为什么日本游戏业这么发达?———浅谈日本游戏主机发展史
当今世界人类玩电子游戏有三个主流载体:PC、游戏主机、手机(移动设备)。
三足鼎立
电脑与手机功能繁杂,不只有游戏用途,我们暂且不谈。
而游戏主机用途单一,主要用途就是玩游戏。下面来谈谈游戏主机。
游戏主机有三个主流代表:索尼Play Station 、微软Xbox 、任天堂Switch
其中索尼、任天堂总部在日本,而微软是美国的。
三足鼎立,日本独占两家,不可谓不强悍
游戏主机御三家
那么问题来了
日本游戏众神
下面从历史发展角度进行分析。
游戏是附属于硬件设备的,没有硬件就没有软件,没有载体就没有游戏。而游戏主机的设计是跟据电子产业发展的,制造游戏主机需要成熟的电子产业。
上世纪冷战时期电子产业竞争的双方是苏和美。其中苏主搞电子管,而美主搞集成电路。
当时两国的开发投入都以军工为主要导向。
日本由于有美国驻军,并无战争顾虑,绝大部分的科研投入都放在民用方面,这就导致日本在七十年代后,民用电子产业方面全面超越两大国,日本电器出口全球,拥有极为雄厚的电子产品开发与生产能力。
从20世纪60年代开始,日本经济逐渐兴起,到了80年代日本甚至赶超欧洲各国成为仅次于美国的全球第二经济强国了,在世界经济史上创造了奇迹。
上世纪80年代的日本经济到底有多强大呢?据统计,1985年日本财政积蓄和外汇储备合计545亿美元,为世界第一,对外净产为1298亿美元,而此时的美国对外债务却有1114亿美元。
同样在八十年代,美国雅达利公司已经率先占领了游戏市场。但由于其经营思路奇葩,游戏粗制滥造且同质化严重,终被玩家唾弃,爆发了“雅达利大崩溃”事件。
雅达利大崩溃
1982年圣诞,雅达利公司花费2500万美元巨资购买了电影《E.T.外星人》的游戏版权,同时又在电视、报纸等各大媒体同时宣传造势,仅用六星期时间制作了电影同名改编游戏《E.T.外星人》。
由于其质量奇烂无比,与宣传严重不符,发售后玩家的唾弃让大量游戏只能烂在仓库里,雅达利的声望跌至谷底,其母公司不得不将一代霸主雅达利分拆出售,直接导致北美游戏行业在四年内无人问津。
E.T.外星人游戏画面
雅达利失去了对北美市场的控制, 接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,当时有砖家预言美国的游戏市场需要20年才能重振雄风。
80年代日本经济崛起培育了日本游戏市场,新兴起的游戏机环境和良性竞争机制让日本游戏在自己的市场里开始由山寨向第一方第三方拼创意的方向转变。
雅达利大崩溃后,日本的游戏公司趁虚而入。它们凭借日本先进的民用电子产业,以及借鉴了雅达利的失败经验,选择精品路线,迅速占领了世界市场。
值得一提的是,日本公司任天堂吸取这次崩盘冲击的教训, 在自家游戏机“红白机”上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量:
1.游戏卡带必须由任天堂来生产,什么时候生产也是任天堂说了算。
2.游戏的订货、流通、批发都由任天堂控制的批发组织初心会负责。游戏软件开发商不可以自己卖。
3.每个游戏开发厂商每年能够在FC上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定在1~6个不等。
4.游戏开发商需要估计销量,提前交足权利金。比如,你觉得自己公司游戏能卖20w套。那么按照20w套的销量把任天堂的分成先交上来。至于最后实际能卖多少,任天堂不管。
FamiCom (FC红白机)
1985年任天堂《超级马里奥兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴,日本游戏仅用了三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,当年仅FC软件市场的销售额就突破了4亿美元大关,对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭贡献。
从那以后日本游戏产业便蒸蒸日上,像是索尼,世嘉等等知名厂商层出不穷,在欧美诞生的电子游戏概念因日本而攀上巅峰。
任天堂和世嘉的强强竞争导致双方不得不在主机更新换代方面加大成本投入,这段时间,主机更新换代很快。
1989年,当时索尼专注于研发科技产品,并没有心思去做游戏。但任天堂找上了索尼,因为当时索尼在硬件方面有着非常强的技术,想与之合作,于是二者一拍即合。
电脑光盘技术成熟之后,索尼认为光盘的存储性能远胜卡带,而任天堂并不同意。
1994年,索尼公司与日本游戏厂商南梦宫合作独立开发游戏主机,即首版 PS 在日本问世。
秋叶原等地出现了数百人排队购买的盛大场面,首批出货的十万台刚上架就被抢购一空,由于PS的品牌号召力以及出色的性能,使得众多的知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始呈现百花齐放的局面。
1995年随后在美国和欧洲上市,在推出后的几年中, PS 成功击败日本世嘉和任天堂。
直至两大巨作《最终幻想》与《勇者斗恶龙》一起投奔PS,才真正奠定了当时PS的霸主地位。
PlayStation
80、90年代游戏业的主体是街机和家用机,这两者都是以日本为主的。单看市场规模,北美市场是绝对主力,但美国公司在1983到2000年间游戏制作水平极差,少数优秀企业都集中在PC平台,游戏机和街机基本都是日本游戏独占。
此时美国的游戏开发被迫转向PC领域。PC性能提升的同时,非常经典的windows95操作系统出现。电脑游戏迎来大爆发。然而,PC领域由于盗版的广泛存在,游戏盈利一直都无法得到足够保障。
日本游戏最大的弱项是PC,原因之一是日本计算机产业走上了错误的道路,坚持独立自主,搞出了一大堆独立标准的破烂,但更重要的原因是早年的计算机价格高盗版泛滥,根本无法支撑正常游戏发展,因此90年代初日本PC游戏公司纷纷转型,变成了游戏机游戏公司。剩下的PC游戏公司开始特化发展galgame,虽然赚不到多少钱,但好在全世界只有日本人做,也没什么竞争。
2000年,索尼PS2主机在日本首发,宣告了新时代的来临,同时代的游戏主机们在PS2的攻势下毫无还手之力。当PS2于2013年1月4日宣布停产时,1.58亿的全球销量超越了所有主机和掌机,成为永恒的传奇。
索尼大法好
世嘉因为不断亏损放弃了主机行业,退出了主机市场。世嘉和微软合作把一些技术卖给了微软,财大气粗的微软创造了Xbox,形成了新三家。
索尼的PS2混的是风生水起,任天堂的NGC是尽量自保,微软Xbox亏了2个亿。游戏掌机界也迎来了任天堂的NDS和索尼的PSP。
时间来到2005年之后,PS3的索尼觉得自己这回又赢了。微软的xbox360也想大展拳脚。连续被索尼PS1、PS2暴打的任天堂在本世代选择剑走偏锋,主打体感与蓝海市场,推出了Wii并大获成功。
不过Wii的势头猛是猛,但几乎全靠第一方的游戏作品,成为了第三方的坟墓。索尼和微软则正相反,因机能大跨越,硬件技术不成熟,起初分别遭遇死亡黄灯和三红问题,而且早期的游戏很难吃透机能,但随着游戏开发水平的提高,画质的提升非常显著,不过这也为后来3A这一概念所导致的成本猛涨、周期拉长、不敢尝试、拆DLC卖等一系列问题埋下了种子。
2012年之后,任天堂Wii U、索尼PS4与微软Xbox One开始大战:
Wii U延续了Wii的三坟传统,还失去了Wii前期的势头,好在靠着掌机3DS稳住了大局。任天堂依然是掌机界的神,3DS把索尼的PSV打得体无完肤,导致索尼之后直接退出掌机舞台。
索尼PS4基本没有什么问题,一路顺利,还推出了VR产品以探索新领域,但掌机PSV还不及PSP的表现,成为了索尼最后的掌机。
微软Xbox One首发捆绑Kinect的操作十分拉胯,不过后续依靠真4K的天蝎以及调整战略主攻XGP订阅,反而在玩家社区中收获了不错的反响。
2017年之后,我们迎来了主机御三家:任天堂Switch、索尼PS5、微软Xbox Series S/X
任天堂为了规避索尼和微软激烈的主机性能竞争,选择了注重游戏性的非主流路线。吸取Wii U的失败经验而率先推出新机switch,创意的分离式手柄使NS兼具主机和掌机的功能,获得了玩家们的好评。不过时间一长,Switch的机能、JoyCon的品控、迟迟不出加强版/纯主机等问题也被不少玩家所诟病。
索尼继承PS4的所累积的优势推出了PS5,本世代最大的目标就是保持优势,但是放弃日本工作室,转而重视欧美市场的做法让很多玩家感到变味了。
微软则铁了心搞XGP,势要让游戏进入大订阅制+云游戏时代,砸钱铺路,靠windows系统营收补贴Xbox的方式,强行杀出一条血路。
可以看出,在游戏机设计制造领域,一直都是美日两家平分天下。
而PC领域则一直是美国独霸。美国靠自己的工业化体系和3a理念打败了日本小厂商。
日本一亿人口,最多的时候占了全世界游戏市场三分之一,90年代还能保持四分之一的水平,虽然经过近20年的衰退,市场份额大幅萎缩,但还拥有大量优秀优秀公司,游戏开发能力仅次于美国,论口碑可能还要超过美国。
日、美游戏竞争的基础,是日本游戏机和美国游戏机/PC竞争。
即便后来硬件迭代速度大大降低,但游戏开发的基本思路已经被他们探索完成,就算完全不借鉴对方的经验独立开发,也会被按照思唯惯性归于美式/日式游戏。
无论是家用机,掌机,街机,PC,只要是买断制市场,基本只有发达国家和中等收入国家才能消费。
智能手机普及后,免费游戏成为游戏业的主流。
免费游戏在很长一段时间里都是野蛮生长,游戏质量与收入没有太大关系,日本游戏引以为傲的高游戏性根本没有意义。但是,因为日本在移动互联网方面的积累(日本90年代末就普及了手机上网,远远领先欧美),他们在免费游戏领域做出了两个重大的发明:抽卡和二次元。这两者结合就变成了现在市场上泛滥的二次元游戏,甚至有些还反过来入侵了PC和游戏机。
日本手游市场的一大特点就是高消费,因为日本国内市场被游戏机统治,因此大多数人对盗版是没有概念的,他们觉得玩游戏不花钱是有病,因此付费率远远高于其他发达国家。但日本毕竟太小了,付费率再高也比不过其他市场的总额,所以在手游领域发展受限。
课堂总结:
当今世界电子游戏发展有两条主线:
一条是日系。起兴于任天堂开创的FC(红白机)家用游戏主机,上世纪八九十年代一度如日中天,虽然现在衰落了但瘦死的骆驼比马大。
另外一条是美系。被日系压制,但在PC领域上积蓄力量,于90年代崛起,2000年后一转攻势成为主流。
日本游戏业发达原因:
1.大环境所致:日本在80年代GDP达到世界第二,经济走向辉煌的顶点。
2.起步早:1970年代末,街机的“太空侵略者”就成为日本的社会话题了。
3.抓住了机会:1983年“雅达利崩溃”后,日本游戏以任天堂为代表,冲出日本,走向了世界市场。
4.良性竞争
启示:
要想有好的游戏IP,必须消费市场有游戏消费能力,并且上级不说支持至少不干扰市场,同时要做技术积累,抓住每个弯道超车的契机。
思维导图
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