一個有趣的現象是,《殺戮尖塔》這款2017年發售的單機卡牌遊戲,在幾年沒有大更新(最後一個大更新公告是2022年適配SteamDeck)的情況下,不僅日均在線維持在了1W以上,甚至靠着「殺戮尖塔2」的預告讓熱度不降反增,在2024年4月峯值在線突破3W、逼近18年“殺戮尖塔熱”剛剛蔓延開來時的歷史峯值,社區的討論度也一直居高不下,而我關注的幾個主播像是XGGG、白夕seal等憑藉着日常的尖塔直播內容就有了穩定的基本盤,也湧現出了農神、呆呆這樣的新晉尖塔主播。
對一款「單機」卡牌來講,這幾乎是不可思議的。因此如果說在TCG的世界裏是”各領風騷“,幾大巨頭誰也不服誰,那麼肉鴿卡牌的地盤有且只有一個至高神:《Slay the spire》。
爲什麼會出現這種情況呢?那大概只能歸結於一句話:因爲它實在太牛逼了。無論從卡牌的平衡性、構築的廣度、策略的深度又或者是一些細節上的傷害顯示、動作特效等等,《殺戮尖塔》的每一個環節幾乎都挑不出毛病,它的存在不僅是爲後來者開闢道路,誕生出無數換皮作,更是讓那些想要挑戰它的勇士們感到絕望。從尖塔推出的6年以來,肉鴿卡牌這個賽道人來人往,但依然只有一部真·S級作品。
既然正面對決基本要被幹碎,怎麼辦呢?那就只能以「創新」取勝咯,從其他賽道另闢蹊徑。
比如在地圖機制上創新,加入了「守衛火車」這個特色概念的《怪物火車》,幾乎是把自己放到了一個“神之下”的水準之上;
比如融入RPG玩法,通過敘事讓玩家的多周目遊玩賦予更多意義的《超時空方舟》;
比如去年在美術上美輪美奐、同時藉助獨特的「骰子」機制大出風頭的《阿斯特賴亞》;
比如干脆在構築上精簡爲5張小丑搭配、但在覈心玩法以「德撲」爲賣點的年度大熱《小丑牌》;
它們都通過在某個方面的獨特之處作爲吸引人入坑的“噱頭“,然後再用堅實的卡牌構築把玩家留下,沉溺於這場策略盛宴之中。
那麼2024年的卡牌遊戲想要在尖塔的統治之下做點新花樣,還有什麼路線可以選擇呢?似乎還有一條”最困難的路“沒有被過多染指:縫!由Robot Cat Limited開發、阿狗社出品的《零異機動隊》便嗅到了這個機會,在作品裏糅合了肉鴿爬塔以及集換式卡牌的元素——不過他們顯然不可能是第一個喫螃蟹的人,畢竟已經誕生了像《虛空穹牢》《王牌與冒險》這樣融合肉鴿爬塔和CCG元素的優秀作品,但他們同時引出了「小隊作戰」的概念,讓你在一回合內擁有更多決策機會,體會不一樣的爽感。
具體來說,《零異機動隊》在尋常的肉鴿爬塔玩法之下,做出了三點革新:
一、圍繞CCG玩法,打完拆包、卡組隨時可編輯
遊戲的卡組構築不再是肉鴿爬塔那樣對「刪牌」進行嚴格限制,而是採用了CCG模式:通過戰後獎勵一個6選2的卡包來獲取卡牌,並且能夠在卡組管理界面隨時編輯卡組,只有最少數量限制,沒有上限。CCG玩家們肯定再熟悉不過了,爬塔老手們則需要先花一點時間來享受“刪卡的喜悅”,隨後便投入到Gacha開卡以及絞盡腦汁的卡組構築當中。
但因爲本作的卡牌收集並不是常規的CCG,玩家很難在一局遊戲內收集到理想的卡牌,因此你還是需要像肉鴿爬塔那樣對遊戲的卡牌類型都有所瞭解,自己來控制卡組成型,而不是像爐石傳說或者其他CCG裏直接抄個大佬的卡組完事。好在遊戲內置了一個「刻印」功能,保留一點CCG的要素,刻印過的卡牌每次開局都會出現在卡組中,只是代價也比較昂貴。
二、三人行小隊作戰,打造最強COMBO
遊戲的角色陣容從定位上來看,差不多就是「坦克」「輔助」和「輸出」三種傾向,儘管在遊戲裏的名字是叫做「衛士」「專家」和「突擊兵」。雖然是單人遊玩,但每回合內你需要同時操縱三個角色打出卡牌,可以說在放大策略深度的同時又帶給你協同作戰的快樂。
三、優化遊戲流程,處處藏匿陷阱
雖然依舊是尖塔的三幕式結構,也保留了進階等機制,但是《零異機動隊》在流程上出現了一點小變化——由樹狀結構變成了網狀,並且你可以在節點之間任意遨遊,代價是消耗補給。可別小瞧了補給,看似是行動力,其實是限制玩家路徑的關鍵要素,補給越多在事件中獲得的獎勵也越豐厚,當補給變爲負數時,隨機事件裏幾乎都成了負面事件;可惜因爲有着CCG的收集要素,玩家最理想的成長還是要在每幕關卡中清場,儘可能拿到單層的所有獎勵,否則在後續的戰鬥中很可能會跟不上數值。
總的來說,這種體驗上的新鮮感,是《零異機動隊》打算突圍的關鍵。不過歸根結底,卡牌遊戲賴以生存的核心必須是圍繞「構築」,機制只是噱頭,BD纔是遊戲的核心。幸運的是,遊戲在這點上做的還不錯——唯一的問題是,雖然遊戲內容流派繁多,讓你的構築充滿樂趣,但是成型之前的過渡並不是很絲滑。
因爲在構築方面還是CCG傳統的圍繞「詞條」,相似的詞條搭配在一起才能產生強力效果,比如「燃燒」「流血」「穿刺」等等,同時輔以流派對應的遺物,在成型後的確能收穫割草般的爽感。不過在這之前,一些基礎卡牌在遇到同類詞條之前甚至可以說是雞肋,而角色的平衡也有待加強,當你解鎖超模角色「烏鴉」之後幾乎是給遊戲開啓了無雙模式。這或許是我對本作最感到遺憾的地方,但後輩們有些稚嫩之處也能夠理解。
至於遊戲的氛圍感,我只能說在美術上已經能讓你感到驚喜,攻擊動效、UI風格都是滿滿的賽博朋克味道,唯一缺點可能是操作過於繁瑣、不夠精細化。但是,都給你亮出白毛小姐姐了,看着這些性冷淡的歐美超模臉,感受賽博朋克世界觀下的科技感,又還有什麼不滿足的呢?
總之,《零異機動隊》顯然不夠格挑戰尖塔,甚至也無法比肩許多前輩,但是在「創新」這方面,它的確能給你帶來點從未見過的船新體驗。與此同時,構築的深度保證了策略性,讓你的重玩之路不再寂寞,先在茶餘飯後爽完十幾個小時不要太輕鬆。
而我覺得本作另一個有趣的點在於,它繼承了《殺戮尖塔》的SL機制,並且有點超標:你每次遇怪都是一個隨機數!也就是說碰到打不過的怪或者BOSS不要緊,SL一下,講不好就碰上個被你輕鬆拿捏的軟柿子呢~
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