碧藍幻想relink:廉頗老矣,尚能飯否?我果然還是喜歡BLHX

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 大鳥轉轉轉酒吧金會員 撰寫

不知不覺,碧藍幻想relink(下稱GBFR)已經發售四個月有餘,也在5月31號迎來了自己的最後一次更新。作爲對《鳴潮》失望透頂轉而尋找其他二次元ARPG並在5月底6月初垂直入坑GBFR的小登,我爆肝了60小時後成功做完了巴武的覺醒任務。這篇文章簡要聊聊我的遊玩感受,應該可以代表現階段的玩家入坑體驗。

極具特色的油畫水彩風美術風格

筆者玩過的二次元ARPG不多,也就《緋紅結系》和《嗜血代碼》兩款。剛進入遊戲,GBFR就用它那不同於上述任何一者的獨特美術風格狠狠抓住了我的眼睛。高飽和度的明麗色調,水彩風極爲突出的遠景,熱鬧的城鎮……GBFR在視覺上極爲討喜,操控着角色在畫面中移動,還真有種“人在畫中游”的體驗,這一優點更是在大場面演出中體現得淋漓盡致。有的時候看完過場動畫,我甚至有種剛看完一部動畫電影的感覺。

遊戲在5月31號的更新中加入了照片模式。Cy也知道自己的畫風優勢在哪,還特意在照片模式中加入了油畫風格開/關。在正式進入內容介紹之前,不妨先來欣賞一下我拍攝的一些圖片。

緊湊華麗的主線演出與聊勝於無的個人劇情

本作的劇情就是常規的日式王道,救回友人打倒壞蛋拯救世界的大團圓劇本,整體內容還算差強人意,不會有同爲二次元ARPG的《緋紅結系》中讓人腦溢血的謎語人橋段。此外,其劇情排布非常緊湊,幾乎是這場戲還沒結束就開始緊鑼密鼓地籌備下一場戲的程度,這對於不喜歡主線裏塞一堆通馬桶任務的人來說是一個極大的福音,一路打下來還是很爽的。

除開一般的戰鬥之外,劇情流程中還有不少讓人眼前一亮的獎勵式體驗關,玩家有時可以控制機甲擊毀敵人機甲的同時往遠處的戰艦傾瀉炮火,有時又可以操控星晶獸來一場聲勢浩大的召喚獸之戰。

作爲一個以刷怪和構築爲核心的遊戲,劇情在我的遊戲時長中佔比較少,hard難度打完終章僅需要15小時,打完Φ章也只需要20多小時。和《怪物獵人》一樣,劇情通關僅僅是遊戲的開始,後期的build構築和材料、因子刷取才是遊戲時間的大頭。

本作的支線任務有一百多個之多,且都是接取任務-交付材料/討伐怪物-完成任務的流程,幾乎沒有人物對話和額外劇情,對世界觀的補充相當有限。不過對我這樣純粹追求“蘸豆爽”的玩家而言,這樣的支線任務形式倒也不是不能接受。

遊戲的主角團僅有8人,但可操作角色有21個之多(加上後面更新的希耶提、索恩和聖德芬),對於可操作的角色,本作採用了命運篇章看PPT的形式來補充劇情和完善人物形象。雖然命運篇章的全語音還算良心,但遊戲整體上對人物的塑造還是稍顯單薄。

中規中矩的動作系統,繁多的可操控角色

區別於ACT多采用輕重攻擊的組合來釋放技能,APPG一般會將部分技能放到組合鍵上來降低釋放技能的按鍵成本和練習成本,碧藍幻想relink也採用的是這樣的方案。以PS平臺爲例,每個人物可以攜帶4個技能,通過肩鍵+方塊/三角/X/O來進行釋放。除此之外,本作的每個可操控角色都有一套自己的“資源”系統,通過輕重組合鍵的小連招實現積攢資源以及消耗資源,相對而言比較簡單易懂,也沒有多麼複雜多變的派生。值得一提的是,不管是哪個角色,閃避都不會中斷連招,這一特性極大地保證了戰鬥的流暢性。

某些角色積攢資源/消耗資源時存在一些與時機判定有關的機制:“奶刀”娜露梅在第四段方塊攻擊時切換攻擊架勢可以積攢蝴蝶,釋放技能時會自動消耗蝴蝶並給技能以增益;齊格飛在方塊攻擊動作快要做完時再次按下方塊即可按出紅刀,4個紅刀後可以按三角釋放登龍。但出於減少練習成本的考慮,本作中的時機判定並不嚴苛,基本上訓練場內對着木人練習10分鐘就能熟練掌握。

你必須要看我登龍.jpg

除了每個角色獨有的一套資源系統以外,本作還有兩個通用資源條:奧義條和link條。奧義條爲每個角色獨立,攻擊積攢奧義條,條滿即可釋放奧義技能。由於同場戰鬥人數爲4人,Cy選擇了使用奧義連鎖的方式將各個角色的大招釋放時機聯繫起來,即多人連續釋放奧義,最後會有一個傷害較高的終結技,且釋放奧義以及奧義連鎖期間怪物一直處於被控狀態。

link條與奧義條不同,幾乎所有與隊友交互的行爲都可以積攢link條,如:羣療藥水、救人、連鎖攻擊(打滿怪物昏厥槽可釋放)等,link條滿則在下一次全員連鎖攻擊後啓動連鎖時域,連鎖時域帶有時停效果,且會賦予角色攻擊力up、血量up等增益。

本作怪物具有常態、過載(OVERDRIVE,OD)、特動和BREAK四種狀態,常態下受傷積攢黃條,黃條滿則通過爆氣進入OD狀態,此時怪物身體冒紅光攻擊慾望上升,並且附帶一個減傷效果。進入OD狀態後的短時間內怪物將再次爆氣進入特動狀態,此時我們操控的人物則需要玩躲避球運動會等待特動狀態結束再進行輸出。對OD下的怪物造成傷害會削減OD槽,削減至0則進入BREAK狀態倒地不起。

個人覺得此處黃條/OD的加入是一個比較優秀的設計,它不僅能明確揭示怪物當前狀態以及進入下一狀態需要的時間,還能將人物的輸出循環和怪物的輸出循環聯繫起來,形成了作戰時除了按部就班躲避球以外的另一層壓制思路:在怪物進入OD狀態但未進入特動狀態時使用奧義連鎖或者麻痹控制住怪物並將OD槽打空進入BREAK,此後再觸發連鎖時域進行進一步輸出。這樣就能跳過特動環節,將戰鬥的更多主動權掌握在自己手裏。下面的GIF就演示了這一流程。

但本作常態下的怪物交互設計得一般,由於隊伍有四個人,所以戰鬥時玩家與怪物立回的時間較少,大部分時間都在躲避球-躲完打木樁之間循環往復,如果想將其當作怪獵代餐的朋友建議降低心理預期,本作可能沒有怪獵那般見招拆招的立回過程。

鼓勵玩家多人成行,但單人硬行也不是不行

作爲一款聯機共鬥遊戲,單人遊玩時剩下隊伍裏的三名隊員是AI操控,聯機時活人隊友來頂替AI。與《怪物獵人》、《狂野之心》不同的是,本作並沒有動態血量機制。也就是說如果單人遊玩時把其他三個AI隊友一腳蹬掉,怪物的血量也不會減少一分。好在本作的AI強度比較高,保命能力非常離譜,點出基本防禦技能後你就能欣賞AI那堪比外掛的精防/精閃表演。此外當你力竭倒地後AI會停下手中的所有動作跌跌撞撞跑過來救你,倒有一種3個AI帶1個廢物的感覺。

因爲本作主打的就是角色與角色之間的“鏈接”,如果通過動態血量鼓勵隊伍只上一個人,那單人戰鬥時諸如奧義連鎖/link時域的玩法存在感將大大減弱,所以沒有動態血量機制是符合情理的。但這就引申出單人遊玩時養成難度成倍增加的問題。如果四個玩家聯機玩,那每個人只需要養成一個角色就足夠了,但如果單人遊玩,因爲玩家無法通過減少隊伍人數來降低怪物的血量,所以隊內四個角色都需要養成來獲得較高的輸出。

火力不足的問題在前期尚不明顯,但後期PROUD難度對隊伍整體輸出能力有要求後便凸顯了出來。這就要求要求玩家在後期要麼反覆刷材料本把另外3個AI操控的角色養得大差不差後再進行攻關,要麼和其他玩家聯機遊玩。但發售四個月後GBFR的玩家流失比較嚴重,steam野排能不能排到人得碰運氣,PS平臺沒有房間功能更是重量寄。最後我還是加了個PS端的交流羣找有空的大佬帶過了原巴(原型巴哈姆特,掉落畢業武器的任務),然後又自己單人磨過了幾次原巴做完了巴武的覺醒任務。

量大管飽的任務數量與稍顯乏善可陳的換皮戰鬥

本作在打完終章後會逐漸解鎖新的難度HARD、VERY HARD、EXTREME、MANIAC和 PROUD。做多難度的區分來增加遊戲時長確實比較常見,怪獵也有下位、上位以及大師位,狂野之心也有普通、暴躁和極度暴躁之分,但GBFR的M難度幾乎就是把前面劇情裏打過的所有帶長血條的精英BOSS又拉出來遛了一遍,打起來稍顯乏味。但好在戰鬥節奏比較快,一把少則四五分鐘,多則七八分鐘,不會出現一個任務磨半小時的情況。

PROUD難度作爲最終的難度,出現了異巴、黑白龍、機神和原巴等新怪。此外,後續的更新還加入了貝西摩斯、普法、極法和若干連戰本。雖然對於幾百上千小時的老東西來說P難的任務可能都打爛了打厭了,但對新玩家而言還是可以保證幾十上百小時的遊玩時間。可惜的是5月底的更新應該是最後一次更新,在終盤玩法上還是稍顯內容欠缺。

直觀且正反饋充足的養成提升與因子附加的極強人物性能

本作中角色的養成可以分成兩大塊,一塊是與角色綁定的角色強化(天賦樹)養成,一塊是不與角色綁定的佩戴物養成。角色強化養成是花費MSP升級天賦樹,獲得前面提到的可攜帶技能與一些加成,佩戴物養成主要是兩大塊:祝福和因子。拿怪獵來類比的話祝福可以類比成護石,因子可以類比成珠子。

爲什麼說角色養成的正反饋充足呢?因爲本作後期的數值幾乎是隨着養成的投入而爆炸式增長的。就拿角色強化而言,我的拉卡姆在1級武器不裝備因子的情況下不點角色強化的面板是2077血208攻擊,同等條件下的巴薩拉卡點了60%的角色強化面板是5878血526攻擊,而豆丁僅僅只是點完角色強化面板就來到了25324血4976攻擊。後期隨便一個強化就是+700攻擊+2000血量,看着喜歡的角色面板飛速上升是我養成的動力之一。

此外本作需要打造的裝備只有武器,一定程度上減少了肝度,且不用擔心給前期的武器升級會浪費材料。因爲角色強化中有一欄叫做武器收集加成,各個武器強化到一定程度即使後面不使用了也可以通過該欄目給角色提供永久的屬性加成。

一提到珠子,相信玩過怪獵的玩家就開始肝疼了。不知道多少人在世界中幾百把咩日就爲了那一顆小小的攻2/達人2,也不知道多少人在崛起裏煉了幾百爐護石都沒有出自己想要的。作爲與珠子/護石類似的系統,本作的因子/祝福也需要玩家投入大量的時間進行刷取。但好在5月31日的更新中加入了因子合成系統,可以把兩個帶+號的傳說因子進行合成,這可以讓玩家通過SL剔除無用副詞條,大大減少了新玩家配裝的肝度和難度。

一個強力的因子往往可以給角色性能帶來立竿見影的提升,比如屬性剋制轉換可以把無屬性以外的所有攻擊變成屬性剋制的攻擊;搖曳步可以把所有閃避變成精準閃避(代價是損失50%攻擊);躲避性能可以增加躲避的次數和無敵幀;滿級的藥水攜帶數更是可以讓一場戰鬥攜帶的復活藥水從1瓶變成3瓶,媽媽再也不用擔心我倒地不起了。這些強力因子保證了配裝的上限和下限,如果是糕手就多帶幾個攻擊因子猛猛輸出,如果是手殘就多帶幾個生存因子保證不燒紅條拖後腿。遊戲中不會因爲你沒刷出來某些特定的因子就丟失很多傷害,整體還是比較友好的。

結語

作爲一款共鬥遊戲,GBFR用較爲完整的養成機制、容易上手的的戰鬥系統和出色的連攜機制較好地完成了任務,雖然其戰鬥內容與“二次元怪獵”的標籤稍有差距,後續更新也顯出後勁不足,但不妨礙它成爲你在尋找二次元ARPG時的優秀選擇之一。

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