6月22日,《艾爾登法環:黃金樹幽影》發售後,FS社長宮崎英高接收了英國衛報的獨家專訪,宮崎英高回顧了過去十多年的開發旅程,表示自己非常不擅長當社長、搞營銷或者是辦公室政冶這樣的高管工作,雖然當了十年社長,但其實只有六個月的高管經驗,大約有95%的時間都在遊戲開發和製作,宮崎英高還坦露心聲,表示更喜歡在第一線進行遊戲開發和製作,特別享受與年輕製作人和設計師的交流經歷!以下爲專訪原文。
2014年5月,宮崎英高被任命爲 FromSoftware 的社長,以遊戲界開創性的魂系列遊戲著稱,宮崎英高親自擔任了《惡魔之魂》(2009 年)、《黑暗之魂》(2011 年)和《血源詛咒》(2015 年)的製作人,當時早期的幾款遊戲並沒有什麼營銷就已經有很多忠實的玩家粉絲,但是銷量還遠沒有達到今天的規模,“僅有”幾百萬份。
宮崎英高回憶,“坦白說,我不認爲現在和 15 年前我製作《惡魔之魂》時有什麼不同。”在過去十年的遊戲開發中,宮崎英高十分享受與年輕的製作人和設計師交流的經歷,這種狀況與他自己在製作《惡魔之魂》時的體驗類似,如果這款遊戲失敗了,並不代表遊戲的結束,精神狀態和態度能夠幫助人成長。
衛報第一次接觸宮崎英高是在2011年的東京遊戲展,當時《黑暗之魂》發佈前不久,衛報編輯回憶當時宮崎英高非常安靜、說話輕聲細語,眼睛老是盯着地毯。很明顯,每次宮崎英高接受採訪成爲焦點時,就會感覺很不舒服,但是在今年再次對宮崎英高專訪,他整個人更加自信了,可以輕鬆地談論遊戲設計。
不過,宮崎英高本人描述,他依然是一個親力親爲的遊戲製作人,“無論我在公司的頭銜或職位是什麼,我總是能從製作遊戲中獲得樂趣和滿足感。”FS社現在是一個大公司,宮崎英高雖然是社長,但是並不喜歡坐在辦公室搞各種人際關係,作爲社長也不擅長營銷,宮崎英高最喜歡的還是培養那些正在成長的年輕製作人們,把自己的製作理念和心得傳給下一代。
宮崎英高坦白,“我擔任社長的頭銜已經快 10 年了,但我想說,我在公司所做的 95% 的工作,以及我的大時間,都花在了製作遊戲和指導遊戲上,按照這個比例,我實際上只有大約六個月的高管經驗!”衛報感謝宮崎英高在遊戲上的貢獻,特別是在22年的困難時期,全世界的玩家都能沉浸享受遊戲的樂趣。
回到2022年,FS社與奇幻作家喬治·R·R·馬丁合作,發佈了《艾爾登法環》,也是宮崎英高目前最受歡迎的作品——迄今爲止已售出 2500 萬份!FS不再是熱門遊戲的開發商,同時也是衆多玩家夢想之地,但是宮崎英高本人還是相當保守謙虛,認爲老頭環能獲得成功,不代表FS社下一款遊戲也會像老頭環一樣得到玩家極高的口碑預期。
衛報提到,FS社幾乎所有遊戲難度都不低,但是《艾爾登法環:黃金樹幽影》可能是迄今爲止最困難的遊戲,即使那些在交界地有100小時經驗的玩家,也會感覺遊戲很難,但如果你堅持下去,遊戲會給予玩家極爲豐厚的回報,那種成就感仍然是其他遊戲無法比擬的。
《衛報》編輯部也上手體驗了遊戲,黃金樹幽影給所有玩家潑了一盆冷水,其中一位編輯已經玩了接近15年的遊戲,表示老頭環本體其實已經比FS社其他遊戲更容易,認爲這有可能是老頭環獲得極高銷量的原因,宮崎英高也被問到了這個問題。
“這當然是遊戲設計意圖的一部分。 《艾爾登法環》的開放世界性質和遊戲設計爲玩家提供了更多自由”,宮崎英高沉思道,“在遊戲過程中,我們絕不希望玩家感到幽閉恐懼症,或在遊戲體驗範圍感覺受限,與過去FS社遊戲不同,老頭環同樣很嚴峻冷酷,但無論是難度還是學習曲線,還有世界設定,玩家都會感覺更輕鬆一些,可以出來透透氣。”
衛報提到遊戲每個新版本更新,都會引發對難度的討論,其他遊戲的一些開發者,選擇爲缺乏經驗或時間緊迫的玩家提供挑戰性較低的模式,甚至有時甚至將敵人從遊戲中完全移除,但是老頭環不會在創造性上妥協降低難度。
宮崎英高說,“如果我們真的想讓全世界都玩這款遊戲,我們可以不斷降低難度。但這不是正確的方法,如果我們採取這種方法,我認爲遊戲不會達到現在的效果,因爲玩家從克服這些障礙中獲得的成就感是體驗的基本組成部分。降低難度會剝奪遊戲的樂趣——在我看來,這會破壞遊戲本身。”
最後,宮崎英高表達了對下一部遊戲的看法,說自己其實對下一款遊戲是否會像《艾爾登法環》一樣大受歡迎,並不抱有任何期望,自己已經在這個行業領域做得足夠多,回想起來有過很多機會也都把握住了,目前《艾爾登法環:黃金樹幽影》是整個故事的結局,並不會像黑魂三部曲那樣推出續作。
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