先是之前大火的東方夜雀食堂
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再到年初正式版的東方冰之勇者歷險記,
越來越多的東方遊戲湧入玩家的視野,許是先前冰勇更新,下回去被steam記住了,給我推薦了這麼一款東方遊戲
《東方:月兔狂想曲》這是一款基於東方Project舊作《夢時空》改編的同人彈幕射擊遊戲。

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demo的內容雖然不多,但調調難度也夠玩好久了,其製作的劇情短片可以算的上用心了,背景音樂始終圍繞着劇情的逐層推進,在循序漸進的同時,可能還會有意想不到的反轉(驚嚇!反正我當時被嚇了一跳,耳機黨注意!)。
《月兔狂想曲demo》的戰鬥玩法是極其自由的,也是體系相當完備的,兼顧了不同玩家的遠近戰要求,以及隨機掉落的不拘一格的各式武器(幻彈、95式、芝加哥打字機等),同時存在魂御(防禦技能),也有爲高玩準備的完美防禦機制,大大提高了玩家的操作上限和遊戲的自由度可玩性。Demo裏也不會過度引導玩家,提倡玩家去自由探索。
新遊戲模式(劇情+小規模戰鬥)
由於要契合故事本身發生的背景,美術畫風上偏冷暗色系。遊戲在部分內容的打鬥場景在設計上顯得有點單一,尤其體現在“戰役”模式上,相對於“劇情”模式裏的“森林,雪地,車區……”而言,“戰役”模式裏只有單一的月球表面,四周的峭壁,十六根下方上十的柱子,但相對來說因爲單一所以會比劇情裏的場景相對更精緻。在steam上的宣傳視頻中我們可以看到更豐富精緻的戰鬥場景,個人相當期待!
戰役模式
在整個demo裏,“戰役模式”無疑是最令人慾罷不能的。與各具特色的敵人(暴徒、馬仔、戰士、縱火者等)展開激烈的戰鬥,任何決策都會使場上的局勢瞬息萬變。
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前期在場上沒有縱火者的情況下,我們如果想簡單無腦一點,我們可以選擇用鈴仙繞着這個長方形的月球場地來拉扯、穿插跳躍翻滾來突破包圍和規避傷害、長按普攻(因爲我們的普通攻擊是無視距離並自動鎖定最近單位的,而敵人的攻擊是需要靠近鎖定我們且存在前搖)並不斷消耗敵人,但由於敵人存在防禦條機制,需要不斷攻擊破防才能造成有效殺傷。所以在繞圈的範圍越大的情況下,效率是越低的,但相對越近也有被攻擊擊中的風險,危險與機遇並存就是這款遊戲最大的特點。當然如果膽子在大一點,可以在近距離拉扯的同時,翻滾進敵羣進行“梟首行動”(優先擊殺能夠遠程進攻的敵人單位,剩下短手的敵人用鈴仙簡直就是降維打擊即使貼臉也不虛!)也是極有效率的,即使不幸掉血了,我們也能通過切換妖夢再切回鈴仙就能爲鈴仙回覆總共100的血量。能有這種思路主要是源於我想鍛鍊我使用妖夢的反應能力以及與暴徒這種短手敵人進行博弈(暴徒的攻擊在靠近後不一定第一時間就會向我們攻擊,所以我們可以預判他的攻擊打出完美防禦,或者直接翻滾躲開利用他不能連續攻擊的空當給他一劍),無奈儘管我以一敵多,總有不識趣的長手敵人干擾我們之間的對決,我只好先對他們痛下殺手了……
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中期開始就逐漸有縱火者了,我個人感覺這個精英怪是最煩的,但不得不說他的設計可玩性很強,說是點睛之筆也毫不爲過。他的攻擊手段就是靠近我們鎖定之後發射一枚追蹤彈,跟身上裝了GPS和BDS雙重定位系統了一樣,狗皮膏藥一塊,甩都甩不掉,靈敏度和Trump的擺頭有的一拼,360°甩尾簡直是家常便飯,沒炸到單位前是不可能停止對我的追殺的,真的是哭死……但是也不是無解,方法一可以引導追蹤彈去炸縱火者的隊友,如果其他敵人能說話應該已經在問候縱火者家人的路上一去不復返了。方法二躲在柱子後面,本來我還一度以爲柱子只是花瓶,沒想到是我錯怪它了,它是一位敢於直面炮火的勇士!但出於對於勇士敬意還是要保持一定距離的,當然肯定不是因爲追蹤彈的殺傷範圍太大(確信)!說到這就不得不提一下柱哥的另一個設定,他的殘骸還能阻礙場上的運動,可能出於自由戰鬥的主設定,所以也不是強制性的,可以把殘骸頂開。方法三就是完美防禦了或者卡角落,但說了等於白說,懂得都懂,會的不用教,教了也不會(悲)。還有一種比較作弊的方法,通過經驗我們得知縱火者會刷新在地圖的左上和中部,我們只需要在刷新前提前蹲點,換上我們的“意大利炮”(幻彈),一炮一個小朋友。
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到了後期槍林彈雨,根本沒有可以落腳的地方,基本上就是靠翻滾的假無敵幀來躲子彈,疲於奔命毫無還手之力,但好在有佈雷機這個演員,只要我們一直繞着地圖跑,佈雷機安裝的地雷就會把能連擊的無人機給炸死,這樣我們就能騰出手來打佈雷機了。佈雷機也不能說它純演,它大部分時間貼着我們,如果我們打死它,它爆炸的威力也足以與我們同歸於盡,只有耐心等待它離開我們的空當,我們直接使出雷霆手段將其斬於馬下。後期的精英怪雖然數值機制很超標,但是隻要我們耐心拉扯就不成問題。
最令人頭疼的便是困難難度的boss,簡單和普通的boss我們都可以通過強力武器來暴力灌傷,速戰速決,到了困難難度很難掉落武器,用普通攻擊想打倒boss簡直是天方夜譚,很難破開boss的防禦,就算拿到武器了,彈藥的數量也不夠支持殺死boss。估計只有高玩在熟悉boss機制後利用妖夢的強破防效果和完美防禦(彈幕)才能攻略boss。
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得分
關於積分的問題:在不拿階段buff的前提下,擊敗積分是一隻150,還有很多技術得分,比如擦彈得分和完美防禦得分。目前在demo階段積分的用處並不大,期待正式版上線後能對積分的定位和用處進一步地明確,我相信在積分方面有很大的挖掘空間、和深層次價值。
結語
最後,就我個人體驗以及遊戲現階段而言,簡單歸納一下優缺點,供各位參考。
優點:
戰鬥自由度高,操作空間大。
完全攻略難度大,挑戰性高。
解壓(有一說一,95式是真爽)
有誠意的製作(並沒有因爲劇情不重要而敷衍),在部分場景地圖設計上也有新意。
缺點:
總感覺妖夢的攻擊容易丟失(不知道是不是我的錯覺,也有可能是bug或者是單純是我操作不當)
目前在demo版本里的地圖和模式不夠豐富(正式版應該會大力解決這個問題)
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總的體驗下來,《東方:月兔狂想曲》demo還是給了我很多驚喜,也改變了我在玩這款遊戲之前對它的刻板印象。它會讓你沉浸其中,也能讓你在脫離戰鬥後頭腦清醒地抽離出來,不至於上頭,是休閒時間裏一個極其不錯的選擇。
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