《宇宙机器人》——足够出色的自嗨陷阱

我并不是一个忠诚的主机玩家,坦然来讲陪我长大的只有一台破旧的xp系统电脑,自然对此也就没什么情怀。

直到一位好友邀请我尝试了ps5上的《宇宙机器人:手柄指南》,才让我彻底对主机有所改观,东拼西凑买了ps5。

这对正处于实习初期的我来说是一笔不小的金额,但当那令我魂牵梦绕的游戏来到眼前,感受着小机器人走过草地沼泽的细腻触感,一切的“消费焦虑”也就烟消云散了。

我从未想过《宇宙机器人》能正式加入索尼的第一方阵容,也从未预料游戏发售后会引来如此轩然大波的舆论战争,犹如“星空十二时辰”的那般无差别攻击。

其实在游戏历史长河里,各执一词的现象并不少见,讨论站队的合理性没有太大意义,不过我也确实对索尼本身有些不合时宜的偏见。

在此之前,还是先聊聊游戏吧。

——沙漠山川河流,近在咫尺

正如手柄指南所展现的那样,《宇宙机器人》也是一部带有技术宣传性质的作品,并且是毫无保留、不惜一切的榨干手柄性能,是如走马灯般变换甚至会让人产生嫉妒的震动体验。

游过大海,水中悬浮的气泡会从你的指间滑过,留下一阵阵冰凉的触感;踱步荒漠,细微的颗粒如沙漏般流过掌心,传出哒哒的轻柔声响;踏过铁板,如银针碰撞音叉的清脆、手镯沉入海底的浑厚。

大力的甩动手柄,飞机的姿态能完美根据幅度变化、触摸板上的机器人像是弹力球一般上蹿下跳。

缓慢的扣下扳机,火箭的喷射距离与阻力尽在你的一念之间、弹簧的缓冲余温刺激着皮肤久久不能平静。

《宇宙机器人》无疑是一款不留余力的技术作品,根据物理体积与类别模拟的触动,是现有的游戏中最完美的手柄适配。

不论是风吹草动的一瞬,还是绵绵不绝的永痕,只需双手持握走上前去,便可将这些景别牢牢的印在手心,乃至索尼一贯的大场面堆叠,也在此刻黯然失色。

你将玩到比手柄指南更庞大的关卡与更频繁的交互,这是一个功成名就的厂商下意识的自恋,在一些细小的操作上暴露的一览无余。

比如每一关的飞行开头都会向你彰显ps手柄恐怖的模拟精度,比如关卡之间时而风格唐突的地形与大量泛滥的碰撞球体源源不断的进攻你的感官,又比如每一重要阶段结束后井井有条的PS5零件组装流程。

无时无刻的提醒你——这是一款昂贵且技术力强悍的索尼独占作品

别误会,我并不是在贬低,它独特的体验配得上这样的自恋,我也真的会把它当成一手部按摩仪,就这么东奔西跑下去也是一种享受。

但除此之外,它带给我的体验更多是感官层面的沉浸,或许我还是无法把它当成一部独立的一线高规格作品;令人遗憾的是,《宇宙机器人》正如手柄指南的命运一样,依然是一款朋友来家里我会向他炫耀一二就光速退出的游戏,这是技术的独占性与ip的刻板印象所直接决定的结局。

——小小关卡,大大潜力

《宇宙机器人》的关卡设计无疑借鉴了市面上最优秀的模版,使每一关都有自己的主题与特色,融合了索尼自家ip的彩蛋,就像是一个大型游乐场。

你需要去宇宙的星球间搜集小机器人,并战胜机制各异的boss,拯救被外星人拆的支离破碎的ps5机器。

剧本简单直接,发力的地方在于做足了关卡的差异性,为手柄定制了应用场景,所以整款游戏的质量无论如何都抛不开手柄加成。

你能在一关中变小穿梭于地底洞穴,一边与特大号动物打招呼,一边利用变小的技能从一些意想不到的角落通向目标,此时游戏是箱庭关卡,具有极高的设计水准与趣味性,主题是蚁人跑酷。

一关里你获得了青蛙拳套,双拳远距离发射当钩索用,一来一回的弹簧充分展现自适应扳机的卓越,还有一些机关门需要玩家倾听手柄的震感判断锁钥,主题是蜘蛛侠荡秋千。

而在另一关中,你又摇身一变化身成史蒂夫,为自己的脚底打造地形,还能顺势吸收液体敌人补充弹药,一吸一放的声音从手柄的孔内传出,主题又变成了创造。

虽然游戏主线流程仅有十小时之余,但这十小时的体验是绝对丰满且保值的,一方面游戏关卡打造的手柄适配过于独特,一心一意的服务玩家的感官值得多次回味,另一方面游戏的设计思路比较讨巧。

小机器人的攻击模组较为颦蹙,boss的种类与招式也不算丰富,但关卡的交互性很强,所见之处的收集要素塞的满满当当,新颖的关卡机制与主题能让人一定程度忽视战斗的短板——甚至素材服用也相当谨慎,整个流程被压缩的极为精巧

当玩家没事开着飞机在宇宙中闲逛时,指不定还能发现些隐藏挑战关卡,塞着其他诸如《生化危机》、《鬼泣》、《如龙》的游戏奖励,兴许索尼也发现了ip的好处,一眼认出的老熟人确实会比数值增益要诱人的多。

收集小机器人也是一种明面上的感官驱动。眼看自己的队伍日渐壮大,家园解锁的功能也就愈加增多,玩家的驱动力自然是只增不减。

——浅显易懂一点,比《战神》的解密好

《宇宙机器人》是一款相当会藏的游戏,并且游戏的藏匿方式并不令人厌倦,它不会极力避免你去找到它们,而是最大程度的保障所有玩家都能享受惊喜。

因此我真的不推荐任何一个玩家去搜索攻略,即使你在关卡中漏拿了,也能再次返回到该关卡中购买声波雷达辅助你找到隐藏要素。(全成就玩家除外)

每一关的隐藏要素填充的非常饱满,有些利用单个关卡的固定机制下文章,有些利用视觉的高低差下文章,还有一些完全在于你对机制与索尼的了解是否透彻。

一头旋转的猪能击碎冰天雪地中的大门,那么它是否能运用到同样坚固的冰雕上呢?

几只绿色的渡鸦四处飞散,玩过《战神》的玩家会不留余地的击杀奥丁的眼线,隐藏大门也会随即出现。

一扇门上有四个火炬——很经典的灯灭迷题

诸如此类需要一定阅历与理解的解密,依然充斥着索尼“无可救药”的自恋,但同时它也确实为老玩家带来了足够真诚的惊喜。

如果硬要吹毛求疵的话,那就是游戏的单个关卡规模除开隐藏收集外实在是太短,也可以解释为游戏的手柄上限仅限于此,还有挑战关的难度有点过于强人所难了。

毫无疑问,《宇宙机器人》的ip是众多其余经典ip与独占技术力扶持起来的,当然它有着市面上最优秀的模版关卡,有着足够引人争议的“4399”玩法内涵,抛开这些元素不够客观所以它配得上高分,去除这些情怀不够理智因为游戏的主题就是PS5。

从这点出发,它确实无愧于“第一方作品”的威名。

——自嗨陷阱

事实上我认可《宇宙机器人》的质量,就正如我前文所说,不论玩家愿意与否手柄体验都是至关重要的一环,也因此它在我眼中始终脱离不开手柄指南的印象。

我就这么坐在屏幕前玩着一款不像索尼却又胜似索尼的游戏。

手柄的高震动频率会时刻提醒你这是一款索尼游戏,不光是高昂的售价,很多玩家也会错过它。

它就是一款没有故事、没有背景,堪称索尼情怀大放送与无限技术力加持的平台跳跃游戏,绝佳的引导与差异性关卡简直是照搬了市面上最优秀的案例,做差了才会令人意外。

这份应试题做的足够出彩,对现在的索尼来说也是一针强心剂。

但《宇宙机器人》在我心中的地位也从原先的技术宣传,变成了一个技术独占的作品,我不知道是否该将其手柄技术称之为创新,因为没有任何游戏能完美复刻它的技术,甚至索尼自家的游戏也不行。

几年前我和朋友一起聊《宇宙机器人》的ps5手柄适配,幻想以后的ps5游戏适配会是何等精彩,几年后我们竟然还在聊《宇宙机器人》的手柄适配...

这样自相矛盾的创新,长远来看是好,索尼又多了一个高口碑ip,而像我这样没有远见的人只是杞人忧天罢了。

毕竟除开《最后生还者2:重制》和《战神5》,我再也没能在其他游戏里意识到自己是在玩ps5手柄,直到《索尼机器人》的发售,原来更好的适配内容,都藏在一款宣发游戏里。

明明索尼已经开创了新的游戏叙事语言,完成了各种意义的无缝,靠的其实就是工作室技术力的共享,唯独最关键的手柄适配,令人惋惜。

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