引言
昨天,也就是7月30日,限时一周的Steam塔防游戏节开启。
正巧这几日,我在肝新发售的“王国保卫战”系列第6款作品——《王国保卫战:联盟》。
借此机会,以正在玩的“王国保卫战”系列游戏为例,聊聊我对塔防游戏的看法。
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昨天中午刚打完了第二部分“遗忘山谷”地图的战役关卡。
一、我与塔防游戏
与大多数玩家一样,我接触的第一款塔防游戏便是大名鼎鼎的《植物大战僵尸》。
在2009年,我跟随着好邻居戴夫,从屋前草坪一路杀到后院水池与阁楼屋顶,度过了一个炎热又美好的暑假。
随后,我的(移动平台)塔防游戏经历逐渐丰富起来——
“坚守阵地”(Fieldrunners)、“恶灵出笼”(Creeps!)、“轰炸机防御战”(iBomber Defense)、“哨兵”(Sentinel)以及“三国群殴传”、“三国塔防”等系列......iOS平台上,只要稍有名气的塔防游戏,我都曾尝试过。
以现在的眼光来看,2012年由Infinite Dreams工作室制作的《果冻塔防》(Jelly Defense)依旧值得一玩。
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我的已购里还能找到并下载的塔防游戏,其他的已经消失在时间长河里。
但以上大多数的塔防游戏,在地图或机制设计上都较为简陋。
它们往往存在一种共性问题,每个关卡在中期摆完防御塔后就会因失去变化,游戏在一波又一波敌人上前送死的漫长等待过程中,开始变得无趣。
造成某段时期,塔防游戏就像睡前阅读社科书籍一样,成为了我改善睡眠的最佳工具。
这让我一度觉得塔防游戏在游戏性方面可能走到了尽头——直到《王国保卫战》的出现。
二、王国保卫战
《王国保卫战》(Kingdom Rush)由乌拉圭的Ironhide游戏工作室制作,在2011年圣诞假期上架了iPad平台。随着游戏版本更新,2012年游戏机制趋于完善,并一直延续至今。
我于2012年夏天在一位妹子的安利下,成功入坑了《王国保卫战》。

2012年1.09版本才加入英雄机制,形成完全体。
《王国保卫战》一扫上述塔防游戏的乏味无趣。
每个关卡始终需要注意敌人兵线方向,防御塔升级顺序,援兵投放时间,英雄拉线位置......这种好比男女关系的极限拉扯感贯穿了整个游戏过程,让我沉迷其中,欲罢不能。
接下来,从“王国保卫战”到“前线”,前往危机四伏的王国边境沙漠。从“前线”到“起源”,踏足神秘莫测的精灵国度。从“起源”到“复仇”,化身反派“维兹南”一雪前耻。从“复仇”到“传奇”,化身杰拉尔德消除全视之眼。
——再到现在的《王国保卫战:联盟》,“王国保卫战”系列成为了我如今唯一在玩的塔防游戏。
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为了玩《王国保卫战:传奇》,体验了一会Apple Arcade。
三、塔防游戏的乐趣
作为塔防游戏,“王国保卫战”系列能够与其他塔防游戏显著区分开来,得益于以下三个特点。
增加英雄与援兵机制。玩家可以在每个关卡选择一位英雄,负责拉线控敌。同时增加了需要冷却时间的援兵与大招奥义,随时投放解决突发危机。
增加属性提升机制。玩家每通过一个关卡可以获得相应点数,用于防御塔、援兵与大招奥义的属性能力提升,以应对难度不断提高的关卡。
增加地图彩蛋玩法。在每个关卡中都埋了梗与彩蛋,大多是《星球大战》《沙丘》《指环王》这些热门电影的场景或情节,成为了玩家游戏乐趣之一。
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地图右下角是斩杀鹿首精的杰洛特(“猎魔人/巫师“系列主角)。
而这三个显著特点,归纳下来其实就是“王国保卫战”系列作为塔防游戏的乐趣所在。
策略性。塔防实质就是战略部署,其目的就是以最经济的手段,在面临复杂局面下寻求最优解。防御塔的组合搭配,不同英雄的选取,援兵与技能的释放——在每个关卡里一定有种组合能让整个效率达到最大化。一旦完成上述这些,能够让玩家产生运筹帷幄的刺激与快感。
成长性。塔防融合了一定的RPG要素,不仅仅是防御塔在关卡内的升级。关卡外,防御塔、英雄角色、援兵单位的等级与属性随着关卡进度也在不断提升,能够让玩家得到持续的正面反馈而充满成就感。
故事性。利用背景旁白与关卡设计讲述一则完整的故事,让玩家沉浸于关卡场景之中,可以有效减少游戏过程的枯燥感,为玩家提供更好的代入感。
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在“王国保卫战”这里,角色扮演也是塔防游戏乐趣之一。
结语
坦白来说,身为小众类型的塔防游戏一直身具“小而美”的特点,革新更不是一件容易的事情。
就我目前玩的《王国保卫战:联盟》来看,无论是防御塔搭配,还是英雄选取思路,其核心玩法始终没有发生——但我依旧能从中获得丰富的乐趣,并期待下一作能继续保持这一水准。
也许“王国保卫战”系列作为这一类型的优秀代表,已经将塔防游戏的乐趣展现尽致,这就是塔防游戏魅力的全部。
(完)
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我——索狗、任豚、蒸斯林,只在黑五买3折的玩家。原批,首充永远都在的月卡党。买书不看爱好者,囤囤囤。我手写我心,分享一些主观且充满个人偏见的日常与小结。欢迎大家关注我,电电我~(●─●)
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