作者@feather 难度6通关后评测
“谁说这个游戏为横版的三字游戏,都是对这个游戏的侮辱。”
既然是扎根在rogue这个品类下的作品,主评价系统肯定要围绕着构筑系统,资源管理,内容量,重复游玩性,难度进阶设定,再好的动作系统,文本,美术都只是锦上添花,并不是只要美术和动作做得好了,他就是所谓的肉鸽神作。
虽是锦上添花项,但并不是说本作没有,本作拥有非常扎实流畅的动作手感,出色的Boss战过场演出动画,全拼音角色对话,我比较不满意的只有这个游戏的普攻不能跟其他游戏一样狂震()
基石
等级,基础属性,生命值,法术值,加上可以增加属性的石头系统为本作的属性系统。
特性法术,释放法术,攻击,冲刺,二段跳为本作的动作系统。
星座能力,法术选择,法术附魔,特性法术附魔,普通附魔,光环,回声为本作的构筑系统,功能非常之多,各个功能又有其对应的扩展性。
每个不同的角色都有的攻击模组和特性法术又衍生出不同的玩法深度。
不过DLC角色杀马特有些过强了,特性法术附带普攻法球貌似是bug。
本作采用了基础房间穿插特殊房间,商店,首领战的关卡制设计,而基础房间又分为两种,提供钥匙的场地战斗,获取光环,附魔,法术,货币的探索房间(有非常多的要素,祭坛可以提升法术等级或者开启石头祭坛,亚力,试炼等等),星星对应难度,可以用于后续商店购买石头和治疗碎片,如何去平衡星星以及钥匙这一环资源?你如果没有充足的钥匙资源则有可能错过祭坛,但又受限于房间的分布性质,你很难做到需求钥匙就能拿到且钥匙关卡难度星星为最多,二者基本上都归溯于石头(即属性系统),3对1,5对2但是不稳定,以及稳定的8对1,这是本作有趣资源管理的一环。
引用:我的理解是法术前期成长性太低,不如后期买成型,羽毛性价比并不算高
关卡内获得的货币资源会在Boss房间之前的商店使用获取法术以及附魔资源,除了光环是分解为星星之外,剩下的获取物都可以分解为货币,这既是本作的内在资源循环。追求最大化全局利益,而不是当前利益。
本作也有大量的挑战设定(更难的特殊关卡,小游戏挑战),但又做到了锦上添花而不是必须的设定,即附加性的奖励感,会让你挑战的过程中感到帮助又脱离了必须的范畴。
正如前文所介绍的,本作在内容填充性方面能做的事情可太多了,而制作组也在勤劳的坚持更新,从法术种类,房间种类,光环种类等等带给玩家全新的体验,这些都基于创造出的良好框架,目前也是放出了到2.0的更新图。
动力
让局内每局体验都不一样,而且在局内也做到有成长感,这里不是指的是自身相关的变强,而是在单局游戏内完成回馈于全局。
每轮游戏要经历四张图和最终boss(地图区域三选一),每张图有12个关卡,在对于构筑系统的不同体验之外,用大量的特殊房间和普通房间不同编排的变种让玩家体会到“每一次越狱的不同”。又把收集物放在了普通房间的要素中,正如前面所说本作的难度是留有余量的,在收集亚力以及故事碎片(这些都会对下一次越狱有帮助)的过程中并不会烦恼于为什么出现的是这些而不是祭坛这种直接增加当局能力的。
局外相关的,本作采用了两套系统,一套以结算获得的星星碎片为主,另一套则以击败高难度的星宫获得的命运碎片,两套都比较肝,但是数值把控的还好,不会出现原始人形态最低难度比成长形态高难度还难的情况发生()也算是对于通关之前玩家成长的一个把控量。
难度进阶方面,前六个难度真的相当平滑,引入小怪的新机制,再到两个熟练游戏之后算半奖励机制的最低星星难度为3,关卡暗影,纯粹数值增加,又一个半奖励机制的精英怪刷取,还有改变boss机制(构筑思路熟练后并不会因为额外的机制失去过多的状态),保持新鲜感的同时并不会太难
随便说说本作可能存在的缺点:高难度把控失衡,还有Boss初见杀性质容易给玩家带来挫败感
然后
我要引用两句很简单的话:
“《星界战士》是我一直想玩的roguelike游戏。”
“《星界战士》绝对是市场上最好的roguelike游戏之一。”
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