今年的国产武侠作品讨论度相较于去年着实热烈了许多,不仅有逸剑后劲迅猛推出南疆大更新,大侠也熬出了正式版,河洛数十年难见的古龙却少了些许诚意。
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但要说最近的热点话题,《活侠传》可以说是在各大游戏社区搅风搅雨了,惨烈的游戏性与较为优秀的文案形成了两派针锋相对的言论。
不过,虽然我对其中部分桥段的文案抱有部分好感,但其中一项游戏机制着实是让人深恶痛绝:门派混战。你要操控主角赵活用极其僵硬的操作,去打上一场在开局便依靠数值决定了胜负的战斗。
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所以当再次有人告诉我,有一款新出的武侠游戏《江湖录》能够“携家带口”搞上一场门派间的刀剑互殴的时候,我的内心是拒绝的。
因为这一类玩法在国产武侠中大多是当做一个添头玩法来做的,无论是回合制拜入门派猛做任务刷好感,亦或是模拟经营养成搞点文字游戏,着实是少了些“全战”的恢弘气势或是刀剑相击的血腥味儿。
直到朋友甩过来了一张图。

这时我还没有意识到我被骗了,甚至还比较认真的分析了一下动作手感的是否僵硬,并赞叹了一下水墨风格美术。
结果一番搜索后猛然发现,《江湖录》的核心玩法中“门派混战”确实依旧只是一个添头玩法。
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但得益于其门派模拟经营+半开放世界探索+地宫即时战斗的缝合玩法。
以EA阶段发售的《江湖录》可以说是处于一个既要,都要的状态。

通过日期轮替的门派模拟经营养成弟子,并且在战斗玩法时派遣养成的弟子参与战斗,而战斗中玩家能够任意选择一名主控角色,也就是说所有手把手抱过的幼苗被培养成绝世高手后,你都可以选择他作为主控角色爽一爽。
尤其是集结全派之力来一场“街头械斗”,随着门派战力的升级,习得特效爆炸的各式功法后,场面有多炸裂我不敢想。
接下来我们就详细聊聊《江湖录》到底是怎样实现模拟经营+即时战斗的组合的,这么做他好玩吗?
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从零开始的门派生涯
近些年游戏界的新作大多都呈现为“复合型”游戏,就如同类银式地图设计成为了部分游戏的核心设计之一外,类型与类型的组合,往往会碰撞出不一样的火花。
就如同前两年的《咩咩启示录》,将局外模拟建造配合Rogue玩法构建了十分上头的体验,但很奇妙的是,两种杀时间的游戏类型,却硬生生组合出了一个短小的游戏流程。
所以如何利用优势区间弥补劣势区间,是复合型游戏的重中之重。
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《江湖录》则将游戏设置在一个较为固定的区块中,并未采用国产武侠所常用的“沙盒”形式,仅仅是在开局门派的设立上,给到玩家一些自定义选项。
在创建门派的页面中,《江湖录》给到了七大类选项,其中一颗星代表着一档,玩家初始会获得十颗星。
你可以强化掌门的强度,这点会让你在游戏初期完成主线剧情的时候较为轻松,成为你坐下的终极牛马。
也可以提升弟子的人数,不仅能够省下招募弟子的银两还自带房子,提升资源获取、门派派遣等方面,加速门派的发展。
门派武学则能够横向拉宽门派的强度,提高资源也会使得前期发展更为顺利,当然,不推荐点。
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在掌门与弟子的个人页面,你还能够在随机属性的基础上进行加点、武器选择、天赋选择等自定义选项。
天赋中涵盖了包括人物强度、教徒能力、自我提升、门派贡献等诸多大类。若是弟子数量众多,可以选择多名弟子专精某项从而使门派全面发展,要知道在后续招募时可是只能获得随机天赋的弟子了。
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成功创建门派进入游戏后,首先我们要先经历一段时长的模拟经营环节。跟随系统指引,完成一个个门派目标,目标完成后收获的奖励也将助力我们进一步发展门派。
虽然现在看着是一块较为逼仄的河边小院,但随着门派等级提升后,我们也将获得扩建提升的机会。
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落实到个人的模拟经营养成
想要建设好门派,在启动阶段,自然是什么活儿都要干的,哪怕是一阶练武奇才,缺人手的时候一样要下田种地。
所以不要加入创业阶段的公司
跑题了,《江湖录》的门派模拟经营养成,可以说是比较传统的公式化养成,但核心便在于:落实到个人。
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近些年来武侠/修仙游戏似乎对于弟子的关注度大大的提升,为各个弟子装配装备,选择功法,督促其练功突破,并且处理门派杂事。
可以说,玩家成为了门派意志的具现化而非掌门本身,因为掌门也是玩家手下操控的棋子之一,也会生老病死传宗接代。
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除开门派建筑例如炼丹、炼气、商店等基础建设外还请记得给弟子一个家。无论是委托还是资源采集都要消耗精力,如果有相应的天赋能够提升工作效率,但只有回家后才能恢复精力(或者是给到昂贵的补药或食品)。
不过打铁还需自身硬,派遣随着日期推进还需要一定的基础属性。
培养弟子成为江湖高手,首先便需要坐关。
练功房能够提升属性,属性达到一定目标后便能学习门派武学,这时候就要前往闭关室闭门练武。
在前期时,大多招募而来的弟子均自带一门武学,拉高基础属性与装备质量是最快提升实力的方法。
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点点点有点乏味?走,清剿山贼!
点击模拟经营游戏一直以来的缺点无非重复性,正反馈全靠数据,以及较为平淡的演出呈现效果。
尤其是门派建设,唯一的正反馈或许就是看着门派的地界越来越大,徒子徒孙将敌人砍瓜切菜。
可以说,在一般日程推进式模拟经营中,素材建造且养成弟子无处展现的前提下,《江湖录》巧妙的融入了即时战斗元素,激活了整个游戏。
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在日程推进中,玩家完成主线任务将前往一个半开放式地图中,且随着主线任务的推进能前往不同区域。
该区域中存在着诸多“势力”,完成相遇任务后便能触发后续的结缘事件,提升好感不仅能够解锁更多势力交际功能,也能够解锁更多的奖励。
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那么在战斗方面《江湖录》如何排布呢?
答案是一个个地宫,玩家能够在地宫中进行即时制战斗。

本作的动作设计算不得出众,主打一个简单能用,不同武器拥有着不同的攻击模组,且能够通过修习内外功获得主动与被动技能。
但是主打一个一应俱全,闪避,格挡,极限闪避的看破与完美格挡的破招都能够削减敌人的耐力条,打空耐力便进入了破功的输出阶段。
除开红色叹号招式无法弹反外,你也是能够在地宫中体验一把打铁的快感。

不过,说白了《江湖录》本身的战斗系统,依旧是依托于模拟经营养成所获得的角色数值强度。
而门派建设所需要的材料,以及通过完成任务提升势力好感达成的各家助力,便需要玩家在大世界中获得。
由此便构成了一个较为完备的反馈机制循环。
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每月的江湖传闻也在实时播报着物价的涨跌,各大派的排名。
甚至半年一比的江湖大比,还为玩家们带来了群殴类幸存者式的游戏体验。
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待填砖瓦
由此可以预见《江湖录》的EA版本旨在构建出一个多系统互联的框架。
制作组在发售之初,也是立项了足够长的更新计划。
从目前来讲,框架完备的同时,内里的填充则更像是贴骨肉一般,能咂摸出滋味,拼出些许肉质,但稍显单调与不够吃。
模拟经营+即时战斗与多样化玩法的组合,可以看出《江湖录》的野心,复合类型游戏的前景,我想转眼看看如今卖的火爆的《咩咩启示录》,也能窥见一斑。
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