【文:寰宇 / 排:伊萬】
前言
作爲《戰錘40K》IP下少數幾個能打的改編遊戲之一,《戰錘40K 星際戰士》終於將在十多年後迎來正統續作《戰錘40K 星際戰士2》。不久前,我們有幸受邀參與試玩活動,提前體驗到了《星際戰士2》單人戰役與合作模式的部分關卡,雖然實際試玩的內容僅有一部分,但從中也足以感受到當前版本紮實的品質,以及一些尚未解決的小問題。若能在此基礎上進一步打磨,繼續調整優化並改善體驗,那就更加完美了。不過距離正式發售仍有一個月時間,遊戲表現仍舊存在改良空間,最終效果請以正式版爲準。
“泰日天”回來了
“化身阿斯塔特修士,我的霸氣立刻暴增!勁增!狂增!殺殺殺殺殺!如此強大的星際戰士,天下間又有什麼可以抵擋?他媽的,天下間還有什麼可以抵擋了?”
這就是我最剛踏入《星際戰士2》世界時的真實寫照。試玩版的第一關就是來自於主線戰役中的一關,我們控制迴歸極限戰士的泰圖斯,衝進泰倫蟲羣中心大開殺戒。
《星際戰士2》的戰鬥系統繼承自初代,並在此之上做出了不小改良,結合優秀的操作手感,帶來了頗爲優秀的動作體驗。以槍炮刀劍削減HP,將敵方打入失能狀態後處決擊殺並回復的套路依舊不變,但處決直接回復HP的“恐虐行爲”被徹底取締,現在僅能回覆定位類似於護盾的“裝甲”條。
直接補充HP的手段也因此變得極其有限,基本只有兩種:尋找關卡中散落的回覆藥,或是在受傷後立刻發動反擊造成傷害、以此回覆白色的緩衝HP條。再加上裝甲條自動回覆的前置時間極長,玩家想要維持健康狀態最好的方法就是深入敵陣,打得比敵人還要狠,但這也代表着自己同樣可能受到集火攻擊,帶來了不小的挑戰。
在近戰環節,《星際戰士2》加入瞭如今動作遊戲常見的完美格擋與完美閃避機制。敵人的部分招式會伴隨藍色或橙色的提示特效,分別代表可以被格擋(藍色)或無法被格擋(橙色)。格擋和閃避可以用來化解這兩類攻擊,且如果觸發完美格擋或完美閃避,還可以繼續使用名爲“槍襲”的追擊動作,對目標補上一記高威力射擊,雖沒有類似處決的秒殺效果,但如果成功擊殺也能回覆裝甲值,讓槍襲成爲了不錯的回覆加輸出手段。
不過槍襲沒有無敵時間,雖然動作很快,但在被團團包圍時仍舊有可能出現剛端起槍就被打斷的尷尬情況。如果官方後續不打算爲槍襲添加無敵或霸體的話,那還是要將槍襲當做有一定風險的動作,謹慎使用。而傳統的處決則是給上了全程無敵,讓玩家用起來基本不需要有所顧忌,幹它就完事了。
總的來說,這套改良的戰鬥系統沒啥大毛病,雖然需要學習如何掌握格擋和閃避的時機,但遊戲對此的判定其實還是比較寬鬆的,只要稍加練習就能爽到。
“泰倫”世界大戰
開發《星際戰士2》的Saber Interactive過去曾製作《殭屍世界大戰》,搞起人山人海的場景來可以說是得心應手,遊戲中鋪天蓋地的蟲羣衝擊帝國陣地的壯觀場面比比皆是。當然這樣大規模的蟲羣基本只出現在背景中,玩家實際要面對的敵人並不會那麼密集,但即便如此,由大量刀蟲槍蟲組成的陣線也仍具有十足威懾力。
而在支持如此誇張的同屏蟲數基礎上,遊戲仍舊維持着不錯的畫面水平。宏大的場景與精細的建模自不必說,豐富的細節表現也是一大看點。星際戰士們的裝甲會在激烈的廝殺中染上血跡和泥漿,一些重量級的攻擊會把蟲子搗成渣子,帶來了十分爽快的視覺享受。
另外提一下,這是我試玩時使用的電腦配置。在實際遊玩中,這套配置在大部分情況下都能夠穩定維持60幀遊玩。當然,如果敵人實在太多,再用上雷霆錘這樣特效略有誇張的武器,那就會繃不住了。但整體遊戲體驗依舊是十分穩定的,當前版本的優化水平還是過得去的。
只是即便如此,試玩版也仍舊存在一些問題,其中最爲嚴重的可能要數加載時間了。光是進入遊戲主菜單,我就得迎接一次足夠泡碗麪的加載,進入關卡時加載消耗的時間自然更長。之後我們還在各種配置的設備上測試過,結果都算不上太好。在接下來的開發工作中,繼續優化這方面的表現或許是重中之重。
中規中矩的合作挑戰
在戰役關卡結束後,我便被傳送到了聯機大廳,在這裏試玩了另外兩道關卡,這兩道關卡屬於合作PvE模式“行動”,PvP模式“永恆戰爭”和戰役此時已經可以在任務界面中看到,不過並未正式開放。
行動模式的規則其實跟《殭屍世界大戰》的那一套很相似。當然,對於熟悉近期《戰錘40K》IP遊戲的玩家來說,直接將其比作《戰錘40K 暗潮》也並無不可。該模式玩家需要從六位不同兵種的極限戰士當中選擇一位,和AI或其他玩家組成最多三人的隊伍。
六位修士兄弟可使用的裝備各不相同,人人都有獨門絕招,在隊伍中承擔不同的職責。例如樸實無華的戰術兵能夠使用種類豐富的主武器,既能以爆矢槍中距離壓制雜兵或精英,也可以化身“恐怖熱熔人”端上熱熔步槍衝鋒陷陣,特殊技能則可以標記一個區域內的敵人並賦予易傷;突擊兵的遠程裝備只有一把手槍副武器,但可以使用雷霆錘這樣的大威力近身殺器,特殊能力跳躍揹包則可以令其一躍登天、縱橫四方,隨後發動強力的下砸攻擊粉碎大片敵人;專精火力壓制的特戰兵則是放棄了近戰武器,用各種重型槍械向敵人傾瀉炮火,還可以展開抵擋遠程攻擊的護盾,成爲一座行走的火力堡壘。
組齊隊伍後,我們便會出發挑戰流程不同於劇情戰役的關卡,整體流程仍舊是線性,但敵人和補給道具的分佈都會動態變化,時不時還會出現小BOSS擋路。這裏還有個有趣的小細節可以與各位分享。泰倫蟲族陣線往往由大量填線的刀蟲、槍蟲構成。並有一定數量的泰倫武士帶領,刀斧蟲、腦蟲、蛇蟲之類的部隊則是作爲特種敵人隨機出現。由於武士蟲及其之上的生物也有着指揮蟲羣的蟲巢意志中樞作用,因此若能直接擊殺高級單位,附近的雜兵就會直接陷入失能狀態,這也令實戰中可用鉤爪直取精英的先鋒兵十分喫香。像這樣展現自身派系特色的小細節還是頗爲有趣的,不知其他派系的敵人是否也會擁有。
同時,遊戲全程擁有多語言配音,其中也包括了字正腔圓的普通話,可以在選項中自由切換,令體驗進一步加分。
雖然玩起來中規中矩,但目前卻有兩個問題,對合作模式的體驗造成了不小的影響:其一是聯網狀況不穩定,時有網絡掉到紅信號的情況出現,此時的近戰判定會受到延遲影響,直接讓人從星際戰士變成蟲蟲砧板上的肉。其二則是AI隊友的各種迷惑行爲,包括但不限於杵在BOSS身邊發呆,進入新地區時卡在門口一動不動,朝着有護盾的機制類敵人一個勁開火。和這樣的AI隊友呆在一起,令原本就不是很簡單的單人挑戰雪上加霜。
依舊是“刷刷刷”
合作模式的深入遊玩點自然是經典的“刷刷刷”。每個兵種都擁有一條獨立的技能樹,需要通過完成行動模式的關卡升級解鎖技能,再利用通關獲取的貨幣來購買技能並裝備,最終打造出一套特色Build。
武器的養成模式也是類似,用武器在關卡中殺敵積攢經驗,提升等級後就可以購買性能更優秀的型號,或是換上被動技能進一步提升戰力。且武器的升級是各兵種通用的,假如你購買了更高級的鏈鋸劍型號,那麼其他能使用鏈鋸劍的兵種也能拿它上陣殺敵。
除了培養角色,我們還能玩“賽博塗棋模擬器”,玩家可以通過提升兵種等級來獲取裝甲部件,並使用遊戲內貨幣購買各個經典戰團的顏料或徽章,自由改變角色的外觀。不過畢竟只是遊戲,其中的自定義選項並沒有那麼豐富,且每個兵種本身也已經綁定了一位角色,以此決定自己在遊戲中的語音,因此就算塗成其他戰團的外觀,嘴裏喊的依舊是“爲了基裏曼”,並不能真正扮演另一個團還是有點遺憾。
刷關卡提高角色實力,隨後以更強的角色挑戰更難的關卡,爲角色謀求進一步提升。這套簡單純粹的循環總是有效的。不過《星際戰士2》在這方面還存在着一個疑問:它提供的內容量,能否撐得住大家的反覆遊玩?試玩版雖然只能遊玩兩道關卡,但從選關界面中,我們可以看到官方目前準備的合作關卡總共有六道,敵人除了泰倫蟲族以外,還會有忠於奸奇的混沌星際戰士戰團“千子”與混沌惡魔們登場。但考慮到等級獨立的兵種區分和武器的培養令玩家反覆刷的時間肯定不短,目前的內容究竟能否令玩家盡興也確實是個未知數。
不過,Saber Interactive對《星際戰士2》已經有了一套長期運營的規劃:推出以各種裝飾外觀道具爲主的季票,並通過定期免費更新提供更多的關卡、敵人與武器。從規劃上來看可以說是潛力十足,只要能帶來足夠有趣、足夠耐玩的內容,那自然是沒有不支持的道理。至於實際更新的成果究竟如何,還是得等到正式發售後,由大家說了算纔是。
▲來自官方在Steam上的公告。
結語
就試玩版中展示的內容而言,《星際戰士2》在視聽體驗、戰鬥設計方面都保證了十分紮實的水平,完全具備成爲一款精品佳作的潛質。但在正式發售前,還是需要Saber Interactive最後衝刺一把,在進一步優化的基礎上,將影響體驗的問題一一解決,爲大家帶來一位完美的“星際戰士”。也歡迎各位繼續關注UCG的後續消息,我們將第一時間帶來更多分享!
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