創作從來都不是不可接受的,畢竟原著本身也是作者從市井傳說中揚棄的結果。

遊戲重新塑造了一批形象豐滿的原著人物,成熟與幼稚、博愛與私念並存一身的孫悟空,爹味十足但卻有情有義的豬八戒,陷入執念偏求甚解的黃眉和早已悟道的金蟬子,以及路漫修遠、上下求索的天命人。這些人物的性格與弧光的塑造是讓人眼前一亮的,而五篇小故事和正反兩面主線劇情後的深意更是耐人尋味。

本作在遊戲和劇情中也安排了相當豐富的細節,影神圖、過場動畫、音樂等細節讓遊戲的可玩性與精緻程度更上層樓。雖然遊戲對部分劇情和人物的處理是有硬傷的,但瑕不掩瑜,本作仍然拿出了優秀的劇情和世界觀設計。

猿劈來辣

戰鬥系統 —— 9/10  BOSS設計 —— 8/10

豐富、驚喜但欠打磨

本作的戰鬥系統以輕擊積攢的氣勢條爲核心資源,消耗氣勢條打出不同形態的重棍,配合輕擊終結式、切手技、識破技三種重攻擊方式輸出傷害。以翻滾作爲核心防禦技能,而識破和閃身則充當溝通攻防的橋樑。同時,八種強力的法術技能、五十四種化身和十種變身構成的七十二變填充了本作戰鬥系統的另一大部分。四個法寶作爲應對不同boss的特殊技能則連接了戰鬥和劇情。劈棍、立棍、戳棍三種重攻擊形態各有剋制和被剋制的BOSS,這則限制了玩家從頭到尾只玩同一種流派。從而確保了每個玩家都能體驗到戰鬥系統的大部分內容。這讓並不太複雜的戰鬥系統顯得極爲豐富。

但是,天命人除了翻滾與識破之外缺乏有效的防禦手段——比如盾牌或格擋——這讓玩家在面對高韌性高攻擊慾望的BOSS之外缺乏有效的防禦手段,只能依靠丹藥、等級或葫蘆帶來的數值擊敗BOSS。雖然翻滾與格擋同時出現在靈活的主角身上會讓主角的性能過強,但戰鬥系統如何打磨是遊戲公司的事情,本作的防禦手段一定是需要進一步優化的。

遊戲的BOSS設計極爲豐富,對應八十一難的八十一種妖王和頭目中少有換皮BOSS,也有寅虎、黃風大聖、大聖殘軀等一大批設計優秀的BOSS。但並不是每個BOSS都延續了上述的設計水準,尤其是亢金龍、魔將妙音、大石敢當等大體型BOSS的設計更是堪稱災難,遊戲科學作爲剛接觸單機網遊的遊戲公司,交出這種答卷可以理解,但希望在續作當中,儘量解決類似的問題。

閃身

地圖和引導 —— 6.5/10

仍有相當大的進步空間

本作的地圖極大地爲美術而讓路,不願畫面的整體感被割裂而設計的空氣牆讓地圖探索變得十分艱難。玩家難以判斷哪裏是可以去的,而哪裏是不能去的,而浮屠界中突然取消的空氣牆不免讓玩家覺得就是爲了這盤醋包的餃子。風起黃昏、夜生白露、曲度紫鳶三章的大地圖總體還算不錯,但箱庭和魂系列乃至傳統3D銀河惡魔城遊戲仍然是有差距的。地圖的設計理念也不清晰,主路和岔路的先後關係不明確,由於一體化的場景美術設計,更談不上優秀的地圖引導。至少我個人認爲,美術終歸是遊戲的附屬品,再優秀的美術也不能讓玩法和地圖爲其讓路,如果是遊戲科學的能力問題做不出好地圖,選擇這種方式其實無可厚非,但如果真的追求完美的美術效果而捨棄了地圖引導,未免有些捨本逐末。

在遊戲之外想說的

很高興中國3A遊戲的第一步就能走得如此踏實,但並不是今後的每一部遊戲都能獲得本作如此多的支持和關注,本作在遊戲外也遠說不上一帆風順。

楊奇和馮驥能拋除意識形態的分野而共同創作出如此的作品是讓人動容的,但至少在中國開發3A遊戲,若想登上大雅之堂,謹言慎行是一個必要條件。

本作在女性主義領域的爭議也並非空穴來風,雖然消除男性凝視絕不等於故意醜化女性角色,但遊戲主創的有關言論確確實實在落人口實。

遊戲是不分性別的,優秀的遊戲更是如此。除了專爲某個性別而打造的GalGame與乙遊,其餘的遊戲本就不該存在自己玩家的性別畫像。也許“不需要女性玩家”並不是遊戲製作組的本意,但三番兩次的節奏過後,女性玩家仍未得到遊戲官方的任何解釋,對製作組失望是必然的。每一個現代國家的主機遊戲製作公司都應該知道,女性玩家在主機遊戲玩家羣體中絕對不是nobody,忽視女性玩家的態度可能在一次兩次的嘗試中取得成功,但最終一定會付出相應的代價。

未竟

中國3A遊戲的成功令人興奮,但遊戲不只有3A一種,獨立RPG遊戲、策略遊戲、電子競技遊戲在中國都沒有現象級的作品出現(也許永劫無間?),再喜歡3A遊戲的玩家也不會只玩3A遊戲,其他領域的優秀作品仍然稱得上第九藝術,中國遊戲的路還有很長。

敢問路在何方? 

路在腳下。

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