未曉星辰:我們仍未知道那天所看見的那顆星星的名字

在《未聞花名》——我們仍未知道那天所看見的花的名字,時光停留下了面碼離開的那個瞬間,儘管多年之後小夥伴們都已長大,但時間留下的溫暖和裂痕都沒有改變,他們只是住進了,心靈最柔軟最脆弱的地方。

在《未曉星辰》——我們仍未知道那天所看見的那顆星星的名字,和母親相關的記憶也留在了那片星空,多年之後長大的"dei",爲了追尋這份記憶又會踏上怎樣的旅途呢?

在一款“小而美”的解謎敘事遊戲中,經歷製作的奇思妙想和用影像與音樂構成的美妙藝術氛圍,最後再被其背後的故事狠狠的戳中內心,這一直以來都是我十分偏好的一種遊戲類型——比如《無垠之心》、《壞結局劇院》、《傾聽畫語》,那麼也讓我分享一下在《未曉星辰》的冒險體驗。

來自《傾聽畫語》的同款味道和感動

長久以來時間和記憶都是一個極具魅力的話題,這大概也是我給與《傾聽畫語》很高評價的原因——回憶的沙,築成溫暖一生的塔,關於最美好的、瑣碎的回憶,成爲了縈繞一生的,無法忘卻的思念。

傾聽畫語:回憶的沙,築成溫暖一生的塔

這也是我期待《未曉星辰》的最大原因——這是來自同一個工作室Silver Lining Studio的新作。

*PS:本作的CV陣容也十分豪華,日配有我挺喜歡的悠木碧

熟悉的吉普力畫風,熟悉的爲主角爲中心的“旋轉視角”,不同的是,《傾聽畫語》是一個關於在固定的場景中把回憶“裝載成冊”,《未曉星辰》則是用指南針與照相機,在旅行中追尋記憶的點滴。

在主角dei還年幼時,母親牽着他的手指向遠方天空的星光,但這份記憶也定格在了此處,爲了追尋母親當年離開的原因和那個沒有達成的約定,他再一次走向了追尋星光的旅行。

照片所連接起來的除了記憶,可能還有偏多的謎題

《未曉星辰》(如果不關卡的話)流程不長,遊戲的邏輯也很明確,就是以母親的日記和寄給你的信和照片爲線索,在每個關卡中拍出母親寄給你的信中包含的照片即可進入“下一段回憶”。

這其中,比較有意思的部分是它用一些“日常”的物件構成了解謎的內容,比如在列車上,我們完成前置解謎之後,打開旅行箱,裏面有很多物品,那麼爲了拿到左上角的隱藏物品,就需要完成一個推箱子小遊戲。

不過問題在於:可能是因爲不長的流程考慮,遊戲加入了過多的謎題——這些謎題難度還不低,比如作爲序章的房間,就有大概5-6個謎題需要破解,這多少讓人有些啼笑皆非,那就是:這不是自己家麼?爲啥什麼東西都要鎖起來啊?

此外部分解謎的難度可能有些偏高了,比如收音機聽電波解摩斯密碼開鎖——就,這是一個對於瞭解這一點的人十分簡單,但是不瞭解就會完全抓瞎的謎題。

這個謎題好的部分在於我們的指南針和時鐘指針又可以用上了(作爲收音電臺的旋鈕)。

但從解謎設計的角度來說,它和之前的謎題沒有關聯(也就沒法讓人把之前的經驗再用於此);

從敘事自洽的角度來說,它也沒有完成對應的故事性內容關聯——而《未曉星辰》從整體上,謎題的設計這兩方面的關聯都較弱(做的比較好的大概是最後的“星空房間”)。

作爲對比的話,《傾聽畫語》同樣是用“找到顏料”作爲小關卡的線索,但是較少使用“開鎖”這樣直白的方式,相對謎題設置的密度也較低,更多的是給予了“觀察”的空間:比如房間內的佈置和背後的故事、對面房間的老爺爺和貓等等,加上類似於做飯、泡咖啡的日常,讓這些融入觀察和日常的小謎題不易被察覺,一直到遊戲末端畫風驟變(謎題也開始增多),我並沒有感受到自己是在玩一個解謎遊戲,而是感覺在經歷一段生活。

當然,《未曉星辰》中一些來自《傾聽畫語》的優秀手法還是得到了延用,比如“時光的對比”——過去的房間和現在的房間的對比,類似的同一場景“物是人非”還是能大幅增加人的代入感;還有蒙太奇的手法——照片不僅是通過關卡的要素,也構成了“運鏡轉場”的銜接。

*也包含前作的彩蛋

以及如果這些可以稱爲“技法”,那麼還有類似於用相機組裝望遠鏡,和其後的“星光房間”,是一種展現才氣的“靈感迸發”,還是值得讚賞。

只是可惜的是:其實這樣的遊戲,更加偏重於敘事內容也沒有關係,類似於《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》,僅僅是把互動解謎做了個擺設,時長也是短小的1小時出頭,但是做好了敘事內容,照樣可以在14268條評價中獲得好評如潮。

這一次,會是更加治癒的旅程

當然,《未曉星辰》還是給了我們一個足夠溫暖和療愈的結局。

在《傾聽畫語》中,精神上最爲相配的兩人,卻因爲彼此的追求,互相如同斷線的風箏一樣,從彼此的生活中淡去。

而在《未曉星辰》,星空指引了新的方向,只要踏上旅途,前方的未知中,除了貓、蔬菜三明治和野營,還會有緣分的邂逅與美好的相遇。

這或許也是母親冥冥之中的指引——星光、相機和旅途,把她帶到了你的身旁,這一段多年之後的星空下的約定,也有了更多的浪漫與希望。

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