《宇宙機器人》——足夠出色的自嗨陷阱

我並不是一個忠誠的主機玩家,坦然來講陪我長大的只有一臺破舊的xp系統電腦,自然對此也就沒什麼情懷。

直到一位好友邀請我嘗試了ps5上的《宇宙機器人:手柄指南》,才讓我徹底對主機有所改觀,東拼西湊買了ps5。

這對正處於實習初期的我來說是一筆不小的金額,但當那令我魂牽夢繞的遊戲來到眼前,感受着小機器人走過草地沼澤的細膩觸感,一切的“消費焦慮”也就煙消雲散了。

我從未想過《宇宙機器人》能正式加入索尼的第一方陣容,也從未預料遊戲發售後會引來如此軒然大波的輿論戰爭,猶如“星空十二時辰”的那般無差別攻擊。

其實在遊戲歷史長河裏,各執一詞的現象並不少見,討論站隊的合理性沒有太大意義,不過我也確實對索尼本身有些不合時宜的偏見。

在此之前,還是先聊聊遊戲吧。

——沙漠山川河流,近在咫尺

正如手柄指南所展現的那樣,《宇宙機器人》也是一部帶有技術宣傳性質的作品,並且是毫無保留、不惜一切的榨乾手柄性能,是如走馬燈般變換甚至會讓人產生嫉妒的震動體驗。

遊過大海,水中懸浮的氣泡會從你的指間滑過,留下一陣陣冰涼的觸感;踱步荒漠,細微的顆粒如沙漏般流過掌心,傳出噠噠的輕柔聲響;踏過鐵板,如銀針碰撞音叉的清脆、手鐲沉入海底的渾厚。

大力的甩動手柄,飛機的姿態能完美根據幅度變化、觸摸板上的機器人像是彈力球一般上躥下跳。

緩慢的扣下扳機,火箭的噴射距離與阻力盡在你的一念之間、彈簧的緩衝餘溫刺激着皮膚久久不能平靜。

《宇宙機器人》無疑是一款不留餘力的技術作品,根據物理體積與類別模擬的觸動,是現有的遊戲中最完美的手柄適配。

不論是風吹草動的一瞬,還是綿綿不絕的永痕,只需雙手持握走上前去,便可將這些景別牢牢的印在手心,乃至索尼一貫的大場面堆疊,也在此刻黯然失色。

你將玩到比手柄指南更龐大的關卡與更頻繁的交互,這是一個功成名就的廠商下意識的自戀,在一些細小的操作上暴露的一覽無餘。

比如每一關的飛行開頭都會向你彰顯ps手柄恐怖的模擬精度,比如關卡之間時而風格唐突的地形與大量氾濫的碰撞球體源源不斷的進攻你的感官,又比如每一重要階段結束後井井有條的PS5零件組裝流程。

無時無刻的提醒你——這是一款昂貴且技術力強悍的索尼獨佔作品

別誤會,我並不是在貶低,它獨特的體驗配得上這樣的自戀,我也真的會把它當成一手部按摩儀,就這麼東奔西跑下去也是一種享受。

但除此之外,它帶給我的體驗更多是感官層面的沉浸,或許我還是無法把它當成一部獨立的一線高規格作品;令人遺憾的是,《宇宙機器人》正如手柄指南的命運一樣,依然是一款朋友來家裏我會向他炫耀一二就光速退出的遊戲,這是技術的獨佔性與ip的刻板印象所直接決定的結局。

——小小關卡,大大潛力

《宇宙機器人》的關卡設計無疑借鑑了市面上最優秀的模版,使每一關都有自己的主題與特色,融合了索尼自家ip的彩蛋,就像是一個大型遊樂場。

你需要去宇宙的星球間蒐集小機器人,並戰勝機制各異的boss,拯救被外星人拆的支離破碎的ps5機器。

劇本簡單直接,發力的地方在於做足了關卡的差異性,爲手柄定製了應用場景,所以整款遊戲的質量無論如何都拋不開手柄加成。

你能在一關中變小穿梭於地底洞穴,一邊與特大號動物打招呼,一邊利用變小的技能從一些意想不到的角落通向目標,此時遊戲是箱庭關卡,具有極高的設計水準與趣味性,主題是蟻人跑酷。

一關裏你獲得了青蛙拳套,雙拳遠距離發射當鉤索用,一來一回的彈簧充分展現自適應扳機的卓越,還有一些機關門需要玩家傾聽手柄的震感判斷鎖鑰,主題是蜘蛛俠盪鞦韆。

而在另一關中,你又搖身一變化身成史蒂夫,爲自己的腳底打造地形,還能順勢吸收液體敵人補充彈藥,一吸一放的聲音從手柄的孔內傳出,主題又變成了創造。

雖然遊戲主線流程僅有十小時之餘,但這十小時的體驗是絕對豐滿且保值的,一方面遊戲關卡打造的手柄適配過於獨特,一心一意的服務玩家的感官值得多次回味,另一方面遊戲的設計思路比較討巧。

小機器人的攻擊模組較爲顰蹙,boss的種類與招式也不算豐富,但關卡的交互性很強,所見之處的收集要素塞的滿滿當當,新穎的關卡機制與主題能讓人一定程度忽視戰鬥的短板——甚至素材服用也相當謹慎,整個流程被壓縮的極爲精巧

當玩家沒事開着飛機在宇宙中閒逛時,指不定還能發現些隱藏挑戰關卡,塞着其他諸如《生化危機》、《鬼泣》、《如龍》的遊戲獎勵,興許索尼也發現了ip的好處,一眼認出的老熟人確實會比數值增益要誘人的多。

收集小機器人也是一種明面上的感官驅動。眼看自己的隊伍日漸壯大,家園解鎖的功能也就愈加增多,玩家的驅動力自然是隻增不減。

——淺顯易懂一點,比《戰神》的解密好

《宇宙機器人》是一款相當會藏的遊戲,並且遊戲的藏匿方式並不令人厭倦,它不會極力避免你去找到它們,而是最大程度的保障所有玩家都能享受驚喜。

因此我真的不推薦任何一個玩家去搜索攻略,即使你在關卡中漏拿了,也能再次返回到該關卡中購買聲波雷達輔助你找到隱藏要素。(全成就玩家除外)

每一關的隱藏要素填充的非常飽滿,有些利用單個關卡的固定機制下文章,有些利用視覺的高低差下文章,還有一些完全在於你對機制與索尼的瞭解是否透徹。

一頭旋轉的豬能擊碎冰天雪地中的大門,那麼它是否能運用到同樣堅固的冰雕上呢?

幾隻綠色的渡鴉四處飛散,玩過《戰神》的玩家會不留餘地的擊殺奧丁的眼線,隱藏大門也會隨即出現。

一扇門上有四個火炬——很經典的燈滅迷題

諸如此類需要一定閱歷與理解的解密,依然充斥着索尼“無可救藥”的自戀,但同時它也確實爲老玩家帶來了足夠真誠的驚喜。

如果硬要吹毛求疵的話,那就是遊戲的單個關卡規模除開隱藏收集外實在是太短,也可以解釋爲遊戲的手柄上限僅限於此,還有挑戰關的難度有點過於強人所難了。

毫無疑問,《宇宙機器人》的ip是衆多其餘經典ip與獨佔技術力扶持起來的,當然它有着市面上最優秀的模版關卡,有着足夠引人爭議的“4399”玩法內涵,拋開這些元素不夠客觀所以它配得上高分,去除這些情懷不夠理智因爲遊戲的主題就是PS5。

從這點出發,它確實無愧於“第一方作品”的威名。

——自嗨陷阱

事實上我認可《宇宙機器人》的質量,就正如我前文所說,不論玩家願意與否手柄體驗都是至關重要的一環,也因此它在我眼中始終脫離不開手柄指南的印象。

我就這麼坐在屏幕前玩着一款不像索尼卻又勝似索尼的遊戲。

手柄的高震動頻率會時刻提醒你這是一款索尼遊戲,不光是高昂的售價,很多玩家也會錯過它。

它就是一款沒有故事、沒有背景,堪稱索尼情懷大放送與無限技術力加持的平臺跳躍遊戲,絕佳的引導與差異性關卡簡直是照搬了市面上最優秀的案例,做差了纔會令人意外。

這份應試題做的足夠出彩,對現在的索尼來說也是一針強心劑。

但《宇宙機器人》在我心中的地位也從原先的技術宣傳,變成了一個技術獨佔的作品,我不知道是否該將其手柄技術稱之爲創新,因爲沒有任何遊戲能完美復刻它的技術,甚至索尼自家的遊戲也不行。

幾年前我和朋友一起聊《宇宙機器人》的ps5手柄適配,幻想以後的ps5遊戲適配會是何等精彩,幾年後我們竟然還在聊《宇宙機器人》的手柄適配...

這樣自相矛盾的創新,長遠來看是好,索尼又多了一個高口碑ip,而像我這樣沒有遠見的人只是杞人憂天罷了。

畢竟除開《最後生還者2:重製》和《戰神5》,我再也沒能在其他遊戲裏意識到自己是在玩ps5手柄,直到《索尼機器人》的發售,原來更好的適配內容,都藏在一款宣發遊戲裏。

明明索尼已經開創了新的遊戲敘事語言,完成了各種意義的無縫,靠的其實就是工作室技術力的共享,唯獨最關鍵的手柄適配,令人惋惜。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com