在花費了十五小時通關了這份寄給索尼老玩家的情書後,一時間感慨連連。雖然我是ps4入坑屬於新時代玩家,但是一路上見證遊玩了戰神、血源、地平線、神祕海域、美末、瑞奇與叮噹等等經典第一方作品,如今在《宇宙小機器人》裏再次見到這些熟悉的ip角色化身小機器人後也是情懷滿滿。
同時索尼也沒有僅限於自家ip,還把不少第三方作品搬上游戲中來:鬼泣、如龍、怪獵、迷失、柯娜、p5、大神等等。有一種玩家玩遊戲閱歷越高能收穫的快樂也越多的感覺。
——並非索尼的奧德賽,更像探索發現
《宇宙機器人》在類型上可以劃分爲3D平臺跳躍遊戲,本身是採用關卡制的形式推進,從PS5墜毀的基地出發,前往6個星系。每個星系中分爲主線的主題樂園、頗有難度的挑戰關以及一些彩蛋性質的關卡。這些主線的主題樂園堪稱玩法大爆炸,每一個都給我帶來全新的體驗。
而他的玩法上其實更偏向卡比的解鎖新能力後再由其對應能力的關卡設計帶來新鮮感。因爲其本身機器人的能力偏弱只有跳躍、激光懸空、揮拳攻擊以及旋轉攻擊這幾種,因此遊戲中很多的巧妙玩法都是通過給機器人特殊的能力來展開。變成老鼠變大縮小、青蛙手套、滾動的鐵球、吸水後變大的海綿等等,通過這些特殊能力的賦予再構築相應的關卡。其中我最喜歡的便是老鼠的變大縮小,在給予這個能力後,變大和縮小所帶來的體型差距可以讓同一個世界展現兩種關卡設計,是最有精緻箱庭設計感的一關。
我有個簡單的暴論,《宇宙機器人》這款作品拋開手柄只有85分的水準,但是因爲他和ds5手柄高度結合,直接給硬生生的拉倒了94分神作的水準。沒錯,ds5手柄帶來的體驗就是如此的誇張。他的自適應扳機有着調動地板上下的關卡設計、對着ds5吹氣能撥雲見日、ds5的陀螺儀可以操控宇宙飛船的左右移動、甚至在一個地方把手柄拋向空中游戲中也會做出相應的動作。這些ds5自身特性的利用跟任天堂jc手柄一個思路,就好像我用jc手柄玩奧德賽第一次扔出帽子一樣,我很高興索尼和任天堂一起走到了這條路上。
而對於伴隨着玩家全程的觸覺反饋技術,我引用狗蛋視頻裏給我留下特別深刻印象的解釋來表達“就好像一滴下落的雨滴,滴到一塊鋼板上,而這個雨滴在鋼板上產生的輕微震動,就是ds5給我們模擬的”。而《宇宙機器人》這款遊戲帶給我的何止一滴雨滴,各種不同材質的地板,各式各樣的可攻擊的材質,各種各樣的天氣氣候,還有索尼炫技一樣的成堆物品。
我只能說,用語言無法完美的表達出這款遊戲給我的震撼,音響作爲配樂、手柄作爲音響、畫面與震動交相輝映。我看着屏幕操作着手柄揮動一次攻擊,音響播放着遊戲的配樂,手柄響起我攻擊時候的音效,於此同時手柄的震動帶來細膩的反饋。觸感、聽感與觀感這三者同時響應一個操作帶來反饋,真的無與倫比。
缺點亦或者是瑕疵
這款遊戲雖然我認可他是一款神作,但是神作不代表遊戲完美無瑕。因此我發表一些我在遊戲中直觀感受到的瑕疵,僅代表個人主觀愚見。
1、3D平臺跳躍遊戲通病,無法特別準確的判斷起跳點與落腳點,無法很好的把控物體離機器人的準確距離。雖然有影子和懸空時候的激光作爲輔助判斷,但是在一些挑戰關中還是難受。
2、視角我拉動到俯視角後,他莫名奇妙的慢慢給我轉動回正常視角。
3、本身對於精緻箱庭的構築我不太滿意,只有一個變大變小老鼠關卡讓我驚喜。希望銷量及格後,續作能重視下這方面,最好做一個大箱庭!
4、機器人基礎動作能力過於薄弱,並不能像奧德賽哪樣有足夠的上限動作可以擴展。
總結
雖然之前也有麻布仔、瑞奇與叮噹、宇宙機器人指南等偏向玩法的作品,但是其實本質上還是沒有一款真正投入高成本的玩法作品,而《宇宙機器人》這款繼承自ps5附送的《宇宙機器人手柄指南》再次擴充,讓我對索尼未來的發展方向有了更多的期待。
希望索尼在將來推出更多主打玩法的高質量作品,而不是一味的卷畫面。也多重視一下自身那些已經入土但是本作作爲彩蛋出現的作品,希望索尼能夠重啓這些老ip作品。另外還有《血源》什麼時候上pc或者什麼時候推出重製版啊!我想玩60幀的血源!!!!!!!!!!!!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com