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俯視角、輕魂Like、暗黑風這三種元素糅合在一起,不禁讓我想起了4月那款飽受爭議的暗黑+魂Like俯視角ARPG遊戲——《惡意不息》。
我依稀記得當時我洋洋灑灑痛快地寫下了8000字,來表達我對此款遊戲的任何一項優點與缺點,包括被不良風氣帶節奏引起衆怒等事件的批判。我承認當時握着筆寫下這幾行拙劣潦草的文字時顯得有些情緒化了,但《惡意不息》所融合的暗黑Like+輕魂Like元素的確給我帶來了爽感十足的打鬥體驗。正反饋設計拉滿。
如果你問,這和我今天要介紹的《琉隱九絕》兩者之間有何相似之處,那我會告訴你——作爲同類ARPG遊戲,它們還是有點相似的,雖然不多,但非常有既視感。這喚醒了我塵封4個月的“惡意”記憶。
我提到《惡意不息》是因爲這款遊戲曾給我帶來不少正面反饋,而在開始遊玩《琉隱九絕》之前,我以爲這款遊戲的整體玩法會和《惡意不息》一樣,有着異曲同工之處的設計。
當我正式進入這部暗黑武俠魂Like作品後,我發現,這本“九絕”——不夠“暗黑系”刷寶,有“魂”味但沒有過多純正的“黑魂”味,反而頗有“只狼”的味道。
更令我感到瞠目結舌的是,此作竟然是用UE5引擎製作的小品級俯視角類魂ARPG作品。雖然從畫面既視感上看似沒有UE5應有的真實細膩感,但在周邊場景破壞與白天的光影設計上有了突破性的進步。加上本遊戲是耳熟能詳的“暗黑武俠”題材,這讓我不禁想起《影之刃》系列。如果《琉隱九絕》真的富有“只狼”味的話,那它在“只狼”的動做設計中該如何將“武俠”元素很好地融合進去呢?
九死一生——屠遍世間妖物,還江湖一片清淨
進入遊戲,一股充滿暗黑壓抑的氛圍渲染到極致。一個頭頂草帽,手持刀刃,頗有俠客氣質的神祕男士,在踏入一座被腐化的黑暗世界後,他看見一位身穿白衣,與暗黑畫風格格不入的靈體少女,自稱爲「琉隱」。
她告訴男子,爲了奪回「轉輪環」,給天下帶來太平,她被設計困住。但由於被困已久,女子一直期待有一位少俠能協助她奪回九個「轉輪環」碎片,以拯救天下。同時,她也會幫助少俠提升能力並解鎖新的武學流派,以便對抗世間的妖物。
九大妖物,九個轉輪環碎片,寓意爲「九絕」。殺死九大妖物,將積攢的碎片重新拼接成完整的「轉輪環」,便能拯救靈體少女琉隱,實現世間太平。這便是《琉隱九絕》名字的由來。
雖然這名字的設定和故事都有些太過簡單,但作爲一款注重魂味動作體驗的小品級作品,在世界觀設定上我們也無需有過多嚴苛的要求。此<琉隱>少女,在遊戲中的定位你可以理解爲類似<防火女>引導者的身份。一到特定場景,琉隱就會出現在你眼前,爲你指引前方。
誅殺妖魔、拼刀、反彈、見招拆招等戰鬥機制,讓這款暗黑系武俠ARPG遊戲聞起來魂味十足。儘管在動作設計上可能不及“只狼”那般精湛,但其在拼刀、閃避、武技流派以及處決效果等多方面的體驗,無疑讓人感受到了一股強烈的“只狼”味兒:
比方說,在遵循閃避和防禦這兩大“魂系”核心規則之下,如果敵人發出白光,玩家可以做出“精防”動作,對其進行彈反,擊破韌條。如果反彈不及時,只要“精防”成功,也僅會消耗少量血量。
而閃避,則是在敵人發出紅光時,你只能通過閃避來躲開敵人的攻擊,無法對其進行精防和反彈。
由此可見《琉隱九絕》採用了非常標準的魂Like設計,因此許多新手玩家可能會擔心自己會遇到“打不過”或“受苦”的困境。爲了降低上手門檻,遊戲在防禦與閃避的判定條件上設定了相當寬鬆的標準。得益於主角較強的機動性和極快的攻擊速度,即使玩家無法對敵人進行防禦,也能夠通過閃避與敵人拉開距離,從而有效地應對戰鬥。
在奠定精防、反彈、閃避等基礎“魂系”動作系統後,接着就來到了本作頗具“狼”味兒的打鬥招式——拼刀,也就是「破綻」。
通常「破綻」僅出現在BOSS身上,當BOSS頭上冒出「破綻」時,玩家需抓住時機朝向敵人並同時按下閃避鍵,即可拼刀成功。拆除BOSS的招式後會削弱敵方的架勢條,同時也能對敵方造成不小的輸出傷害。
除了「破綻」,BOSS頭上偶爾也會冒出「強攻」。此“硬攻”就跟普通小怪閃紅光一樣,你不能對其進行拼刀和防禦,只能閃開BOSS的攻擊。一些BOSS的「強攻」會釋出多段的大型攻擊,所以在面對強攻時你需要提前留存好足夠的體力條,進行一段至二段的閃避,以防無法及時拉開距離或距離不夠被BOSS打掉一半左右的血條。
除了反彈、閃避,「破綻」拆招等基於普攻上的標準攻擊方式,《琉隱九絕》作爲一款武俠遊戲,自然會擁有配套的武學系統。玩家可以利用戰鬥與探索所收集到的靈氣與靈氣碎片,解鎖武學,隨後可裝配至快捷欄。只需在戰鬥中按下手柄的十字鍵,即可釋放這些武學技能。
此外,還有「感知」技能。在你擊殺BOSS之後,會撿拾到其身體裏的任意一種部位,然後可以在琉隱小姐姐那裏將其兌換。在面對敵人前,按下LB即可打開「感知欄」,將指針放置在你想要釋放的感知技能上,隨後按下“X”,即可釋放。
無論是「武學」還是「感知技」,這兩種技能都有短暫的硬直時間。一鍵釋放後,不僅能給敵方造成較爲強力的傷害,而且在硬直狀態下,敵人即便發起攻擊,你也會毫髮無損——直到技能釋放完畢。
當你清空敵人的架勢條後,主角就會手握刀刃,對敵人進行處決。所以,戰鬥系統本質上是非常鼓勵玩家去主動進攻的。
《琉隱九絕》的戰鬥系統確實相當豐富,它結合了「暗器」遠程武器系統和主角養成系統的「冥王技」,爲玩家提供了不同於傳統魂Like遊戲的爽快戰鬥體驗。稱爲ARPG動作爽遊都不爲過,因爲即使是帶有魂Like風格的戰鬥,其閃避與反彈的寬鬆判定條件以及各種武技的一體化輸出方式,都使得遊戲難度相對較低,易於上手。玩家在構建自己的攻擊流派後,可以運用自定義的戰術打法來應對大部分BOSS戰。只要有足夠的耐心,打一場持久戰即可。
頗具自由感的探索玩法、擁有優秀底子但仍需打磨
談起《琉隱九絕》的地圖探索機制,它可能顯得有些隨意,因爲它並沒有固定的線路指引着你去特定打哪一個BOSS。就算遇到一部分攔路的小BOSS和一些小怪,你大可不必消耗精力和血量和他們打,直接跑路,溜着他們去尋找主線任務的道具,即不影響正常流程的推進,也不需要耗費精力去打一場無意義戰鬥。這點設計就如同《惡意不息》,直接繞路走,同時在探索過程中你還能發現幾張小紙條來點出遊戲的部分隱藏機制。
在我下到一個大型地牢時,裏面站着一位身穿紅衣的女子,背後桌上放置着鑰匙。當你主動和她搭話,她就會突然紅眼發飆,隨後進入一段BOSS戰。當我被她打死復活後,發現即使不和她對話,也不影響拿鑰匙。
《死》
雖然《琉隱九絕》的地圖探索較爲自由,玩家可以選擇“打與不打”這一抉擇,但遇到幾個必殺BOSS時,你還是要打的——畢竟你的使命是屠殺妖物,拿取九個轉輪環碎片,不打就無法完成拯救世界的使命。
總體而言,《琉隱九絕》作爲一款小品級的“只狼味”魂Like快節奏動作遊戲,它擁有非常紮實的戰鬥系統與養成機制,同時在BOSS戰鬥設計上也能看出製作組的確下了不少功夫。然而,由於技術力與資金問題等各方面受限,導致製作組初次使用UE5引擎就出現了不少優化問題。
以及遊戲上存在着受擊反饋差,打擊感較爲薄弱等缺乏一些交互細節的設計問題。這些都是《琉隱九絕》所存在的真實硬傷。但基於小工作室的不易,能看出他們的用心之處,同時基於有良好的遊戲底子之下,我還是比較推薦此款暗黑武俠+魂Like作品的。趕在《黑神話》上線前夕,來點快節奏的小品級魂Like遊戲,作爲正餐前的甜點,也是一種不錯的選擇。
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