作者@feather 難度6通關後評測
“誰說這個遊戲爲橫版的三字遊戲,都是對這個遊戲的侮辱。”
既然是紮根在rogue這個品類下的作品,主評價系統肯定要圍繞着構築系統,資源管理,內容量,重複遊玩性,難度進階設定,再好的動作系統,文本,美術都只是錦上添花,並不是只要美術和動作做得好了,他就是所謂的肉鴿神作。
雖是錦上添花項,但並不是說本作沒有,本作擁有非常紮實流暢的動作手感,出色的Boss戰過場演出動畫,全拼音角色對話,我比較不滿意的只有這個遊戲的普攻不能跟其他遊戲一樣狂震()
基石
等級,基礎屬性,生命值,法術值,加上可以增加屬性的石頭系統爲本作的屬性系統。
特性法術,釋放法術,攻擊,衝刺,二段跳爲本作的動作系統。
星座能力,法術選擇,法術附魔,特性法術附魔,普通附魔,光環,回聲爲本作的構築系統,功能非常之多,各個功能又有其對應的擴展性。
每個不同的角色都有的攻擊模組和特性法術又衍生出不同的玩法深度。
不過DLC角色殺馬特有些過強了,特性法術附帶普攻法球貌似是bug。
本作採用了基礎房間穿插特殊房間,商店,首領戰的關卡制設計,而基礎房間又分爲兩種,提供鑰匙的場地戰鬥,獲取光環,附魔,法術,貨幣的探索房間(有非常多的要素,祭壇可以提升法術等級或者開啓石頭祭壇,亞力,試煉等等),星星對應難度,可以用於後續商店購買石頭和治療碎片,如何去平衡星星以及鑰匙這一環資源?你如果沒有充足的鑰匙資源則有可能錯過祭壇,但又受限於房間的分佈性質,你很難做到需求鑰匙就能拿到且鑰匙關卡難度星星爲最多,二者基本上都歸溯於石頭(即屬性系統),3對1,5對2但是不穩定,以及穩定的8對1,這是本作有趣資源管理的一環。
引用:我的理解是法術前期成長性太低,不如後期買成型,羽毛性價比並不算高
關卡內獲得的貨幣資源會在Boss房間之前的商店使用獲取法術以及附魔資源,除了光環是分解爲星星之外,剩下的獲取物都可以分解爲貨幣,這既是本作的內在資源循環。追求最大化全局利益,而不是當前利益。
本作也有大量的挑戰設定(更難的特殊關卡,小遊戲挑戰),但又做到了錦上添花而不是必須的設定,即附加性的獎勵感,會讓你挑戰的過程中感到幫助又脫離了必須的範疇。
正如前文所介紹的,本作在內容填充性方面能做的事情可太多了,而製作組也在勤勞的堅持更新,從法術種類,房間種類,光環種類等等帶給玩家全新的體驗,這些都基於創造出的良好框架,目前也是放出了到2.0的更新圖。
動力
讓局內每局體驗都不一樣,而且在局內也做到有成長感,這裏不是指的是自身相關的變強,而是在單局遊戲內完成回饋於全局。
每輪遊戲要經歷四張圖和最終boss(地圖區域三選一),每張圖有12個關卡,在對於構築系統的不同體驗之外,用大量的特殊房間和普通房間不同編排的變種讓玩家體會到“每一次越獄的不同”。又把收集物放在了普通房間的要素中,正如前面所說本作的難度是留有餘量的,在收集亞力以及故事碎片(這些都會對下一次越獄有幫助)的過程中並不會煩惱於爲什麼出現的是這些而不是祭壇這種直接增加當局能力的。
局外相關的,本作採用了兩套系統,一套以結算獲得的星星碎片爲主,另一套則以擊敗高難度的星宮獲得的命運碎片,兩套都比較肝,但是數值把控的還好,不會出現原始人形態最低難度比成長形態高難度還難的情況發生()也算是對於通關之前玩家成長的一個把控量。
難度進階方面,前六個難度真的相當平滑,引入小怪的新機制,再到兩個熟練遊戲之後算半獎勵機制的最低星星難度爲3,關卡暗影,純粹數值增加,又一個半獎勵機制的精英怪刷取,還有改變boss機制(構築思路熟練後並不會因爲額外的機制失去過多的狀態),保持新鮮感的同時並不會太難
隨便說說本作可能存在的缺點:高難度把控失衡,還有Boss初見殺性質容易給玩家帶來挫敗感
然後
我要引用兩句很簡單的話:
“《星界戰士》是我一直想玩的roguelike遊戲。”
“《星界戰士》絕對是市場上最好的roguelike遊戲之一。”
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