在花费了十五小时通关了这份寄给索尼老玩家的情书后,一时间感慨连连。虽然我是ps4入坑属于新时代玩家,但是一路上见证游玩了战神、血源、地平线、神秘海域、美末、瑞奇与叮当等等经典第一方作品,如今在《宇宙小机器人》里再次见到这些熟悉的ip角色化身小机器人后也是情怀满满。
同时索尼也没有仅限于自家ip,还把不少第三方作品搬上游戏中来:鬼泣、如龙、怪猎、迷失、柯娜、p5、大神等等。有一种玩家玩游戏阅历越高能收获的快乐也越多的感觉。
——并非索尼的奥德赛,更像探索发现
《宇宙机器人》在类型上可以划分为3D平台跳跃游戏,本身是采用关卡制的形式推进,从PS5坠毁的基地出发,前往6个星系。每个星系中分为主线的主题乐园、颇有难度的挑战关以及一些彩蛋性质的关卡。这些主线的主题乐园堪称玩法大爆炸,每一个都给我带来全新的体验。
而他的玩法上其实更偏向卡比的解锁新能力后再由其对应能力的关卡设计带来新鲜感。因为其本身机器人的能力偏弱只有跳跃、激光悬空、挥拳攻击以及旋转攻击这几种,因此游戏中很多的巧妙玩法都是通过给机器人特殊的能力来展开。变成老鼠变大缩小、青蛙手套、滚动的铁球、吸水后变大的海绵等等,通过这些特殊能力的赋予再构筑相应的关卡。其中我最喜欢的便是老鼠的变大缩小,在给予这个能力后,变大和缩小所带来的体型差距可以让同一个世界展现两种关卡设计,是最有精致箱庭设计感的一关。
我有个简单的暴论,《宇宙机器人》这款作品抛开手柄只有85分的水准,但是因为他和ds5手柄高度结合,直接给硬生生的拉倒了94分神作的水准。没错,ds5手柄带来的体验就是如此的夸张。他的自适应扳机有着调动地板上下的关卡设计、对着ds5吹气能拨云见日、ds5的陀螺仪可以操控宇宙飞船的左右移动、甚至在一个地方把手柄抛向空中游戏中也会做出相应的动作。这些ds5自身特性的利用跟任天堂jc手柄一个思路,就好像我用jc手柄玩奥德赛第一次扔出帽子一样,我很高兴索尼和任天堂一起走到了这条路上。
而对于伴随着玩家全程的触觉反馈技术,我引用狗蛋视频里给我留下特别深刻印象的解释来表达“就好像一滴下落的雨滴,滴到一块钢板上,而这个雨滴在钢板上产生的轻微震动,就是ds5给我们模拟的”。而《宇宙机器人》这款游戏带给我的何止一滴雨滴,各种不同材质的地板,各式各样的可攻击的材质,各种各样的天气气候,还有索尼炫技一样的成堆物品。
我只能说,用语言无法完美的表达出这款游戏给我的震撼,音响作为配乐、手柄作为音响、画面与震动交相辉映。我看着屏幕操作着手柄挥动一次攻击,音响播放着游戏的配乐,手柄响起我攻击时候的音效,于此同时手柄的震动带来细腻的反馈。触感、听感与观感这三者同时响应一个操作带来反馈,真的无与伦比。
缺点亦或者是瑕疵
这款游戏虽然我认可他是一款神作,但是神作不代表游戏完美无瑕。因此我发表一些我在游戏中直观感受到的瑕疵,仅代表个人主观愚见。
1、3D平台跳跃游戏通病,无法特别准确的判断起跳点与落脚点,无法很好的把控物体离机器人的准确距离。虽然有影子和悬空时候的激光作为辅助判断,但是在一些挑战关中还是难受。
2、视角我拉动到俯视角后,他莫名奇妙的慢慢给我转动回正常视角。
3、本身对于精致箱庭的构筑我不太满意,只有一个变大变小老鼠关卡让我惊喜。希望销量及格后,续作能重视下这方面,最好做一个大箱庭!
4、机器人基础动作能力过于薄弱,并不能像奥德赛哪样有足够的上限动作可以扩展。
总结
虽然之前也有麻布仔、瑞奇与叮当、宇宙机器人指南等偏向玩法的作品,但是其实本质上还是没有一款真正投入高成本的玩法作品,而《宇宙机器人》这款继承自ps5附送的《宇宙机器人手柄指南》再次扩充,让我对索尼未来的发展方向有了更多的期待。
希望索尼在将来推出更多主打玩法的高质量作品,而不是一味的卷画面。也多重视一下自身那些已经入土但是本作作为彩蛋出现的作品,希望索尼能够重启这些老ip作品。另外还有《血源》什么时候上pc或者什么时候推出重制版啊!我想玩60帧的血源!!!!!!!!!!!!
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