总评:9.1/10
八十一难拦路,七十二变迎敌
很高兴在这样一个游戏小年中,看到一部,也是第一部品质能竞争TGA年度游戏提名甚至奖项的国产作品,它用四年铸成的定海神针轰然砸开了国产单机大作的大门,尽管本作仍有许多不成熟之处,也从诞生之初就伴随了游戏外的争议话题,但《黑神话:悟空》无疑是为中国3A游戏夺旗陷阵的先行者。
全成就后来评价一下
美术 —— 12/10 画面 —— 10/10
登峰造极的美术设计
近乎奢侈的美术资源覆盖了游戏内几乎所有能看到的地方,结合实景扫描的精细建模让玩家不需要依靠CG就能在游戏中时刻感到震撼。游戏中每章的美术风格都截然不同,五章的主线剧情更是将美术带来的震撼成倍放大。同时,游戏中的大部分标志性景观都能在现实的中国找到原型,这无疑让整个游戏的景观更加能够冲击玩家的心灵。
但是,游戏如此极致的美术和画面并不是没有代价的。虚幻5引擎带来的是对游戏设备的高要求,虽然优秀的美术设计并不需要极致的画质来展现,但是对于中低配玩家来说毕竟差了点意思,游戏的优化对于主机玩家也并不友好。此外,游戏的地图与战斗设计极大的让路于美术设计,成就了完美的美术的同时,也让部分地图与战斗的体验不尽如人意,当然,这是后话。
全家福(缺寅虎版)
剧情与世界观 —— 9/10 细节设计 —— 10/10
优秀的改编但仍有不足
游戏的剧情和世界观当然脱胎于《西游记》,但在原著的基础上进行了较大幅度的改编,对主要人物的特征和性格也都略有修改。对通俗小说名著的二次创作从来都不是不可接受的,毕竟原著本身也是作者从市井传说中扬弃的结果。
游戏重新塑造了一批形象丰满的原著人物,成熟与幼稚、博爱与私念并存一身的孙悟空,爹味十足但却有情有义的猪八戒,陷入执念偏求甚解的黄眉和早已悟道的金蝉子,以及路漫修远、上下求索的天命人。这些人物的性格与弧光的塑造是让人眼前一亮的,而五篇小故事和正反两面主线剧情后的深意更是耐人寻味。
本作在游戏和剧情中也安排了相当丰富的细节,影神图、过场动画、音乐等细节让游戏的可玩性与精致程度更上层楼。虽然游戏对部分剧情和人物的处理是有硬伤的,但瑕不掩瑜,本作仍然拿出了优秀的剧情和世界观设计。
猿劈来辣
战斗系统 —— 9/10 BOSS设计 —— 8/10
丰富、惊喜但欠打磨
本作的战斗系统以轻击积攒的气势条为核心资源,消耗气势条打出不同形态的重棍,配合轻击终结式、切手技、识破技三种重攻击方式输出伤害。以翻滚作为核心防御技能,而识破和闪身则充当沟通攻防的桥梁。同时,八种强力的法术技能、五十四种化身和十种变身构成的七十二变填充了本作战斗系统的另一大部分。四个法宝作为应对不同boss的特殊技能则连接了战斗和剧情。劈棍、立棍、戳棍三种重攻击形态各有克制和被克制的BOSS,这则限制了玩家从头到尾只玩同一种流派。从而确保了每个玩家都能体验到战斗系统的大部分内容。这让并不太复杂的战斗系统显得极为丰富。
但是,天命人除了翻滚与识破之外缺乏有效的防御手段——比如盾牌或格挡——这让玩家在面对高韧性高攻击欲望的BOSS之外缺乏有效的防御手段,只能依靠丹药、等级或葫芦带来的数值击败BOSS。虽然翻滚与格挡同时出现在灵活的主角身上会让主角的性能过强,但战斗系统如何打磨是游戏公司的事情,本作的防御手段一定是需要进一步优化的。
游戏的BOSS设计极为丰富,对应八十一难的八十一种妖王和头目中少有换皮BOSS,也有寅虎、黄风大圣、大圣残躯等一大批设计优秀的BOSS。但并不是每个BOSS都延续了上述的设计水准,尤其是亢金龙、魔将妙音、大石敢当等大体型BOSS的设计更是堪称灾难,游戏科学作为刚接触单机网游的游戏公司,交出这种答卷可以理解,但希望在续作当中,尽量解决类似的问题。
闪身
地图和引导 —— 6.5/10
仍有相当大的进步空间
本作的地图极大地为美术而让路,不愿画面的整体感被割裂而设计的空气墙让地图探索变得十分艰难。玩家难以判断哪里是可以去的,而哪里是不能去的,而浮屠界中突然取消的空气墙不免让玩家觉得就是为了这盘醋包的饺子。风起黄昏、夜生白露、曲度紫鸢三章的大地图总体还算不错,但箱庭和魂系列乃至传统3D银河恶魔城游戏仍然是有差距的。地图的设计理念也不清晰,主路和岔路的先后关系不明确,由于一体化的场景美术设计,更谈不上优秀的地图引导。至少我个人认为,美术终归是游戏的附属品,再优秀的美术也不能让玩法和地图为其让路,如果是游戏科学的能力问题做不出好地图,选择这种方式其实无可厚非,但如果真的追求完美的美术效果而舍弃了地图引导,未免有些舍本逐末。
在游戏之外想说的
很高兴中国3A游戏的第一步就能走得如此踏实,但并不是今后的每一部游戏都能获得本作如此多的支持和关注,本作在游戏外也远说不上一帆风顺。
杨奇和冯骥能抛除意识形态的分野而共同创作出如此的作品是让人动容的,但至少在中国开发3A游戏,若想登上大雅之堂,谨言慎行是一个必要条件。
本作在女性主义领域的争议也并非空穴来风,虽然消除男性凝视绝不等于故意丑化女性角色,但游戏主创的有关言论确确实实在落人口实。
游戏是不分性别的,优秀的游戏更是如此。除了专为某个性别而打造的GalGame与乙游,其余的游戏本就不该存在自己玩家的性别画像。也许“不需要女性玩家”并不是游戏制作组的本意,但三番两次的节奏过后,女性玩家仍未得到游戏官方的任何解释,对制作组失望是必然的。每一个现代国家的主机游戏制作公司都应该知道,女性玩家在主机游戏玩家群体中绝对不是nobody,忽视女性玩家的态度可能在一次两次的尝试中取得成功,但最终一定会付出相应的代价。
未竟
中国3A游戏的成功令人兴奋,但游戏不只有3A一种,独立RPG游戏、策略游戏、电子竞技游戏在中国都没有现象级的作品出现(也许永劫无间?),再喜欢3A游戏的玩家也不会只玩3A游戏,其他领域的优秀作品仍然称得上第九艺术,中国游戏的路还有很长。
敢问路在何方?
路在脚下。
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