今年的國產武俠作品討論度相較於去年着實熱烈了許多,不僅有逸劍後勁迅猛推出南疆大更新,大俠也熬出了正式版,河洛數十年難見的古龍卻少了些許誠意。
但要說最近的熱點話題,《活俠傳》可以說是在各大遊戲社區攪風攪雨了,慘烈的遊戲性與較爲優秀的文案形成了兩派針鋒相對的言論。
不過,雖然我對其中部分橋段的文案抱有部分好感,但其中一項遊戲機制着實是讓人深惡痛絕:門派混戰。你要操控主角趙活用極其僵硬的操作,去打上一場在開局便依靠數值決定了勝負的戰鬥。
所以當再次有人告訴我,有一款新出的武俠遊戲《江湖錄》能夠“攜家帶口”搞上一場門派間的刀劍互毆的時候,我的內心是拒絕的。
因爲這一類玩法在國產武俠中大多是當做一個添頭玩法來做的,無論是回合制拜入門派猛做任務刷好感,亦或是模擬經營養成搞點文字遊戲,着實是少了些“全戰”的恢弘氣勢或是刀劍相擊的血腥味兒。
直到朋友甩過來了一張圖。
這時我還沒有意識到我被騙了,甚至還比較認真的分析了一下動作手感的是否僵硬,並讚歎了一下水墨風格美術。
結果一番搜索後猛然發現,《江湖錄》的核心玩法中“門派混戰”確實依舊只是一個添頭玩法。
但得益於其門派模擬經營+半開放世界探索+地宮即時戰鬥的縫合玩法。
以EA階段發售的《江湖錄》可以說是處於一個既要,都要的狀態。
通過日期輪替的門派模擬經營養成弟子,並且在戰鬥玩法時派遣養成的弟子參與戰鬥,而戰鬥中玩家能夠任意選擇一名主控角色,也就是說所有手把手抱過的幼苗被培養成絕世高手後,你都可以選擇他作爲主控角色爽一爽。
尤其是集結全派之力來一場“街頭械鬥”,隨着門派戰力的升級,習得特效爆炸的各式功法後,場面有多炸裂我不敢想。
接下來我們就詳細聊聊《江湖錄》到底是怎樣實現模擬經營+即時戰鬥的組合的,這麼做他好玩嗎?
從零開始的門派生涯
近些年遊戲界的新作大多都呈現爲“複合型”遊戲,就如同類銀式地圖設計成爲了部分遊戲的核心設計之一外,類型與類型的組合,往往會碰撞出不一樣的火花。
就如同前兩年的《咩咩啓示錄》,將局外模擬建造配合Rogue玩法構建了十分上頭的體驗,但很奇妙的是,兩種殺時間的遊戲類型,卻硬生生組合出了一個短小的遊戲流程。
所以如何利用優勢區間彌補劣勢區間,是複合型遊戲的重中之重。
《江湖錄》則將遊戲設置在一個較爲固定的區塊中,並未採用國產武俠所常用的“沙盒”形式,僅僅是在開局門派的設立上,給到玩家一些自定義選項。
在創建門派的頁面中,《江湖錄》給到了七大類選項,其中一顆星代表着一檔,玩家初始會獲得十顆星。
你可以強化掌門的強度,這點會讓你在遊戲初期完成主線劇情的時候較爲輕鬆,成爲你坐下的終極牛馬。
也可以提升弟子的人數,不僅能夠省下招募弟子的銀兩還自帶房子,提升資源獲取、門派派遣等方面,加速門派的發展。
門派武學則能夠橫向拉寬門派的強度,提高資源也會使得前期發展更爲順利,當然,不推薦點。
在掌門與弟子的個人頁面,你還能夠在隨機屬性的基礎上進行加點、武器選擇、天賦選擇等自定義選項。
天賦中涵蓋了包括人物強度、教徒能力、自我提升、門派貢獻等諸多大類。若是弟子數量衆多,可以選擇多名弟子專精某項從而使門派全面發展,要知道在後續招募時可是隻能獲得隨機天賦的弟子了。
成功創建門派進入遊戲後,首先我們要先經歷一段時長的模擬經營環節。跟隨系統指引,完成一個個門派目標,目標完成後收穫的獎勵也將助力我們進一步發展門派。
雖然現在看着是一塊較爲逼仄的河邊小院,但隨着門派等級提升後,我們也將獲得擴建提升的機會。
落實到個人的模擬經營養成
想要建設好門派,在啓動階段,自然是什麼活兒都要乾的,哪怕是一階練武奇才,缺人手的時候一樣要下田種地。
所以不要加入創業階段的公司
跑題了,《江湖錄》的門派模擬經營養成,可以說是比較傳統的公式化養成,但核心便在於:落實到個人。
近些年來武俠/修仙遊戲似乎對於弟子的關注度大大的提升,爲各個弟子裝配裝備,選擇功法,督促其練功突破,並且處理門派雜事。
可以說,玩家成爲了門派意志的具現化而非掌門本身,因爲掌門也是玩家手下操控的棋子之一,也會生老病死傳宗接代。
除開門派建築例如煉丹、煉氣、商店等基礎建設外還請記得給弟子一個家。無論是委託還是資源採集都要消耗精力,如果有相應的天賦能夠提升工作效率,但只有回家後才能恢復精力(或者是給到昂貴的補藥或食品)。
不過打鐵還需自身硬,派遣隨着日期推進還需要一定的基礎屬性。
培養弟子成爲江湖高手,首先便需要坐關。
練功房能夠提升屬性,屬性達到一定目標後便能學習門派武學,這時候就要前往閉關室閉門練武。
在前期時,大多招募而來的弟子均自帶一門武學,拉高基礎屬性與裝備質量是最快提升實力的方法。
點點點有點乏味?走,清剿山賊!
點擊模擬經營遊戲一直以來的缺點無非重複性,正反饋全靠數據,以及較爲平淡的演出呈現效果。
尤其是門派建設,唯一的正反饋或許就是看着門派的地界越來越大,徒子徒孫將敵人砍瓜切菜。
可以說,在一般日程推進式模擬經營中,素材建造且養成弟子無處展現的前提下,《江湖錄》巧妙的融入了即時戰鬥元素,激活了整個遊戲。
在日程推進中,玩家完成主線任務將前往一個半開放式地圖中,且隨着主線任務的推進能前往不同區域。
該區域中存在着諸多“勢力”,完成相遇任務後便能觸發後續的結緣事件,提升好感不僅能夠解鎖更多勢力交際功能,也能夠解鎖更多的獎勵。
那麼在戰鬥方面《江湖錄》如何排布呢?
答案是一個個地宮,玩家能夠在地宮中進行即時制戰鬥。
本作的動作設計算不得出衆,主打一個簡單能用,不同武器擁有着不同的攻擊模組,且能夠通過修習內外功獲得主動與被動技能。
但是主打一個一應俱全,閃避,格擋,極限閃避的看破與完美格擋的破招都能夠削減敵人的耐力條,打空耐力便進入了破功的輸出階段。
除開紅色歎號招式無法彈反外,你也是能夠在地宮中體驗一把打鐵的快感。
不過,說白了《江湖錄》本身的戰鬥系統,依舊是依託於模擬經營養成所獲得的角色數值強度。
而門派建設所需要的材料,以及通過完成任務提升勢力好感達成的各家助力,便需要玩家在大世界中獲得。
由此便構成了一個較爲完備的反饋機制循環。
每月的江湖傳聞也在實時播報着物價的漲跌,各大派的排名。
甚至半年一比的江湖大比,還爲玩家們帶來了羣毆類倖存者式的遊戲體驗。
待填磚瓦
由此可以預見《江湖錄》的EA版本旨在構建出一個多系統互聯的框架。
製作組在發售之初,也是立項了足夠長的更新計劃。
從目前來講,框架完備的同時,內裏的填充則更像是貼骨肉一般,能咂摸出滋味,拼出些許肉質,但稍顯單調與不夠喫。
模擬經營+即時戰鬥與多樣化玩法的組合,可以看出《江湖錄》的野心,複合類型遊戲的前景,我想轉眼看看如今賣的火爆的《咩咩啓示錄》,也能窺見一斑。
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