《辛特堡傳說》大概是世界上demo做的最差的那一類,新品節上的版本讓人昏昏欲睡:卡通畫風搭配的卻是不夠美型的任務、按等級分佈的“無盡的地牢”給人一種手遊既視感、初始展示的是gameplay方面遊戲性最孱弱的ARPG戰鬥......
但正式版實際體驗下來,它給我的感覺要很好多——這精巧的解謎,這很有想象力的玩法無疑讓人想到了《塞爾達傳說》系列,除了主角換成了一個看起來太過於像普通人的性轉林克。
而長求總而言,這大概是一款PC端最接近塞爾達體驗的遊戲。
7分戰鬥,9分解謎
遊戲中,我們的女主角來到了一個阿爾卑斯山腳下的小鎮,這裏以“清除魔域”爲驅動力,集合了來自於各地的冒險者——這個設定很像是“穿越到異世界然後開始XXX”的經典展開,不過遊戲中的設定是高度還原了現實世界,我們遇到的人、看到的街景和對話的內容都和日常生活無異,除了需要去4個片區合計24個“副本”也就是魔域中去打怪獸這一點之外。
那麼首先來說一下戰鬥,《辛特堡傳說》還是很盡力想要給玩家豐富的體驗和新鮮感。
我們可以組成使用平A、重擊、魔法技能、戰技來打擊敵人,重擊可以回覆魔法技能需要的能量,而戰技則是通過你對敵人的hit數來充能。
應該說這一套戰鬥系統本身除了沒有射箭改扔魔法,十分類似於野炊或者育碧版野炊《渡神紀》,又因爲強調資源循環,原本體驗是不錯的,不過問題出在幾個方面:
(1)原本受擊交互就做的不算精細,所有精英敵人都沒有受擊硬直,進一步影響了“打擊感”
(2)沒有自動鎖定,手動鎖定是死鎖比較僵硬,也沒有自動切換鎖定
(3)魔法技能的“瞄準”比較難控制,非所見即所得,而是需要看“命中點”
不過如果說遊戲的戰鬥只有7分,那麼探索與解密大概有9分——遊戲比較值得稱道的一點是魔法技能可以同時用於戰鬥和探索,在每張地圖我們都可以獲得RB和LB兩個魔法技能(也僅能用於對應的那張地圖),然後這些技能都針對探索做出了大量的“延展”設計,比如紅松林的技能“旋風”基礎探圖應用是可以把你捲起來,這樣可以無傷通過類似於荊棘地這樣的危險地段。
那更進一步——它還可以把你托起來然後在網兜上落地:這裏之所以提到“網兜”,是因爲遊戲的所有技能都高度強調物理特性,比如草原圖的炸彈技能會順着地勢滾去低處,然後利用其延時爆炸的特性便可以解開一些謎題。
且所有圖給的兩個技能都具備很好的配圖特性,比如你可以搓一個炸彈,等它滾上吊車,用鏈錘技能把吊車拉起,然後引爆,就可以炸開堵住了梯子的石頭。
遊戲包含24個魔域,這些魔域由少量戰鬥和大量解謎構成,地牢的盡頭,基本會包含一場相對高難度的BOSS戰,所以地牢對於玩家的等級和裝備會提出一定的要求。
遊戲你可以設置簡單難度或者戰鬥不死,但這實際上對於難度的降低微乎其微,因爲最大的困難來自於解謎,對於魔法技能的使用非常的有想象力,需要大量的組合運用,以及逆向思維——可以看到《辛特堡傳說》對於《FEZ》、《BRAID》、《塞爾達傳說》等諸多經典遊戲的解謎橋段都有學習和致敬,但是也加入了更多屬於自己的特色,從而帶來了良好且新穎的遊戲體驗(基本每個魔域都會切換解謎的主題)。
不過唯一的問題可能在於一些技能使用方式的引導不算太好,容易讓人一頭霧水,此外部分涉及跳跳樂的環節過於極限,加上本作沒有主動跳躍鍵,容易讓人在反覆試錯中抓狂。
日程管理與小鎮生活
魔域有很高的難度,甚至包含魔域的開放世界本身也是一個大的解謎場所
人物戰鬥技能的提升主要來自於裝備、魔符,這些方面的提升,就取材於我們在小鎮中的日常了。小鎮包含了數個區域,其中的核心內容是各個店鋪和十多個NPC
功能性NPC主要有鐵匠:購買裝備和附魔——這其中附魔來自於購買和寶箱開啓獲得,中期開始的高級寶箱多半有鎖,建議早些認識電影院前的兩個小男孩解鎖開鎖能力。
科學家:縮小魔符——需要我們在各個關卡中收集到各類材料,多半就是逛街即可獲得,如果有興趣可以在四個大地圖中多逛街拿材料(但是沒有必要)
其他還有禮品店、雜貨店等等消耗性物資商店
小鎮上生活着16個NPC,每個NPC都有自己的技能樹——他們可以從各個層面給予你探險的幫助,包括類似於照相、開鎖等系統的解鎖,血量&藍量&戰技欄位等屬性的增加。
完成其指定任務或者日常送禮、一起聊天等可以提升好感度等級,在緊張燒腦的魔域破關之後,這個環節也確實給了我輕鬆愜意的感覺,以及帶來的一點體驗是——
把過去的人生塞進衣櫃,真的可以嗎?
性轉林克,並沒有一個公主等着去營救,她本來是在一個律所上班,日復一日過着看起來沒有多少新鮮感的生活,只是對於生活的熱情在一點一點熄滅,看不到未來的希望和明天在哪裏,以及同住的閨蜜因爲結交了男友,希望她搬出去——那間租房是她花了很久物色到的。
所以她是以“度假”之名來到了辛特堡,這裏的一切都是新鮮的,早上起來喝一杯紅茶喫早餐,下午去各個景區尋找魔域,傍晚在電影院、酒吧或者篝火處和朋友消磨時光,晚上如果願意也可以熬夜看書或者看電視之後再睡。
這種過着類似於西幻“冒險者”生活的日子,在遊戲的現實世界設定下本就十分科幻,但讓它有別樣氣質的地方在於,每一天中的“正事”探索魔域,你大可以開擺:
難道只有把時間花在能出結果的事情上纔有意義嗎?爲什麼我總有這種想法?
好像我不光把衣服塞進了衣櫥,我此前的人生也塞進去了。
所以,來自次元壁之外的《辛特堡傳說》的靈魂在對抗——生活是必須“逆熵”進行的嗎?是的,無論是大地圖中的連接線,還是魔域類那些唯一解法的機關。
但遊戲也好,生活也罷,還需要一些“熵”的無序與混亂來作爲放空,這或許是可以作爲“潤滑油”一樣的存在,心中沒有目標會感覺生活空無一物,生活只有目標會感覺只有來自“磨損”的疲憊。
這也或許是《辛特堡傳說》這種獨家體驗真正讓人羨慕的地方:告別所有的人和事,離開熟悉的一切,迎來未知的探索和冒險,開啓一段新的人生,把過去的人生塞進衣櫃,真的可以嗎?
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